Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V

(Ubisoft)

geschrieben von Andreas Berger

 

Etwas mehr als vier Jahre ist es her, als ein lang erwartetes und ersehntes Spiel auf dem Markt erschien und daraufhin Fans wie auch die Redakteure der Computerspielmagazine in verschiedene Lager spaltete. "Heroes of Might and Magic IV" wurde veröffentlicht und hatte sich im Vergleich zu den Vorgängern stark verändert. Die Kenner der Serie waren sich jedoch einig, dass der Titel in vielen Bereichen nicht die gewünschten Verbesserungen brachte. "Ubisoft" mag diese Situation im Hinterkopf gehabt haben, als es die Entwickler von "Nival Interactive" (bekannt unter anderem durch die "Blitzkrieg"-Reihe) mit der Umsetzung von "Heroes of Might and Magic V" (HoMM V) beauftragte. Diese gaben das Versprechen ab, sich bei der Realisierung mehr an die Vorgaben des Urahns "HoMM III" zu halten und das gesamte Paket in ein grafisch aktuelles und ansprechendes Äußeres zu hüllen. Ob dies "Nival" gelungen ist, hat DLH.net im folgenden Test herausgefunden.

Story & Gameplay

Das Greifen-Imperium ist in Gefahr, denn die Dämonen sind der Tiefe entstiegen, um ihr Reich zu vergrößern und alles Leben zu unterjochen. Doch noch ist nicht alles verloren; jemand wird kommen, um die Dämonen zu vertreiben und die alte Ordnung wieder herzustellen.

So lässt sich - stark vereinfacht - die Story zum aktuellsten Teil der "Heroes of Might and Magic"-Reihe umschreiben. Sie ist auch der Aufmacher für die sechs Kampagnen, die Herzstücke des Spiels, die sich im Grunde nur wieder um ein Thema drehen: den Kampf zwischen Gut und Böse. Die erste Kampagne, die des Volkes der "Zuflucht", bildet gleichzeitig ein fünfstufiges Tutorial, um nach und nach jeden einzelnen Aspekt des Spiels zu beleuchten und dem Spieler näher zu bringen. Zwar werden Veteranen angesichts einer Einsteiger-Kampagne lächeln, doch sollten auch sie sich die stimmungsvolle Story rund um das Greifenimperium nicht entgehen lassen. Die folgenden, erst nach erfolgreichem Bestehen der jeweils vorangegangenen verfügbaren, Kampagnen handeln jeweils von einer Fraktion des Spiels. Nach den Menschen (Zuflucht) dürfen Sie die Dämonen (Inferno), Elfen (Waldläufer), Magier (Akademie), Untote (Nekropolis) und die Wesen aus dem Untergrund (Dungeon) zum Sieg führen. Je fünf Missionen bilden eine Kampagne des jeweiligen Volkes, sind aufwendig erzählt und immer mit netten Zwischensequenzen garniert.

Sind alle Geschichten erzählt und die Kampagnen erfolgreich abgeschlossen, bieten sich noch die auf der Spiel-DVD vorhandenen Einzelszenarien an. Allerdings sind diese sechs (in der Deluxe-Edition immerhin neun) Karten ebenfalls schnell durchgespielt. Hier sollte "Ubisoft" rasch handeln und unbedingt neue Szenarien veröffentlichen, damit keine Langeweile aufkommt und sich Spieler nicht bereits abwenden, bevor durch den versprochenen Editor erstellte Community-Maps und -Kampagnen ins Netz geraten.

Die zugrunde liegende Spielmechanik ist eng an "HoMM III" angelehnt und nur in Nuancen verändert worden. Während die Bewegung auf der Karte, der Umgang mit Minen, Höfen und Städten sowie das gesamte Rohstoffsystem nahezu unverändert beibehalten worden sind, erfuhren Kampf- und Magiesystem sowie die Heldenentwicklung etwas umfangreichere Veränderungen. Grundsätzlich startet man mit einer Stadt sowie einem Helden. Je nach Ausbaustufe der Basis erhält der Spieler ein gewisses tägliches Einkommen. Von diesem Gold müssen Gebäude in der Stadt gebaut sowie Kreaturen für die eigene Armee rekrutiert werden. Für den Bau der Stadtverbesserungen und die Anwerbung der schlagkräftigsten "Level-7"-Einheiten wie die Schwarzen Drachen, Titanen oder Erzengel werden allerdings auch Rohstoffe benötigt. Zwar befinden sich einige der sechs Rohstoffe von Beginn an in den Schatzkammern des Reiches, nur werden diese nicht ausreichen und man ist gezwungen, sein Herrschaftsgebiet auszudehnen, um mittels einnehmbarer Minen und Produktionsstätten seinen Vorrat an Ressourcen aufzustocken. Den Weg zu den wichtigen Orten kann man nur mit einer Armee bestreiten, die aus einem Helden und mindestens einer Einheit bestehen muss. Unterwegs entdeckt man häufig Rohstoffhaufen, die gefahrlos eingesammelt werden können. Oft genug trifft man auch auf neutrale Kreaturen, wobei diese Begegnungen aber in den seltensten Fällen friedlich verlaufen.

In einem Wirbel verwandelt sich die Abenteuerkarte nun in den Kampfbildschirm, wo die eigenen Truppen für das Gefecht aufgestellt werden, ohne jedoch die Formation des Gegners sehen zu können. Anders als beim Vorgänger entscheidet nun nicht mehr die Geschwindigkeit der Einheiten ihre Zugreihenfolge während der folgenden Schlacht. "Nival" führt ein Initiativsystem ein, das Einheiten einen entsprechenden Wert zuteilt und dadurch die Zugfolge ermittelt. Kleine Einheiten kommen so häufiger zum Einsatz als größere (wie etwa unbewegliche Baumriesen). Der Held steht zwar wieder unangreifbar am Rand des Geschehens, dient als Bonusgeber für Angriffs- und Verteidigungswerte und hilft mit seinen Fertigkeiten und Befähigungen, darf aber auch selbst eingreifen, wenn er an der Reihe ist. Der Einfluss ist mittels Zauber oder aber mit Waffengewalt möglich. Der an Zauberkraft arme Ritter ist also nicht mehr nur schmückendes und bonusgebendes Beiwerk - er greift höchstpersönlich zum Schwert und führt eine nicht parierbare Attacke gegen einen ausgewählten Feind aus.

Ein erfolgreiches Gefecht beschert dem Helden die zur Steigerung der Stufen unerlässlichen Erfahrungspunkte. Die gibt es auch, wenn man das in Schatztruhen gefundene Gold an die Armen verteilt oder fliehende Kreaturen ziehen lässt. Steigt der Kämpe in der Stufe auf, erhöht sich automatisch eines seiner Basisattribute Angriff, Verteidigung, Wissen oder Zauberkraft. Das geschieht allerdings nicht willkürlich: Abhängig von der Fraktion des Helden ist die Erhöhung mancher Eigenschaften wahrscheinlicher als die Steigerung anderer. Ein Ritter verbessert höchstwahrscheinlich Verteidigung und dann den Angriff, während ein Held der Akademie eher Wissen und Zauberkraft steigert. Darüber hinaus besitzt jeder Held bis zu sechs Fertigkeiten - eine Art Talente -, die wiederum Grundlage für Befähigungen sind. Die Helden jeweils einer Fraktion haben immer einen Skill gemeinsam: Nekromanten beherrschen beispielsweise von Anfang an die Totenbeschwörung, mit deren Hilfe sie gefallene Gegner als Skelette wieder auferstehen lassen können. Hinzu kommt je Hauptfigur eine individuelle Fähigkeit. Je Talent können bis zu drei hierauf basierende Befähigungen ausgebildet werden. Die Fertigkeit "Logistik" erhöht beispielsweise die Reichweite der einzelnen Heroen. Die hierzu erlernbaren Befähigungen haben allesamt mit Bewegung zu tun, sei es um durch unwegsames Gelände besser voran zu kommen, sich auf See schneller zu bewegen oder aber mehr von der Karte zu sehen, um die Züge präziser planen zu können. Die möglichen Kombinationen, insbesondere unter Berücksichtigung der Heldenklasse, sind nahezu unendlich. Auch so wird für Abwechslung gesorgt, da sich die Recken nie gleich entwickeln werden. Für weitere Verbesserungen an den Helden sorgen über 50 verschiedene Artefakte. Sie liegen entweder schwer bewacht auf der Abenteuerkarte herum oder werden nach harten Kämpfen in düsteren Krypten als Belohnung verliehen. Waren diese Gegenstände bei "HoMM III" noch teils sehr übermächtig, wurden auch sie entschärft und sind nicht mehr Spiel entscheidend. Ganz neu ist die Fähigkeit der Akademie-Zauberer, kleinere Artefakte für ihre Einheiten herzustellen und den Kreaturen auf diese Weise bessere Werte oder andere Eigenschaften zu verschaffen.

Das Magiesystem wurde zwar in seinen Grundzügen beibehalten, Sprüche und Magieschulen erfuhren allerdings eine gründliche Überarbeitung. Während sich die Menschenfraktion eher auf den Stahl verlässt, üben sich die anderen Völker mehr in den arkanen Künsten. In den Zauberschulen der Lichtmagie, der dunklen, der beschwörenden sowie der destruktiven Magie können in fünf Stufen, die abhängig vom Ausbau der Magiergilden in den Städten sind, insgesamt 40 Zauber erlernt werden. Hinzu gesellen sich vier so genannte Reisezauber, die auf der Spielkarte statt im Kampf eingesetzt werden. Je Fraktion sind zwei Zauberfächer dominant, was dazu führt, dass Sprüche der dominanten Schulen eher in den jeweiligen Magiergilden zu erlernen sind. Hauptsächlich wurden in "HoMM III" bekannte Sprüche - unterschiedlich stark modifiziert - integriert. So sind die mächtigen Reisezauber "Stadtportal" und "Dimensionstor" zwar weiterhin im Spiel vorhanden, wurden aber deutlich entschärft. Der erststufige Zauberspruch "Eile", der eine Erhöhung der Geschwindigkeit der eigenen Kreatur bewirkte, wurde hingegen nur an das Initiativsystem angepasst.

Der Multiplayer-Modus fand bei den Entwicklern dieses Mal besondere Beachtung. Erneut darf man mit maximal acht Spielern Gefechte per Netzwerk und Internet austragen sowie einen Hot-Seat-Modus nutzen, wenn nur ein PC zur Verfügung steht. Um die Wartezeit bei den Netzwerk- und Internetpartien zwischen zwei Zügen zu verkürzen, wurde ein "Ghost-Mode" genannter Modus erfunden, der als Option zur Verfügung steht. Diese Geister-Runde erlaubt dem Spieler, als gespenstisches Abbild seines Helden durch die Karte zu streifen, während der Gegner gerade seinen regulären Zug macht. Als körperloses Wesen ist es ihm vergönnt, Kreaturen zu manipulieren, Minen zu verfluchen oder einfach nur die Karte zu erkunden. Die Beeinflussung der neutralen Einheiten kann für die eigene Fraktion leichtere Kämpfe zur Folge haben; neutrale und feindliche Minen liefern nach Besuch des Geisteswesens bisweilen einen geringeren Ertrag und schwächen dadurch den Gegner. Das Prinzip ist an sich gelungen, nur leider ist die Umsetzung nicht geeignet, um Begeisterungsstürme auszulösen. Der "Ghost-Mode" spielt sich einfach zu träge und stört darüber hinaus noch die im Spiel eigentlich gelungene Balance zwischen den verschiedenen Parteien. Obwohl sich die Partien über mehrere Stunden hin erstrecken können, zum Glück jederzeit speicherbar, sind die Möglichkeiten aufgrund der geringen Kartenanzahl sehr begrenzt und kaum geeignet, die Spieler länger zu begeistern.

Bedienung

Natürlich erfindet "Nival" das Rad bei der Steuerung von "HoMM V" nicht neu. Das Hauptbedienelement ist die Maus, deren Zeiger die Steuerung über die verschiedenen Menüpunkte sowie die Bewegung der Helden in der Landschaft ermöglicht. Zwar gibt es für fast jede Funktion eine entsprechende Taste oder Kombination, jedoch werden nur die Wenigsten den Komfort der Mausbedienung missen wollen. Der Held lässt sich im Übrigen nicht mit der Tastatur steuern, was bei den Vorgängern mittels Zahlenblock noch möglich war. Die Menüs sind übersichtlich und intuitiv gestaltet; sie benötigen zu ihrer Beherrschung nur wenig Eingewöhnungszeit. Im Hauptbildschirm können die kleine Übersichtskarte, das Helden- und Stadtwahlmenü sowie die Rohstoffleiste einfach vorübergehend minimiert werden, etwa zur Gewinnung eines größeren Blickfelds. Um den Überblick jedoch zwischen Bergen, Tälern, Wäldern und Wüsten jederzeit behalten zu können, muss mitunter auf die Funktionen der 3D-Kamera zurückgegriffen werden. Wurde einmal der Winkel, die Höhe und die Himmelsrichtung der Ansicht verändert, muss man allerdings nicht lange nach der alten Einstellung suchen. Auch an eine Taste für eine Standard-Kameraposition wurde gedacht. Nach allen Seiten dreh-, kipp- und zoombar bleibt das Spiel auch dann, wenn zwei Armeen aufeinander treffen. Während der Kämpfe benötigt man diese Funktion jedoch nicht zwangsläufig.

Grafik

Während "HoMM III" trotz platter 2D-Grafik seine Fans verzückte und der Nachfolger mit seiner isometrischen Draufsicht einiges veränderte, erscheint der jüngste Spross der Reihe fast komplett in 3D. Nur fast? Die Zwischensequenzen während der Kampagne sind anscheinend zeichentrickartig in Szene gesetzt, werden aber dennoch in Spielgrafik präsentiert. Die Umgebung und die Städte sind hingegen vollständig in der dritten Dimension angesiedelt, was trotz oder gerade wegen der Perfektion der Umsetzung den Nachteil hat, dass der Spieler die Kameraposition ändern muss, um beispielsweise Gegenstände hinter einer Baumgruppe erspähen zu können. Aber nicht nur Bäume wachsen in die Höhe, es gibt nun auch Berge und Täler, die die Wegfindung nicht immer ganz einfach machen. Auf den hügeligen Wegen müssen sich die Helden anscheinend besonders anstrengen, um bergauf voranzukommen. Vor allem aber ist "HoMM V" bunt und stimmungsvoll. Fast nichts ist einfach nur so auf dem Bildschirm zu sehen. Im Feenring schwebt die Glück bringende Fee auf und ab, Sägewerke haben einen ständigen "Tag der offenen Tür" und erlauben den Blick auf ihre Arbeit, und auf den Bauernhöfen kämpfen Hähne die Rangfolge aus. Auch während der Schlachten ist alles in Bewegung: Paladine heben drohend ihre Lanzen dem Feind entgegen und Nachtmare blasen angriffslustig Feuer durch die Nüstern. Ein besonderes Highlight ist jedoch die neue Stadtansicht. Je nach Partei ragt eine andere Konstruktion imposant in die Höhe bzw. in die Tiefe. Die einzelnen Verbesserungen werden auch äußerlich sichtbar an die Befestigungen angebaut. Für "Ohs" und "Ahs" dürften - zumindest bei den ersten Spielrunden - die ersten Sekunden nach Auswahl einer Stadt sorgen: Mit einer Kamerafahrt beginnend umkurvt der Spieler die Zitadelle der jeweiligen Fraktion. Aufgrund der Ausmaße der einzelnen Gebäude ein netter Flug, der zur Beschleunigung des Spiels mit einem Klick beendet werden kann. "Nival" gab sich aber hiermit noch nicht zufrieden und spendierte Kreaturen und Helden ein völlig neues und teils ungewöhnliches Aussehen. Anscheinend einer Kreuzung aus japanischem Manga und Marvel-Comics entsprungen, können sie einfach voneinander unterschieden werden. Für ein Schmunzeln sorgt in jedem Fall das Aussehen der Gremlins. Die werden den meisten Spielern irgendwie bekannt vorkommen.

Sound

Oft als schmückendes Beiwerk unterschätzt, können die Sound-Effekte und auch die musikalische Untermalung viel zur Atmosphäre eines Spiels beitragen. Die Melodien, bei "HoMM V" teils orchestral, mal militärisch trommelnd oder auch nur von Streichern vorgetragen, passen nahezu immer zur aktuellen Spielsituation. Dies beginnt beim Hauptmenü und endet nicht erst in der Schlacht. Je nach Stadttyp ertönt im entsprechenden Menü eine andere Weise, wie auch auf der Landkarte, wo sich abhängig von der jeweiligen Landschaft, die der Spieler gerade betrachtet, die Hintergrundmusik verändert. Lavaseen, Sümpfe und Untergründe wirken auch akustisch düster und bedrohlich, grüne Wiesen und Wälder hingegen werden fröhlich und unbeschwert musikalisch untermalt. Einzelne auf der Landkarte platzierte Bauwerke haben noch dazu eine Art kleine Erkennungsmelodie wie den Klang einer Glocke beim Besuch einer schützenden Kapelle. Nicht weniger stimmungsvoll sind die Soundeffekte. Vorausgesetzt man befindet sich auf der Karte in der Nähe, ertönen das charakteristische "Ritsch-Ratsch" der Sägemühle, die Förderbänder des Steinbruchs oder etwa das "Blubbern" der Reagenzgläser aus dem Alchemistenlabor. Auch während der Kämpfe kommt das Ohr nicht zu kurz. Schwerter klirren, Schlachtrösser wiehern und der gerade ausgesprochene Zauber "Göttliche Kraft" legt sich als wohlklingender Akkord um die Ohren. Einfach gut. Gelungen ist auch die Sprachausgabe der Zwischensequenzen, die zwar nicht unbedingt Lippensynchron ist, dafür aber in gutem Deutsch und passend zur jeweiligen Situation vorgetragen wird. Dafür wurden auch noch gute Sprecher engagiert, die die Charaktere mit der nötigen Motivation vertonen.


Fazit

"Nival" ist gelungen, was ich nicht für möglich gehalten habe. Nach dem für mich enttäuschenden "HoMM IV" haben sich die Programmierer auf die Stärken des dritten Teils besonnen und jeden einzelnen Aspekt des Spiels feinfühlig bearbeitet. Zwar gibt es jetzt weniger Fraktionen als vorher, doch spielen sich die sechs vorhandenen jetzt jeweils völlig unterschiedlich, was beim Vorbild "HoMM III" nicht immer der Fall war. So kann jeder für sich sein favorisiertes Volk herausfinden und sich darauf spezialisieren. Die Grafik, nun nicht mehr zu altbacken für ihre Zeit, bricht deutlich mit der "Tradition" der Vorgänger, die nie das technisch jeweils Machbare ausreizten. Ältere Grafikkarten, wie etwa eine GeForce 3 Ti, werden noch unterstützt, so dass auch ältere Rechner nicht für das Spiel disqualifiziert sind. Die stimmige akustische Untermalung sowie die fordernde Kampagne machen "HoMM V" insgesamt zu einem hervorragenden Spiel. Es fehlt allerdings noch einiges zur Perfektion. Was das erklärte Vorbild zu einem noch immer beliebten Klassiker machte, war die Möglichkeit der Community, per Editor Einzelszenarien sowie komplette Kampagnen zu erstellen, um das Einzel- und auch Multiplayer-Erlebnis immer wieder interessant zu gestalten. Derzeit stehen aber einfach zu wenige Karten zur Verfügung, um das Spiel für eine längere Dauer unterhaltsam zu machen. Zudem trüben immer noch einige Bugs und Performanceeinbrüche das Gesamtbild. Die Entwickler haben allerdings versprochen, dass das entsprechende Werkzeug bald nachgeschoben wird. Der erste kürzlich erschienene Patch beseitigte bereits einige Probleme und fügte noch einen leichteren Schwierigkeitsgrad für das Solospiel hinzu, der von den Fans auch vehement eingefordert worden war. Ohne übertreiben zu wollen, kann "Heroes of Might and Magic V" eine große Zukunft vorher gesagt werden. Optisch nun endlich aktuell, spricht es jetzt nicht mehr nur lupenreine Fans der Reihe an. Für jeden Rundenstrategie-Liebhaber ist es ohnehin ein Pflichtkauf. Ein Tipp noch: Die Community des Drachenwalds (http://www.drachenwald.net) hat ein Fan-Handbuch zu "HoMM V" entwickelt, das das vorhandene Handbüchlein ergänzt und viele weitere Informationen über Zauber, Helden und Kreaturen bereithält. Ein Blick lohnt sich. (17.07.2006)


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