Vom Online-Rollenspiel zur virtuellen Online-Welt

(25. Oktober 2007 11:32 )
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Online-Spiele (MMOGs) wie World of Warcraft erwirtschaften derzeit fast zehn Mal mehr Umsätze als soziale virtuelle Welten im Stil von Second Life. Doch vorerst werden sie kaum mehr wachsen, meinte Jess Mulligan auf dem Virtual Worlds Forum Europe (VWF) in London. Die Branchen-Veteranin, die in der Vergangenheit an den verschiedensten MMORPGs mitgearbeitet hat, geht davon aus, dass solche Online-Welten aufholen werden, die in der Grundversion kostenlos sind und sich durch Premium-Modelle und den Verkauf von virtuellen Gegenständen (Items Sales) finanzieren. Sie sollen bis 2012 fast mit den MMOGs gleichgezogen haben. Zu den bekanntesten Titeln aus diesem Bereich zählt hierzulande Second Life, auch wenn das auf Kinder und Jugendliche zugeschnittene Habbo Hotel wesentlich mehr aktive Teilnehmer verzeichnet. Für ein – nach Habbo-Maßstäben – hübsch eingerichtetes virtuelles Apartment können leicht 100 Euro ausgegeben werden ...



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