Richard Garriott´s Tabula Rasa - Ethische Parabeln

(20. August 2007 10:15 )
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Spieler der meisten aktuellen MMOs erleben nur selten Missionen, die direkte Auswirkungen auf den Charakter oder ihren Spielstil haben. Bestenfalls können sie damit rechnen, eine bestimmte Belohnung zu wählen oder zu entscheiden, welche von zwei gegnerischen Gruppen sie im Kampf gegen die andere unterstützen möchten. Auf den Gesamtverlauf der eigenen Geschichte hat dies in der Regel jedoch keinen Einfluss, und innerhalb eines Monats ist das Ganze in Vergessenheit geraten. In Tabula Rasa sollen Spieler wirklich durch ihre Handlungen mitbestimmen können, wie die Geschichte sich weiter entwickelt. Diese enge Einbindung in die Handlung ist eines der typischen Markenzeichen eines Richard Garriott-Spiels und wird vom Publisher als "ethische Parabel" bezeichnet. Die Handlung soll Spielern die Gelegenheit bieten, an entscheidenden Stellen eine Atempause einzulegen, um im Hinblick auf die Lösungsansätze für eine Mission überlegte Entscheidungen treffen zu können. So bleibt man nicht auf einen einzigen Pfad festgelegt, sondern kann zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen. Nun haben sie Gelegenheit, das Spiel ganz auf ihre Art zu spielen. Und genau das ist die Essenz der Parabel – eine Art der Handlung, in der die Konsequenzen moralischer Entscheidungen hautnah erlebt werden. Natürlich wird nicht jede Mission die Spieler vor ein moralisches Dilemma stellen, aber jedoch werden Spieler schon früh im Spiel damit Bekanntschaft machen. Einige dieser Entscheidungen sind bereits auf dem ersten großen Kontinent, den Spieler entdecken werden, zu treffen. In einer dieser frühen Missionen geht es darum, Medikamente an die Front zu transportieren. Während der zuständige Commander mit seiner strengen, gesetzestreuen und etwas steifen Art dafür sorgen möchte, dass diese Medikamente ordnungsgemäß, unter Einhaltung der geltenden Vorschriften, an die Front geliefert werden, gibt es noch jemand anderen, der einen Teil der Lieferung gestohlen hat, um sie gegen einen netten Profit an die Soldaten zu verkaufen. Es liegt nun am Spieler, zu entscheiden, ob er den Dieb ausliefern möchte, oder ob er ihm helfen wird, das Diebesgut an den Mann zu bringen. Diese Entscheidung hat nicht nur Einfluss auf den Ausgang der Mission, sondern auch darauf, wie die NSCs im weiteren Verlauf des Spiels mit ihm interagieren werden. Eine weitere beachtenswerte Mission erwartet den Spieler um Stufe 15. Nachdem ererhebliche Fortschritte im Spiel gemacht hat und zur Foreas-Basis geschickt wird, erfährt er, dass die AFS einen Bane-Gefangenen in ihrer Gewalt haben, der gerade verhört wird. Dies ist der Beginn einer Reihe von Missionen, in denen der Bane-Gefangene mehr und mehr Informationen preisgibt. Diese Informationen machen es möglich, einen gezielten Angriff auf die örtliche Bane-Basis durchzuführen, einen Bane-Soldaten aus dem Verkehr zu ziehen und schließlich unter Umständen sogar das Gefängnis zu verteidigen. Am Ende dieser Reihe von Missionen muss der Spieler entscheiden, wie mit dem Gefangenen verfahren werden soll. Einerseits ist er einer der niederträchtigen Bane, die den Großteil der Menschheit ausgelöscht und Soldaten dazu gezwungen haben, auf einer Handvoll außerirdischer Planeten ums Überleben zu kämpfen. Und so jemand verdient den Tod ... oder vielleicht doch nicht? Denn andererseits hat der Bane als niederer Soldat nur getan, was von ihm verlangt wurde – nicht weniger und nicht mehr – und kann so nicht für alles zur Verantwortung gezogen werden, was die Anführer der Bane der Erde angetan haben. Was wäre also falsch daran, ihn am Leben zu lassen – und wichtiger noch: Was könnte man noch von ihm erfahren? Dies sind nur ein paar Beispiele der ethischen Parabeln, mit denen Spieler von Tabula Rasa konfrontiert werden. Einige dieser Entscheidungen haben geringe oder gar keine Konsequenzen, während andere nachhaltige Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben werden.



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