Far Cry 2 (Xbox 360) (Preview) (Ubisoft) geschrieben von Oliver Domke
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Wir könnten Ihnen an dieser Stelle viel über Afrika, den Handlungsort des neuen "Far Cry", erzählen. Dass der schwarze Kontinent über ein Fünftel der gesamten Landfläche der Erde ausmacht, zum Beispiel. Oder, dass allein im Staat Nigeria weit mehr als 400 unterschiedliche Sprachen gesprochen werden. Aber vermutlich hat Sie einzig Ihr Interesse am Nachfolger einer der wichtigsten deutschen Entwicklungen der letzten Jahre dazu bewogen, auf den Link zu diesem Artikel zu klicken. Mein Kollege Alexander Eschner und ich hatten bei Ubisoft die Gelegenheit, uns die ersten Spielstunden der Xbox-360-Version von "Far Cry 2" anzusehen und sind schlichtweg fasziniert. Im Herzen Afrikas Ubisofts Studio in Montreal hat eine riesige, 50 Quadratkilometer umfassende virtuelle Spielwelt erschaffen. Und auf einem winzigen Fleck davon beginnt "Far Cry 2". Unser Charakter (es handelt sich hierbei nicht um Jack Carver, den Helden des Vorgängers) wird in diesem Moment in einem Jeep durch die Steppe chauffiert. Es scheint, als sei er erst vor nicht allzu langer Zeit hier angekommen; wo er herkommt und welches Ziel er hat, erfahren wir zunächst nicht. Auf unserem Weg durch die Wildnis fahren wir vorbei an Felswänden, wir durchqueren dicht bewachsene Wälder und offene, ausgedörrte Areale. Hin und wieder sehen wir die Sonne durch die Baumkronen strahlen oder erblicken am Horizont das eine oder andere Gebirge. In der Ferne erkennen wir sogar Zebras, Ziegen und andere Tiere ohne die wäre die Wildnis ja auch nicht wirklich wild. Bei der Taxifahrt handelt es sich aber keineswegs um einen gerenderten Intro-Film; bereits der Prolog ist vollständig in Spielgrafik gehalten und beeindruckt uns mit toller Weitsicht und hübschen Lichteffekten. Nach einiger Zeit erreichen wir eine kleine, heruntergekommene Siedlung. Auch wenn wir die Gespräche zwischen dem Fahrer und den dort ansässigen und schwer bewaffneten Bewohnern nicht verstehen, merken wir doch, dass hier Achtung, Wortwitz etwas im Busch ist. Nach einigen Diskussionen dürfen wir zwar passieren, aber ein gutes Gefühl haben wir dabei nicht. Apropos kein gutes Gefühl: Als wir wenig später unser eigentliches Ziel erreichen, scheint es unserem Protagonisten wesentlich schlechter zu gehen als noch zu Beginn der Reise. Die Sicht verschwimmt, das Blickfeld verkleinert sich immer mehr und zu guter Letzt klappt unser Held zusammen. Das Ganze hat natürlich seinen Grund und wird uns nicht nur durch das Spiel begleiten, sondern auch ein zentrales Element von "Far Cry 2" darstellen. Als unser Alter Ego wieder aus der Ohnmacht erwacht, steht eine zwielichtige Gestalt vor uns und redet auf uns ein. Später erfahren wir, dass sich in unserer Umgebung zwei rivalisierende Clans, die APR (Alliance for Popular Resistance) und die UFLL (United Front of Liberation and Labour), gegenseitig die Köpfe einschlagen. Diesen beiden Banden werden wir im Verlauf des Spiels häufiger begegnen und zudem werden wir Aufträge für sie erledigen, was natürlich der jeweils anderen Gruppierung missfällt. Doch ist das, soviel dürfen wir verraten, bei weitem nicht unser einziges Problem. Irgendwo im Nirgendwo Von nun an sind wir mehr oder weniger auf uns allein gestellt und bewegen uns durch die völlig frei begehbare Spielwelt. Als Erstes sehen wir, dass wir nichts sehen zumindest keine Bildschirmanzeigen. Zugunsten der Atmosphäre verzichten die Entwickler auf ständig eingeblendete Kartenausschnitte oder Missionsmarkierungen. Zusätzlich zu einem Fadenkreuz werden lediglich unsere Lebensenergie und Munition bei Veränderungen kurz am unteren Bildschirmrand eingeblendet. So können wir unsere sehr lebendige und wie aus einem Guss wirkende Umwelt ungestört betrachten und erforschen. Dazu gehört auch, dass "Far Cry 2" praktisch frei von Unterbrechungen in Form von Ladepausen ist. Bei einer derart großen, zusammenhängenden Landschaft ist das keine Selbstverständlichkeit. Sogar bei einem Blick auf die Karte, die unser Held stets einsehen kann, pausiert das Spiel nicht. So kann es durchaus passieren, dass wir bereits während eines kurzen Blicks in den Plan angeschossen werden. Moment mal, angeschossen? Richtig, denn bei all dem Forschungsdrang, den man bei unseren bisherigen Ausführungen erwartet, bleibt "Far Cry 2" in erster Linie ein Egoshooter. Und bei Vertretern dieses Genres erhalten wir naturgemäß allerhand Mittel, mit denen wir uns unserer Widersacher erwehren können. Vier Waffen, genauer gesagt eine Machete und drei Schusswaffen, können wir neben einer Handvoll Granaten gleichzeitig mit uns herumschleppen. Fallen gelassene Waffen von besiegten Feinden können wir jederzeit mitnehmen, allerdings müssen wir dann einen unseren bisherigen Schießprügel zurücklassen. Doch Vorsicht: Nicht immer ist die aus technischer Sicht durchschlagskräftigere Alternative auch die bessere. Es kommt immer wieder vor, dass wir rostige, abgenutzte Gewehre oder Pistolen auflesen. Je schlechter der Zustand der Waffe ist, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie uns in einem Feuergefecht durch Ladehemmungen zum Problem wird. Auch das wird uns nicht durch einen Zahlenwert, sondern allein durch die Optik der Waffe signalisiert. Nur wenn wir in einer Siedlung bei einem Waffenhändler neues Geschütz erwerben, können wir uns sicher sein, Neuware zu erhalten. Und funktionierende Ausrüstung ist in "Far Cry 2" sehr wichtig, da es beim Erfüllen der Missionen, die wir im Laufe des Spiels erhalten, ständig zu Schusswechseln kommen wird; sei es bei der Befreiung einer Geisel oder dem Eliminieren einer verfeindeten Truppe. Interessant: Hin und wieder bekommen wir alternative Lösungsmöglichkeiten für einen Auftrag angeboten, die uns möglicherweise einen höheren Ertrag einbringen, aber unter Umständen ein größeres Risiko bergen. Die Entscheidung für den von uns bevorzugten Weg bleibt uns stets freigestellt. Im Laufe des Spiels lernen wir sogar einige Kumpane kennen, die uns ab sofort immer wieder begegnen und uns Hinweise geben, Nebenmissionen auftragen oder uns mit neuer Ausrüstung ausstatten. Zudem können wir unseren Ruf unter den KI-Charakteren steigern und erhalten auf diesem Weg weitere Aufträge oder erlernen bessere Schusstechniken oder Reparaturfähigkeiten für beschädigte Fahrzeuge. Wie das Rufsystem genau funktioniert und welches Ausmaß die dadurch freischaltbaren Fertigkeiten haben, wird sich aber erst in einem ausführlichen Test des Spiels zeigen. Die weite Welt Oft liegen die Missionsziele sehr weit voneinander entfernt. Da wir unseren Weg dorthin frei wählen dürfen und ein Fußmarsch zugegebenermaßen ein wenig umständlich wäre , schnappen wir uns eines der Fahrzeuge, die häufig in der unmittelbaren Umgebung von Siedlungen zu finden sind. Da die vor uns liegende Strecke sehr lang ist und das etwas heruntergekommene Automobil keinen besonders stabilen Eindruck macht, entscheiden wir uns für den flinken Strandbuggy, der neben der Rostlaube steht. Da das Fahrzeug zudem sehr wendig und flott unterwegs ist, brauchen wir uns auch kaum Gedanken um Gegner machen, denen wir unterwegs begegnen könnten. Die setzen sich zwar auch mal gerne in ihre Jeeps und nehmen die Verfolgung auf, aber in einem solchen Fall können wir einfach flott durch die Wildnis preschen und sie abhängen. Kurz bevor wir unser eigentliches Ziel erreichen, entscheiden wir uns zu einem kleinen Abstecher. Auf unserer Karte ist ein Unterschlupf verzeichnet. Diese Art von Gebäude ist extrem wichtig für uns, schließlich können wir hier unseren Spielstand speichern. Keine Sorge, das funktioniert auch in größeren Siedlungen; lediglich ein freies Speichern ist, zumindest in der Konsolenversion, nicht möglich. Zusätzlich können wir uns in den kleinen Hütten ausruhen. Nachdem wir uns mit dem herumliegenden Medikit geheilt und automatisch mit einer kleinen Zange eine Kugel vom letzten Feuergefecht aus unserem Bein entfernt haben, stellen wir unseren Wecker auf eine beliebige Uhrzeit und hauen uns aufs Ohr. So können wir auf einfachem Wege die Tageszeit im Spiel unseren Bedürfnissen anpassen und uns in der finsteren Nacht in ein Lager schleichen. Selbst in der Dunkelheit sieht "Far Cry 2" fantastisch aus; als wir mit Scheinwerferlicht durch den stockfinsteren Urwald fahren, sind wir genauso aufgeregt wie bei unserer Buggytour unter der Mittagssonne. Hurra, hurra, die Steppe brennt Ein weiteres nicht zu verachtendes und im Vorfeld seitens der Entwickler groß angekündigtes Spielelement ist das Feuer. Vor allem in trockenen Gegenden breitet es sich so realistisch wie in kaum einem anderen Spiel bisher über große Flächen aus. Das lässt sich auch in Konfrontationen mit dem Feind zu einem taktischen Vorteil nutzen. Steht der Gegner von uns aus gesehen in Richtung des Windes, entzünden wir mit einem Flammenwerfer oder durch Beschuss eines explosiven Fasses das Gestrüpp auf dem Boden und binnen kürzester Zeit bekommt unser Widersacher heiße Füße. Doch wer nicht aufpasst, bekommt schnell selbst ein Problem: Das Feuer macht vor niemandem Halt, auch nicht vor uns selbst! Es sind die vielen kleinen Details, die das allein spielerisch schon sehr interessante "Far Cry 2" zu einem der derzeit meist erwarteten Spiele machen. Seien es Dreck und Kratzer auf den Windschutzscheiben der Fahrzeuge, die zahlreichen Gegenstände, die mit uns und ihrer Umwelt interagieren oder die Tatsache, dass unser Held nach einem längeren Sprint erst verschnaufen muss, bis er wieder zu Atem gekommen und die vorübergehend verschwommene Sicht wieder klar ist. Wenn Munitionskisten von Flammen umrundet und entzündet wurden, verbrennen sie nicht einfach zu einem kleinen Haufen Asche. Vielmehr knistert und knallt es und unzählige Patronen fliegen uns um die Ohren und können uns sogar verletzen. Die Welt, die wir bisher erforschen konnten, machte einen absolut stimmigen Eindruck. Bei einer derart freien und offenen Spielwelt stellt sich jedoch die Frage, wie groß die Auftragsdichte letzten Endes ausfallen wird: Wird der Spieler auch im späteren Verlauf an die Hand genommen oder artet das Gameplay in eine Suche nach der nächsten Mission aus? Bereits in den ersten Spielstunden kamen wir einmal in die Situation, dass wir nicht mehr wussten, wohin wir uns als nächstes begeben sollen, da wir schlicht und ergreifend keinen Auftrag mehr offen hatten. Auch die langen Wege zwischen den Missionszielen könnten auf Dauer zum Problem werden. Was am Anfang noch bestens dazu geeignet ist, dem Spieler die Optik und das Ausmaß des virtuellen Afrika zu demonstrieren, könnte sich ohne entsprechende Inhalte schnell zu einer öden Hin- und Herfahrerei zwischen den Auftragspunkten entwickeln. Und sonst? Allein die Kampagne sollte Shooterfans eine Menge Spielspaß bescheren. Wem das nicht genug ist, kann mit bis zu 15 Mitspielern zu einem Multiplayer-Duell antreten. Auch hier wird in insgesamt vier Spielmodi viel Abwechslung geboten: Zur Verfügung stehen ein gutes Dutzend Karten, auf denen sich ebenfalls die Tageszeit und die Wetterverhältnisse variieren lassen. Vor allem in den Mehrspielergefechten dürfte das Feuer zu einem interessanten taktischen Element werden. Und wenn Ihnen das alles immer noch nicht genügt, haben Sie außerdem die Möglichkeit, mit dem mitgelieferten, umfangreichen Karteneditor ein eigenes Kampfareal zu erstellen. Mit diesen Informationen dürften wir Ihr Interesse an "Far Cry 2" fürs Erste gestillt haben. Dabei könnten wir Ihnen doch noch so viel über Afrika erzählen.
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