Ash of Gods: Redemption

Blackguards meets The Banner Saga

Im März veröffentlichen die Entwickler von Aurum Dust ihr Erstlingswerk: Das grafisch an The Banner Saga erinnernde Ash of Gods: Redemption. Als Publisher ist Whispergames mit an Bord, die mit Wartile und Apocalipis bereits zwei andere grafisch auffällige Titel im aktuellen Portfolio haben.

Bei einschlägigen Spielemessen in Minsk und Moskau räumte im vergangenen Jahr der Genremix aus rundenbasierten taktischem Rollenspiel, mit Kartenspielelementen und klassischem Storytelling wie in einem Adventure zahlreiche Preise ab. Besonders gelobt wurde den diversen Auszeichnungen zu Folge die klangliche Untermalung, das graphische Konzept und das Gesamtwerk. In unserer Preview-Version konnte ich mich davon überzeugen, dass zumindest die ersten beiden Auszeichnungen nicht ohne Grund vergeben wurden.

Die einführende Sequenz erzählt bildgewaltig von dieser epischen Schlacht und erzeugt Gänsehautfeeling. Wenn der grafische Stil des Intros und der folgenden ersten Spielstunden sich stringent durch das ganze Spiel zieht, erachte ich jeden gewonnen Award für das Grafikkonzept als verdient.

Unter den Menschen leben weitestgehend unerkannt die unsterblichen Umbra, die mächtige Magie beherrschen. Und von denen sich vor mehr als 700 Jahren in einem heroischen Akt einige opferten um die Menschen vor den Reapern zu beschützen, die einer Seuche gleich immer wieder alles Leben bedrohen (Wer muss bei in dem Kontext noch an Mass Effect denken?). Doch die Gefahr ist nicht endgültig gebannt. Die Geschichte beginnt spannend und kann die Spieler hoffentlich trotz der bisher lediglich in Textform realisierten Erzählweise bei der Stange halten. Die Dialoge werden in Textfenstern unter den (toll gezeichneten) Charakteren eingeblendet, denen wir im Verlauf der Handlung begegnen. Stellenweise fühlt sich Ash of Gods hier wie ein reinrassiges Adventure an. Eine Vertonung der mitunter längeren Dialoge gibt es (bisher) nicht.

Zur Einstimmung soll an dieser Stelle der Story-Trailer dienen, der auch einen ersten Eindruck der grafischen Gestaltung vermittelt:

 

Die Qual der Wahl

Während einige der Dialogoptionen lediglich der Hintergrundinformation dienen, sind andere besonders wichtig für den weiteren Verlauf der Geschichte. Ein entsprechendes Symbol im Gespräch weist den aufmerksamen Spieler darauf hin, dass es nun eine wichtige Entscheidung zu treffen gilt. Mitunter zeigt aber auch eine kurze Einblendung nach einem Gespräch, dass wir Loyalität eines unserer Gefährten gewonnen oder eingebüßt haben. Welche Konsequenzen das im Folgenden hat, bleibt (mir) noch unklar aber die Konsequenzen des eigenen Handelns sollen eine wichtige Spielsäule darstellen.

Tausche Lebensenergie gegen Schaden

Handlungen deren Konsequenzen man sofort bestaunen kann, spielen sich auf den schachbrettartigen Feldern ab, die ebenfalls vor schön gezeichneten Hintergründen die Szenarien für die rundenbasierten Kämpfe darstellen. Vor jedem Kampf kann ich entscheiden, wenn aus meiner aktuellen Reisegruppe ich mit ins Getümmel nehmen möchte (manchmal scheint sich die Gruppe teilen zu müssen). Hier erscheint es natürlich sinnvoll nicht nur mir 4 schwachbrüstigen Bogenschützen, sondern mit einer guten Mischung vorzugehen. Um den jeweiligen Charakter herum sind Felder unterschiedlicher Farbe hervorgehoben, die entweder ohne Aufwand oder durch Abzug einer Sekundärressource (Energy) erreicht werden können.

Bei jedem Angriff kann man sich nun entscheiden ob man direkt die Lebensenergie des Gegners oder dessen Energy attackieren möchte. Verfügt der Gegner über weniger davon, ist er in seinen Handlungen eingeschränkt und hat man den gelben Balken gar auf 0 gedroschen, zählt jeder weitere Treffer das Doppelte von der Lebensenergie runter.

Für besonders starke Angriffe geht nicht nur viel Energy verloren, sondern man muss mitunter direkt Lebensenergie investieren. Der Bogenschütze ist nach dem kampfrettenden Superschuss also plötzlich höchst vulnerabel.

Und dann noch ein paar Kartentricks

Als ob die oben beschriebenen Mechanismen nicht bereits genug taktische Möglichkeiten böten, kann man zu Beginn eines Kampfes nicht nur sein Team individuell zusammenstellen, sondern auch noch eine Hand voll Karten in ein kleines Deck ablegen. Diese bieten dann temporäre Boni für die eigenen oder Mali für die gegnerischen Kämpfer (etwa wie bei Hearthstone oder weniger digital Munchkin). Im Verlauf des Spiels findet man weitere Karten und kann sein Deck individualisieren.

Das jeder kämpfende Charakter mit Erfahrungspunkten belohnt wird und seine Fertigkeiten verbessern kann, versteht sich quasi von selbst und so ergibt sich in der Summe eine hoffentlich spaßige Vielzahl an Möglichkeiten.

Babylonische Zustände

Es bleibt zu hoffen, dass die Entwickler sich noch ein wenig Zeit nehmen und die Regionalisierungen genau überprüfen denn auch wenn der Titel auf Englisch spielbar war, schlichen sich immer wieder kyrillische Buchstaben in die Beschriftung einiger Spielelemente. Eine deutsche Regionalisierung ist ebenfalls bereit angelegt aber noch weniger weit fortgeschritten.

Schon zu Ende?

Als nach etwa 2 Stunden Spielzeit das Ende der im Preview erlebbaren Handlung erreicht war, war ich glatt ein wenig schockiert so sehr hatte mich die düstere Erzählung rund um das Schicksal der Bewohner von Terminum in ihren Bann geschlagen.


Fazit

Spielerisch bestand für mich eine gewisse Ähnlichkeit zu den Blackguards-Titeln im Universum des Schwarzen Auges von Daedalic auch wenn das optische Vorbild ganz klar The Banner Saga sein dürfte. Ich hoffe und wünsche mir von den Entwicklern, dass die Geschichte interessant genug ist um trotz der zwar schicken aber eben etwas statischen Erzählweise in Dialogboxen zu fesseln und dass das Kampfsystem so mit dem Spielfortschritt in seinen Möglichkeiten skaliert, dass es spannend bleibt. Die Anfänge wirken vielversprechend und kurzweilig.


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Ash of Gods
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