Die Vorstellung der "Digitalen Agenda" wird vom GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. mit Zurückhaltung zur Kenntnis genommen. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um Absichtserklärungen, denen nun Taten in Form von konkreten Maßnahmen folgen müssen.
"Die Bereitstellung von Breitband, auch in ländlicheren Regionen, ist keine hervorhebenswerte Leistung, sondern ein Grundbedürfnis und Existenzgrundlage einer zeitgemäßen und international konkurrenzfähigen Wirtschaft", so Thorsten Unger, Geschäftsführer des GAME Bundesverbandes.
Die Erwartungshaltung der Games-Branche an die Digitale Agenda ist aufgrund des Ministerialwechsels zum Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur besonders hoch. Der Verband fordert daher im besonderen Maße auf die Bedürfnisse der Branche einzugehen.
Dazu ist es nach Ansicht des Verbandes notwendig, zunächst die Finanzierung des "Deutschen Computerspielpreises" als Förderinstrument auf eine ausbaufähige und nachhaltige Basis zu stellen. Dies muss eine stärkere Rolle des Bundes beinhalten. Der Zuständigkeitswechsel innerhalb der Bundesregierung ist inhaltlich nur über die Digitale Agenda und einer damit verbundenen besonderen Aufmerksamkeit zu argumentieren. Inhaltlich versteht sich die Branche selbst zunächst als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft. Die explizite Berücksichtigung der individuellen Bedarfssituation der Branche ist aber im Rahmen der "Digitalen Agenda" bislang nur angedeutet und muss konkretisiert werden.
Thorsten Unger fordert eine dezidierte Betrachtung und die Entwicklung von konkreten Maßnahmen für die Branche, um eine Vergleichbarkeit mit anderen Wirtschaftszweigen nach gängigen und akzeptierten Standards herzustellen. "In Bezug auf die statistische Erfassung der Branche gibt es keine gesicherte Datenlage. Volkswirtschaftlich sind die von den großen Verbänden postulierten Konsumentenausgaben zur Bewertung der Branche ungeeignet. Es braucht eine Erhebung und Potentialanalyse der tatsächlichen Branchenkennzahlen. Hier muss vom steuerlichen Sitz von Unternehmen, deren Beschäftigungszahlen und der realisierten inländischen Wertschöpfung ausgegangen werden."
Zur tatsächlichen Wirtschaftsleistung inländischer Gamesunternehmen gibt es keine validierte Zahl. "Wir müssen davon ausgehen, dass der Anteil deutscher Unternehmen am Weltmarkt für digitale Spiele deutlich unter 1% liegen dürfte", so Unger weiter.
Für den Verband stellt sich die Frage, ob sich Deutschland als Hochtechnologieland eine solch untergeordnete Rolle leisten möchte, wenngleich die Innovationskraft digitaler Spiele durch die Verknüpfung von Kreativität und Softwaretechnologie vielversprechend und unbestritten ist.
"Der GAME fordert die Bundesregierung auf, die Ist-Situation der deutschen Games-Branche gemeinsam mit der Wirtschaft zu erfassen. Besonderes Augenmerk sollte dabei auch auf die Nutzung von Innovationen aus der Games-Branche in anderen Bereichen gelegt werden, wie etwa der Bildung, der Visualisierung oder bei Mensch-Maschine-Interfaces. Diese Spill-Over-Effekte müssen durch Studien unabhängiger Dritter schnellstmöglich empirisch ermittelt und wissenschaftlich bewertet werden" erklärt Thorsten Unger das notwendige Vorgehen. Dies ist nach Verbandsmeinung ein wesentlicher Baustein auch im Rahmen der Digitalen Agenda.