Dark Messiah of Might and Magic - (Multiplayer Preview) (Ubisoft) geschrieben von Marco Conrad Grundlage für diese Preview: Multiplayer-Betatest September-Oktober 2006
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Ob Magier, Krieger oder Assassine - "Dark Messiah of Might and Magic" hat in vielerlei Hinsicht einiges zu bieten. Nicht nur neueste Grafiktechnologien gepaart mit liebevoll und detailreich gestalteten Schauplätzen, sondern auch ein hervorragend ausgearbeitetes Gameplay sorgen dafür, dass der voraussichtlich im 4. Quartal 2006 erscheinende Titel ein wahres Muss für alle Fantasy-, Rollen-, und Actionspiel-Fans wird. Glücklicherweise stellte uns Ubisoft bereits vor dem Erscheinungstermin einen Key für die bereits anlaufende Online Multiplayer-Beta-Phase zur Verfügung, damit wir uns selbst ein Bild des Multiplayer-Parts machen können. Ein Schlachtfeld - Fünf Klassen - Zwei Todfeinde Der Aufbau des Spiels ist an sich recht simpel: Ein Kampf, geführt von den Guten gegen das Böse, den Menschen gegen die Untoten - wobei das gesamte Design stark an das altbekannte "Erobert die Fahnen"-System von "Battlefield" erinnert. Was sich hierbei allerdings von dem erwähnten Spiel stark unterscheidet, ist, dass sich die einzelnen Klassen hier deutlich voneinander abheben und in sich ein wichtiges System der taktischen und vor allem teambasierten Kriegsführung bilden. Ein Manko hierbei: Das Teamplay, von dem wir in der Betaversion noch nicht allzu viel gemerkt haben. Den Sieg über eine Karte erringt also nur das Team, das sich ausgeglichen über das gesamte Spektrum der fünf Klassen - Kampfmagier, Heilmagierinnen, Bogenschützen, Krieger und Assassine - erstreckt und auch deren Fähigkeiten sinnvoll nutzt! Ein kurzer Einblick: Während der Krieger der Mann fürs Grobe ist, kümmert sich der Assassine hinter der Frontlinie um die feindlichen Fernkämpfer, insbesondere die Magier, die den Kriegern schnell den Garaus machen können. Um diesen wichtigen Job möglichst unauffällig ausführen zu können, besitzt der Meuchelmörder Fähigkeiten, die ihn für seine Gegner fast unsichtbar machen. Durch den Tarnmantel verschwimmen seine Konturen mit der Umgebung, so dass er nahezu ungesehen zuschlagen kann. Ebenso hilfreich ist die Eigenschaft, für kurze Zeit das Aussehen des Gegners zu imitieren, um in der Hektik des Kampfes den tödlichen Treffer zu landen. Ist der Assassine erst einmal an seinem Opfer dran, gibt es kaum mehr ein Entkommen, so dass die Ausbildung der Giftdolche oder der Giftbomben eher zweitrangig ist. Doch so stark er im Nahkampf gegen ungerüstete Gegner ist, so schwer tut er sich damit, auf offenem Feld nah genug an Fernkämpfer heranzukommen. Da der Tarnmantel und die Täuschung sehr schnell seinen Mana-Vorrat aufbrauchen, ist der gezielte Einsatz notwendig, um erfolgreich zu sein. Gegen einen gepanzerten Krieger hat der Assassine so gut wie keine Chance, da er dessen Rüstung nur durch starke Schläge durchdringen kann, und dieser im Nahkampf wesentlich stärker ist. Und genau an dieser Stelle heben sich die körperlich schwachen Magier hervor. Während sich die Heilerinnen im Hintergrund des Kampfgeschehens von der physischen Regeneration der Teammitglieder über Status verändernden Zauber bis hin zur Wiederbelebung ganzer Truppenverbände widmen, entwickelt sich der kampfbasierte Zauberspezialist - ebenfalls im Hintergrund - zu einer hilfreichen Unterstützung. Mächtige Zauber, wie etwa Donner- oder Kettenblitze oder Feuerkugeln mit explosivster Wirkung, heizen dem Gegner an dieser Stelle mächtig ein. Ob man sich für einen der beiden genannten Kampfmagiertypen oder gar beide entscheidet, ist dem Spieler selbst überlassen. Last but not least: der Bogenschütze. Er ist wie die Magier ebenfalls ein sehr wichtiger Mitstreiter im Hintergrund des Geschehens. Durch seine Pfeile kann er heranstürmende Feinde wie etwa die Assassinen vorzeitig durch einen präzisen Schuss erledigen. Zur Belohnung gibt es bei den Powerups Fähigkeiten, die dem Schützen besseren Halt am Bogen oder neue Pfeile bescheren. Zur Auswahl stehen dabei Giftpfeile, die dem Gegner nicht nur kontinuierlich Schaden zufügen, sondern auch seine Sicht verzerren (was seine Genauigkeit und Trefferquote drastisch senkt), und Lichtpfeile, die den Gegner für kurze Zeit erblinden lassen (ähnlich einer Flash-Granate bei "CounterStrike", nur ist hier ein präziser Schuss mit Treffer von Nöten). Zwischen Frust und Freudentaumel Wie bereits erwähnt, basiert das gesamte Geschehen auf einem ausgewogenen und teamlastigen Miteinander. Sprich: Ein einfaches "Auf-den-Gegner-stürmen" ist hier fehl am Platz und bedeutet in erster Linie den frühzeitigen Tod unseres Recken. Ein Auftreten in Massen wäre deshalb ratsam. Doch leider birgt auch das Probleme für den kleinen Mann. Schließt man sich einer Online-Partie an, so beginnt man zunächst auf Stufe eins der jeweiligen Klasse. In erster Linie gilt es nun, den ersten Treffer zu landen, um möglichst bald einen Stufenaufstieg zu vollziehen, - da man ansonsten ziemlich aufgeschmissen ist. Leider erweist sich das als leichter gesagt als getan, da man beispielsweise als Zauberer der Stufe eins kaum eine Chance gegen einen anstürmenden Krieger der Klasse fünf hat. Und noch bevor man die Chance haben könnte, diesen zu erledigen, kommt auch schon netterweise ein Teamkamerad zu Hilfe und sorgt für den Tod des Feindes - was uns allerdings keine Erfahrungspunkte beschert. Dieses Problem erweist sich zwar nicht als ständiges Manko, kann aber zeitweise einen gewissen Frustfaktor in sich bergen. Was das Besondere am Multiplayer ausmacht, ist der sogenannte Crusader-Modus. Noch während des Spielens kann man sich mittels erworbener Fähigkeiten neuen, spaßigen Arten der Feindesausrottung widmen. Aus einem anfangs kleinen, eher schüchtern wirkenden Zauberstrahl des Kampfmagiers kann sich gegen Ende ein imposanter Feuerball oder ein mächtiger Donnerblitz entwickeln. Da sich auch hier die jeweiligen Fähigkeiten in unterschiedliche Richtungen entwickeln, besitzt das Ganze einen gewissen Wiederspielfaktor. Vergleicht man beispielsweise den Blitz- mit dem Feuerzauber, so könnte man sagen, dass sich die hitzige Variante eher mit einer Art Bazooka samt Lenkfähigkeit vergleichen lässt, während die stromgeladene Version etwas mehr Präzision verlangt, vergleichbar mit einem Scharfschützengewehr. Wie bereits erwähnt, stützt sich der Multiplayermodus auf das altbekannte Fahnensystem, das jedem spätestens mit "Battlefield" nähergebracht wurde. Was hierbei allerdings wohldurchdacht ist, ist, dass sich die Fahnen ständig außerhalb von Gebäuden und somit fernab von lästigen Campingmöglichkeiten befinden, was natürlich jedem Hobbyplatzbesetzer nicht so passen wird, die Allgemeinheit aber umso mehr erfreuen dürfte. Auch ein sehr einfach gestalteter Einstieg ist hier gewährleistet, da man sich, auch ohne bisher "Battlefield" auch nur gespielt zu haben, sehr schnell in das Geschehen einfügen kann. Eindrucksvolle Schlachten in nicht ganz eindrucksvoller Grafik Wie man bereits in der Singleplayer-Demo, die vor einer Weile veröffentlicht wurde, sehen konnte, wurde aus der von den Entwicklern aufgegriffenen HL²-Engine einiges herausgeholt, was das Spiel auf einen eher neuen Stand der Dinge versetzt hat. Durch viel Liebe zum Detail hat man eine Umgebung herbeigezaubert, die schon beim bloßen Betrachten den Atem stocken lässt. Nur trifft dies leider nicht auf den Mutliplayer zu. Grafisch ist er zwar ebenfalls nett anzusehen und liegt auf einem hohen Niveau, doch im Vergleich zum Singleplayermodus erwartet uns eine eher detailarme Umgebung. Die Spielermodelle sind deutlich liebloser gestaltet als die des Singleplayermodus. Auch die Umgebung erscheint trostlos, auch wenn sie das gewisse Etwas herüberbringen. Der Spielspaß leidet hierunter zwar nicht, allerdings ist es schade, da man ja sehen konnte, was der Singleplayermodus bereits in der Demo leisten konnte. Abgehackte Bewegungsabläufe Wer sich selbst einen Kritiker nennen möchte, wird sich nicht allein mit schöner Grafik zufriedengeben. Denn was heutzutage in der Entwicklung von Spielen immer wichtiger wird, sind fließende Bewegungsabläufe der einzelnen Charaktere. Man bedenke, dass sich die "Motion-Capturing"-Technik mittlerweile nicht mehr allein auf Filme beschränkt. Sie wird auch in vielen Spielen angewandt, um einen möglichst hohen Grad an Realismus zu erreichen. Was man bisher im Singleplayer-Part von "Dark Messiah" sehen konnte, war an sich äußerst zufrieden stellend, da Bewegungsabläufe auch aus der Ego-Perspektive, in der man sich durch das Spiel kämpft, sehr gelungen erschienen. Doch leider muss man sagen, dass auch dieses i-Tüpfelchen dem Multiplayermodus fehlt, was nicht unwesentlich daran liegt, dass eine Multiplayer-Partie sehr viel schneller und hektischer von statten geht als der Singleplayermodus, bei dem man sich mehr Zeit zum Studieren der Feinde nehmen kann. Doch im Internet, zusammen mit vielen anderen, die das gleiche Ziel wie man selbst verfolgt, bleibt nicht viel Zeit. Kann der Multiplayer halten, was der Singleplayer verspricht? Wie bereits bekannt, setzt der Singleplayermodus auf Umgebungs- und Physikeffekte, wie etwa das Eintreten der Stützbalken hölzerner Plattformen oder das Auslösen von Fallen. Leider wurden diese Effekte nicht mit in den Multiplayer übernommen. Die Umgebung erscheint als überwiegend starres Abbild des mit Heißhunger erwarteten Singleplayer-Parts. Und Objekte, wie etwa Kisten oder sonstige Spielereien, sind gar nicht erst vorzufinden. Aber auch ohne solche Spielereien kann der Multiplayer-Part für genügenden Spielspaß sorgen. Denn jeder, der sich durch ständiges Verbessern des eigenen "Helden" begeistern lässt, wird hier in den vollen Hochgenuss kommen. Auch die Tatsache, dass man nicht gegen Bots kämpft, die ein lineares Ziel verfolgen, sondern sich mit Seinesgleichen auf der ganzen Welt misst, macht einen Großteil des Reizes aus. Viel Taktik und Teamwork werden von jedermann gefordert. Denn - wie bereits erwähnt: Jede Klasse benötigt ihren Helfer. Und umso schöner ist es dann, wenn man sieht, dass die eigene Saat Früchte trägt. Sound und Vertonung Was die Vertonung angeht, gibt es an "Dark Messiah" keinerlei Makel. Jede Klasse verfügt über ihre typischen Soundeffekte, wie etwa das Schwertschwingen des Kriegers, das Donnern des Blitzzaubers des Magiers oder das Spannen des Bogens des Schützen. Schade ist nur, dass man gänzlich auf eine Hintergrund-Vertonung verzichtet hat, was dem Ambiente einen gewissen Pepp verschafft hätte. Doch alles in allem gibt es am Sound nichts auszusetzen. Was soll man nun über "Dark Messiah" sagen? Hier gehen die Geschmäcker mal wieder auseinander. Den einen wird es sehr ansprechen, den anderen wiederum überhaupt nicht, da er sich nicht mit einem weiteren Multiplayer eines Spiels abgibt, dem es an jeglichem neuen Konzept mangelt. Doch wird es natürlich auch Spieler geben, die aufs höchste von der altbekannten, aber per Mittelalteroptik und Gameplay aufgepeppten Weise angetan sein werden. Und zu genau dieser Gruppe gehöre ich. Das Schöne daran, dass es keine neuen Elemente gibt, ist, dass einem der Einstieg an sich total erleichtert wird. Also kein langdauerndes Erlernen des Prinzips, sondern gleich rein ins Schlachtgetümmel! Auch ohne die fehlenden Neuerungen bietet "Dark Messiah of Might and Magic" im Multiplayer-Part genug Spielspaß, um eine ganze Nacht - ohne es zu merken - zu verzocken (ich spreche hier aus Erfahrung!). Schade allerdings ist, dass das Feeling des Singleplayermodus nicht erhalten bleibt. Durch Einbau seiner physikalischen Raffinesse hätte man eine noch größere Fangemeinde versammeln und in eine neue Liga des Online-Spielspaßes einsteigen können. Doch leider kann sich das Spiel nur in die bereits vorhandenen Reihen eingliedern und ist Spielen wie "Battlefield" zuzuordnen. Macht zwar nichts, ist nur schade um das noch massig vorhandene Potenzial, das man hier hätte herausholen können. Eins ist jedoch sicher: Auch wenn man in "Dark Messiah" online keine neuen Schlüsselreize vorgesetzt bekommt - allein wird man mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht sein! Denn wer auf Taktik und Teamverständnis steht, kommt nie zu kurz. In der Betaversion war es uns möglich, zwei unterschiedliche Levels zu spielen - der erste wäre am ehesten als eine alte Burg auf dem Hügel voller Ecken und enger Wege zu beschreiben, der zweite eher wie eine riesige Schlucht. Und bei beiden stieß man auf eine den Vorteilen entsprechende Klassenverteilung. In der riesigen Schlucht waren - wie sich die meisten wohl denken können - tendenziell viele Bogenschützen und Zauberer zu zählen, während sich dementsprechend auf der Burg eine große Menge an Nahkämpfern, sprich Assassinen und Krieger, tummelten. (24.10.2006)
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