X-Blades (Preview) (Zuxxez) geschrieben von Sebastian E.R. Hör
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Der deutsche Publisher Zuxxez hat ein gutes Händchen für erfolgreiche Spiele. "Jagged Alliance 2: Wildfire", die "Earth"-Reihe und "Two Worlds" sind nur einige Beispiele hierfür. Nun hat man mit "X-Blades", einem HacknSlay-Spiel im Manga-Stil, das vom russischen Entwicklerstudio Gaijin Entertainment entwickelt wird, einen weiteren potenziellen Top-Titel in der Warteschleife. Und da sich jedes Spiel dieses Genres automatisch an großen Vorbildern wie "Sacred" und "Diablo II" messen lassen muss, wurde DLH.net in die Firmenzentrale von Zuxxez in Ettlingen bei Karlsruhe eingeladen, um selbst zu testen, ob "X-Blades" diese Messlatte überspringen kann. Eindrücke aus der Zentrale Ich war derjenige, der diesen Vor-Ort-Termin wahrnehmen sollte, und so machte ich mich auf den Weg nach Ettlingen. Nach einer herzlichen Begrüßung wurde ich zunächst in der Firmenzentrale herumgeführt, die erst kürzlich von Durlach, einem Stadtteil von Karlsruhe, nach Ettlingen verlegt worden war. Die Atmosphäre im Zuxxez-Team war kameradschaftlich und entspannt, und so entwickelte sich eine ungezwungene Plauderei über die aktuellsten Entwicklungen der Spielebranche, aber auch über andere Themen, wie beispielsweise Fußball ohne, dass ich jetzt eine bestimmte Person als Bayern-Fan outen möchte. Jedenfalls durfte ich dann, bewaffnet mit einem Kaffee, vor dem riesigen Präsentationsfernseher Platz nehmen, während mir der Pressebeauftragte Martin Franger die grundlegenden Features von "X-Blades" vorführte, bevor ich danach selbst loslegte. Die Handlung des Spiels ist relativ schnell erzählt, denn es handelt sich um HacknSlay-typische Standardkost: Heldin Ayumi findet eine Schatzkarte, auf der der Standort eines wertvollen Kristalls markiert ist. Natürlich macht sie sich auf die Suche danach und hält das begehrte Stück nach dem Kampf mit seinem Wächter in ihren Händen. Doch der Kristall ist mit einem dunklen Fluch belegt, der sie langsam zu töten droht, wenn sie nicht rechtzeitig sein Gegenstück, den hellen Kristall findet, das diesen Zauber aufheben kann. Damit ist die Zielsetzung für den Rest des Spiels klar. Monster dreschen mit Stil Bewaffnet ist Ayumi mit zwei Pistolenklingen, die sowohl im Nahkampf eingesetzt werden als auch Kugeln verschießen, um Gegner aus der Distanz angreifen zu können. Bei manchen Feinden ist das auch notwendig, weil sie durch reine Nahkampfangriffe nicht oder nur sehr schwer zu besiegen sind. Im Laufe des Spiels, wenn Ayumi genügend Monster erschlagen hat, kann sie vermittels der gesammelten Erfahrungspunkte neue Zauber und Fähigkeiten freischalten. Dies beinhaltet nicht nur Upgrades für die Pistolenklingen (beispielsweise effektivere Munition), sondern auch Flächen- und gezielte Zaubersprüche sowie Nahkampffähigkeiten. Die sind wiederum in verschiedene Kategorien, wie Licht-, Dunkel-, Feuer- und Eismagie, unterteilt und können aktiviert werden, sobald genug "Rage" zur Verfügung steht. Rage sammelt die Heldin durch das Erschlagen von Gegnern; sie kann sie aber auch generieren, indem sie einfach stehen bleibt und sich so lange konzentriert, bis genügend davon für den gewünschten Zauber zur Verfügung steht. In dieser Zeit kann sie sich allerdings nicht gegen Angriffe von Gegnern wehren. Die Regeneration von Gesundheit und Rage erfolgt aber nicht nur durch das Erschlagen von Gegnern, sondern auch durch Kristalle, die je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger häufig in den Levels verteilt sind. Zudem ist es möglich, mit den gesammelten Erfahrungspunkten statt neuer Skills auch Heil- oder Ragetränke zu kaufen. Das ist äußerst praktisch, wenn man einem mächtigen Boss-Gegner gegenübersteht und zu sterben droht. Allerdings steigt der Preis dieser Tränke mit jedem Levelaufstieg und je nach Schwierigkeitsgrad kontinuierlich an, als Allheilmittel für schwierige Kämpfe kann man diese Methode also nicht benutzen. Und das ist auch gut so, denn man beraubte sich selbst des Spielspaßes, wenn man jeden Kampf auf diese Weise gestalten würde. Die Gegner in "X-Blades" agieren intelligent und bemühen sich nach Kräften, Ihnen das Leben schwer zu machen. Jeder Gegnertyp ist anfällig für eine bestimmte Schadenskategorie, dafür aber immun gegen andere und manche agieren auch in Gruppen. Phantome beispielsweise bilden, wenn man sie nicht früh genug angreift, eine "Pentalpha", die Ihnen gewaltigen Schaden zufügen kann. Die Boss-Gegner sind noch härtere Nüsse und nur mit einer ausgefeilten Strategie zu besiegen; simples Draufholzen führt allenfalls zu einem schnellen Tod. Das macht das Spiel herausfordernd und interessant, aber nie unfair. Schön ist auch, dass man in den Levels verschiedene Gegenstände finden kann, die Boni gewähren, sobald man genug von ihnen zusammengetragen hat beispielsweise höhere Lebensenergie oder stärkere Angriffe. Und je nachdem wie Sie Ayumis Talente ausbauen, hat das auch Auswirkungen auf das Spielende: Entscheiden Sie sich für die helle Seite, sehen Sie ein anderes Ende, als wenn Sie den dunklen Pfad beschreiten. Insgesamt gibt es vierzig verschiedene Innen- und Außenareale, die, wenn man alles erkunden möchte, geschätzte zehn bis zwölf Stunden Spielzeit ermöglichen. Erfreulich sind überdies die sehr kurzen Ladezeiten und die bereits jetzt weitgehende Bugfreiheit von "X-Blades". Größere Fehler gibt es keine mehr, lediglich kleinere Ungereimtheiten sind noch zu beobachten, etwa, dass nicht alles, was man eigentlich zerstören können sollte - beispielsweise kleinere Vasen - auch tatsächlich zertöppert werden kann. Aber das fällt eigentlich kaum ins Gewicht. Grafik und Sound Grafisch ist "X-Blades" ein echter Hingucker. Die Areale sind liebevoll und abwechslungsreich gestaltet; von Schauplätzen, die an die Antike erinnern, bis hin zu eher düsteren Innenlevels bleiben keine Wünsche offen. Die Monster sind ebenso abwechslungsreich gestaltet ein gigantischer Roboter ist ebenso vertreten wie eine nicht minder riesige Spinne. Besonders spektakulär sind aber die Zaubereffekte: Es macht riesigen Spaß, die verschiedenen Attacken auszulösen und zu sehen, wie die mächtige Schockwelle des Erdbebenzaubers die Monster vernichtet oder ein Feuerball effektvoll am Körper eines Feindes zerplatzt. Die Grafik ist, Manga-typisch, überzeichnet und sehr bunt, aber das passt wunderbar zur Atmosphäre und unterstreicht den Charakter des Spiels. Die Zwischensequenzen sind liebevoll animiert und treiben die Story voran; man leidet gemeinsam mit Ayumi oder wartet gespannt, was als nächstes passiert. Akustisch war bislang noch nicht allzu viel zu erleben; es waren bisher nur zwei Musikstücke fertiggestellt, die sich aber eindeutig in Richtung rockiger Klänge orientieren, die das aufpeitschende Gefühl im Kampf spürbar unterstützen. Die Geräuscheffekte hingegen sind bereits fertig und wissen zu gefallen: Das Sirren der Klingen, das Krachen von Stahl auf Stahl und der Donner eines Zaubers passen perfekt in die Atmosphäre. Die deutsche Lokalisierung war zum Testzeitpunkt noch nicht fertig, aber die englischen Sprecher klingen passend und werden auf der finalen DVD alternativ ebenfalls zur Verfügung stehen.
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