2. Politiker-LAN im Deutschen Bundestag

(15. Mai 2013 11:58 )
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Heute Nachmittag diskutiert der Deutsche Bundestag auf Einladung der Abgeordneten des Deutschen Bundestages Dorothee Bär (CSU), Manuel Höferlin und Jimmy Schulz (beide FDP) im Rahmen der 2. Politiker-LAN mit der digitalen Spielewirtschaft über die wirtschaftlichen Chancen und Potenziale von Computer- und Videospielen. Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler eröffnet die Veranstaltung vor den geladenen Abgeordneten aller Fraktionen mit einer Keynote zur wirtschaftspolitischen Bedeutung der digitalen Spieleindustrie. In einem Ausstellungsbereich werden im Anschluss Computer- und Videospiele sowie Anwendungsbeispiele für den Einsatz von Games-Technologie und -Mechaniken in anderen Wirtschaftsbereichen präsentiert. Das Ziel der 2. Politiker-LAN, an deren inhaltlichen und technischen Organisation der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. maßgeblich mitgewirkt hat, ist die Sensibilisierung der Politik für die ökonomischen und gesellschaftlichen Potenziale von digitalen Spielen. "Neben ihrer Kernaufgabe, hochwertige digitale Entertainment-Produkte zu entwickeln und zu vermarkten, setzt die Videospielbranche mit ihrem technischen Know-how wichtige Impulse, die weit über die eigenen Branchengrenzen hinaus wirken", so Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. Die Initiatoren legen bei der Neuauflage der Politiker-LAN den Schwerpunkt auf das Thema Technologietransfer aus der Spieleindustrie in Bereiche wie Forschung, Industrie und Bildung. Nach der Keynote von Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler findet eine Diskussionsrunde mit Prof. Alexander Moutchnik (Mediadesign Hochschule München), Dr. Simone Kimpeler (Fraunhofer ISI), Odile Limpach (Blue Byte) und Dr. Maximilian Schenk (BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) über die aktuellen Chancen und Herausforderungen der digitalen Spielewirtschaft statt. Der Ausstellungsbereich auf der Fraktionsebene des Deutschen Bundestages wird darüber hinaus in die Bereiche "Augmented und Virtual Reality", "Gamebased Learning", "Simulationen", "Künstliche Intelligenz" und "Motion Capture und Tracking" unterteilt sein. Diese technologischen Felder, die von der Computer- und Videospielbranche maßgeblich geprägt und weiter entwickelt worden sind, bieten zahlreiche Beispiele für gelungene branchenübergreifende Kooperationen. Als Beispiel mit aktuellem politischen Bezug dürfte der Einsatz der in Deutschland entwickelten "CryENGINE" an einem Bürgerbeteiligungsprozess in Frankreich gelten: Auf einer Onlineplattform wurden städtebauliche Veränderungen in Nizza realistisch auf Basis von digitaler Spieletechnologie simuliert und den Bürgern der Stadt damit die Gelegenheit gegeben, die zukünftigen Veränderungen virtuell zu erleben. Die Initiatoren dieses Projektes werden ihre Erfahrungen und die Möglichkeit des Einsatzes im Rahmen von deutschen Bürgerbeteiligungsprozessen mit den Abgeordneten im Deutschen Bundestag diskutieren. Zahlreiche weitere Beispiele für volkswirtschaftliche Übertragungseffekte aus der Spieleindustrie finden sich im Bildungsbereich und im Gesundheitsweisen. Ein Anwendungsbeispiel, das gleich beide Bereiche abdeckt, ist eine Simulation für angehende Ärzte, die im Rahmen ihrer Ausbildung an der Berliner Charité auf einem überdimensionalen Tablet-PC an einem virtuellen Patienten die Anamnese und Diagnose von Krankheiten erlernen. Das preisgekrönte Projekt wird sich ebenfalls im Bundestag vorstellen und aufzeigen, welche Auswirkung der Einsatz von digitalen Technologien und Spielemechaniken auf Lernerfolge der Studenten hat. Aus dem Bereich schulische Bildung präsentiert sich das Projekt "Schnecke – Bildung braucht Gesundheit" (Hessisches Kultusministerium 2007-2012) im Bundestag. Die wissenschaftlich begleitete Studie belegt die signifikant positiven Effekte von regelmäßigem Gleichgewichtstraining im Schulalltag auf die Leistungsfähigkeit und die Lernfreude der Schulkinder. Schülerinnen und Schüler aus 17 zweiten Klassen trainierten über einen Zeitraum von 18 Monaten gezielt ihren Gleichgewichtssinn. Zusätzlich zu Gleichgewichtsübungen, die regelmäßig für wenige Minuten in den Unterricht integriert wurden, hatten sie die Möglichkeit, selbst organisiert, mithilfe des Wii Balance Boards und dazu für die Studie ausgesuchten digitalen Bewegungsspielen ihr Gleichgewicht zu trainieren. "Die zahlreichen Anwendungsbeispiele zeigen, dass in der Übertragung von Technologien aus unserer Branche ein riesiges Potenzial steckt, das noch nicht ansatzweise ausgeschöpft wird. Diese Projekte verdienen eine besondere Unterstützung und Förderung – auch durch die Politik. Denn unter dem Strich können sie, wie die Beispiele zeigen, zu Bildungserfolgen, mehr Transparenz in Entscheidungsprozessen sowie industrieller Effizienzsteigerung führen. Mit unserem Verständnis für alles Digitale, von der Technologie bis hin zu den Inhalten, stehen wir als Know-how-Träger und Impulsgeber parat", ergänzt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.



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