Acht Kilobyte für eine "Spore"-Kreatur

(02. Juli 2008 11:30 )
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Im September soll es so weit sein: Dann kommt "Spore" auf den Markt, das lange angekündigte nächste Spiel des "SimCity"- und "Sims"-Erfinders Will Wright. Zuvor erschien Ende Juni das so genannte "Kreaturenlabor" als Minispiel, mit dem Nutzer bereits erste Lebewesen für die evolutionsbiologische Simulation basteln können. Lucy Bradshaw, ausführende Produzentin von "Spore", äußerte sich im Interview mit dem Technologiemagazin Technology Review nun über die technischen Details des komplexen Games. Anstatt Tausende künstliche Lebewesen samt ihrer 3D- und Verhaltensmodelle vorab zu schaffen, setzte das Entwicklerteam demnach voll und ganz auf prozessorientierte Algorithmen, die so genannte "Procedural Generation", wie man sie aus der Frühzeit der Spieleindustrie kannte, als es noch zu wenig Speicherplatz gab. "Bei den meisten Spielen schaffen Entwickler doch nur eine Auswahl vordefinierter Skelette und vorbestimmter Texturen. Wir wollten, dass der Spieler alles selbst bauen kann, was er sich nur vorstellt. Dass wir die Inhalte prozessorientiert erstellen, erlaubt uns dies. Dadurch entsteht eine Dynamik, die jeder vom Spieler geschaffenen Kreatur einen Sinn im Spiel zuordnet." ...



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