Medieval 2: Total War

Medieval 2: Total War

(Sega)

geschrieben von Carlos Carvalho

 

 
Entwickler: The Creative Assembly
Publisher: Sega
Genre: Strategie
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Total War
Preis: 49,95 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Als The Creative Assembly mit Electronic Arts im Jahr 2000 das Spiel "Shogun: Total War" veröffentlichte, konnte noch niemand ahnen, dass es Geschichte schreiben würde. Nur wenigen Entwicklern gelingt es, erfolgreiche Nachfolger zu produzieren, dafür sind diese aber für die Ewigkeit bekannt. Die "Total War"-Reihe hat seitdem bereits zwei Nachfolger erhalten: "Medieval: Total War" und "Rome: Total War", zuzüglich zu insgesamt vier Addons. In jedem Jahr wächst das Interesse der Kunden und The Creative Assembly schafft es jedes Mal, ein auf demselben Prinzip basierendes Spiel herauszubringen, das zunehmend besser wird. Ohne viel Mühe tastet sich also "Medieval II: Total War" an bekannte Spielreihen wie "Anno", "Civilization" und "Siedler" heran und erobert eine feste Position in der Ruhmeshalle erfolgreicher Strategiespielserien.

Spielprinzip: taktischer Strategie

Die "Total War"-Reihe basiert auf drei Komponenten: Die erste von ihnen ist ein taktisches Strategiespiel wie "Risiko". Dargestellt wird bei "Medieval II: Total War" eine Karte von Europa, die von England im Norden bis nach Algerien im Süden und von Portugal im Westen bis nach Syrien im Osten verläuft. Die Karte ist in Felder unterteilt, die die Größe der damals existierenden Königreiche darstellen sollen. Daher sind sie unterschiedlich groß; zum Beispiel ist das Feld Libyens fast so umfangreich wie die gesamten britischen Inseln, während Königreiche in Europa oft so klein sind, dass man kaum die Hauptstädte verlassen kann, ohne die Nachbarstaaten zu bedrohen. Armeen lassen sich auf der in isometrischer Perspektive dargestellten Europakarte frei bewegen und positionieren, wobei ihre Beweglichkeit durch die Art der Truppen begrenzt wird. So können Armeen, die ausschließlich aus Rittern bestehen, deutlich längere Wege zurücklegen, als solche, die noch Kanonen mit sich herumschleppen müssen.

Weil dieser Teil des Spiels rundenbasiert ist, muss man sich genaue Taktiken überlegen, wie man am besten die eigenen Truppen platziert, um Angriffe am effektivsten durchzuführen und die Front am besten zu verteidigen. Doch die Gefahr kann nicht nur von Land kommen, sondern auch von See. Schiffe können Truppen unabhängig von deren Zusammensetzung über deutlich größere Strecken pro Runde transportieren. Durch Positionieren eigener Flotten an bestimmten Stellen kann man jedoch die Durchfahrt feindlicher Schiffen verhindern und somit Angriffe auf das schlecht verteidigte Rückgrat des eigenen Imperiums vermeiden. Doch die fremden Staaten fühlen sich nicht sonderlich wohl, wenn man Truppen durch ihre Länder marschieren lässt, was zur zweiten Komponente des Spiels führt: dem politischen Aufbauspiel.

Spielprinzip: politischer Aufbau

Das Herz jedes Königreichs ist seine Hauptstadt. Erobert man sie, gehört dem Spieler das ganze Reich, deswegen werden auch nur sie dargestellt. Nicht ganz so leicht erobert man das Herz der Bevölkerung: Beim Einmarsch in ein neu annektiertes Reich hat man die Auswahl, lediglich die Regierung zu ändern, das Land zu plündern oder das Volk weitgehend umzubringen. Die Entscheidung wirkt sich nicht nur auf die Anzahl verstorbener Zivilisten und die Höhe der Kriegsbeute, sondern auch auf die Zufriedenheit der Bevölkerung aus. Die Beliebtheit der Regierung lässt sich auch sehr leicht durch die Höhe der Steuern beeinflussen, die man für jedes Königreich einzeln festlegen kann. Doch auch durch die Errichtung verschiedener Gebäude in den Städten kann man auf die Wünsche des Volkes nach mehr Sicherheit und besserer Gesundheit eingehen und somit das Wachstum der Länder steigern, statt zu provozieren, dass die Bürger wegen Unzufriedenheit mit der Regierung revoltieren und sogar eine eigene Fraktion bilden: die Rebellen.

Die Hauptstadt eines jeden Landes kann entweder eine Siedlung oder eine Burg sein. Außer dem ästhetischen Aspekt hat die Entscheidung über den Aufbau der Stadt Auswirkungen auf die Art von Gebäuden, die darin errichtet werden können und die Art der Verteidigungsanlagen. Während Siedlungen sich eher dem Kommerz zuwenden und die Staatskassen füllen, widmen sich Burgen vor allem dem Rekrutieren von Truppen. Einige Gebäude wie Palisaden oder Häfen sind für beide gleich, doch je größer die Stadt, umso umfangreicher kann man die Gebäude erweitern und umso unterschiedlicher wird die Auswahl. Deswegen ist es erlaubt, ab einer bestimmten Bevölkerungsgröße die Palisaden der Städte zu verstärken, was dazu führt, dass man die nachfolgenden Stufen der Gebäude konstruieren kann. In Städten findet man dann zunehmend Gebäude, die die Erträge aus dem Handel verbessern, während Burgen Anlagen zum Trainieren spezialisierter Kampftruppen erlauben. Bis zu einer bestimmten Bevölkerungsdichte lässt sich aber noch ein Wechsel zwischen Burg und Siedlung durchführen, was jedoch zu einer Zerstörung aller nicht gemeinsamen Gebäude führt. Da die Konstruktionsdauer der Gebäude immer gleich bleibt, führt das zu einem Rückschlag von mehreren Jahren, weshalb man den Wechsel in späteren Stufen sehr genau überlegen sollte.

Doch es genügt nicht, nur auf die Innenpolitik zu achten - man muss sein Augenmerk auch auf die Außenpolitik richten. Bündnisse und Handelspakte lassen sich mit fremden Völkern abschließen, die Computerspieler sind aber auch untereinander außenpolitisch tätig. So wird in jeder Runde verkündet, welche Faktionen wieder zusammenarbeiten oder gegeneinander in den Krieg ziehen. Im Vergleich zum Vorgänger "Rome: Total War" wurde dieser Bereich des Spiels jedoch begrenzt, auch wenn man ganze Reiche durch geschickte Diplomatie erobern kann. Dafür gewinnt bei "Medieval II: Total War" die Religion sehr stark an Einfluss: Der Papst hat das Sagen über den gesamten europäischen Kontinent und ausschließlich die katholische Religion wird dort geduldet. In Reichen, in denen diese Religion weniger stark vertreten ist, laufen Inquisitoren Adligen hinterher und lassen sie im schlimmsten Fall als Ketzer auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Nur indem man Kirchen in jeder Stadt baut und sich an Kreuzzügen beteiligt, kann man die Gunst des Papstes behalten.

Für jeden Aspekt des Aufbauspiels verfügt man über eigene Einheiten, sogenannte Agenten. Um die Wirtschaft zu verbessern, lassen sich Kaufleute einstellen, die Handelswege zu Ressourcen des Reiches aufbauen. Um Ketzer und Hexen zu verjagen sowie den katholischen Glauben im Reich zu verbreiten, werden Priester in Kapellen ausgebildet. Spione sammeln Informationen über andere Reiche und stiften Unruhen, während Diplomaten die gewonnenen Daten ausnutzen, um offiziell mit anderen Fraktionen zu verhandeln. In Tavernen lassen sich geheimnisvolle Attentäter anheuern, die feindliche Agenten und Adlige ermorden können oder in fremden Städten Gebäude sabotieren. Schließlich durchsuchen Prinzessinnen die Länder nach heiratsfähigen Prinzen und stellen dadurch stärkere Bündnisse zwischen Völkern her. Sowohl normale Truppen als auch die Agenten lassen sich in den Städten ausbilden. Je weiter ausgebaut die Stadt ist, umso mehr Einheiten können pro Runde trainiert werden, während Gebäude eine feste Anzahl von Runden benötigen, bis sie errichtet sind. Die Kosten der Gebäude sind natürlich viel höher als die der Einheiten, dafür verursachen Truppen laufende Ausgaben. Möchte man aber nicht viel Zeit in diesen Bereich des Spiels investieren, kann man Stadtverwalter einsetzen, die sich um ihr Wachstum kümmern.

Spielprinzip: Echtzeitstrategie

Dort wo die Diplomatie endet, fängt der Krieg an. Militärische Aktionen sind einer der wichtigsten Aspekte des Spiels, was zur letzten Komponente der "Total War"-Reihe führt: Echtzeitstrategie. Zwar lassen sich Auseinandersetzungen zwischen Truppen vom PC berechnen, doch es lohnt sich fast in jedem Fall, die eigenen Verbände persönlich zu kommandieren und durch geschickte Taktiken und gut geplante Fallen einen Sieg selbst in fast hoffnungsloser Minderzahl zu erringen. Zur Verfügung stehen dem Spieler leichte und schwere Infanterietruppen und Ritterbataillone, Bogen-, Armbrust- und berittene Fernschützen sowie schwere Belagerungseinheiten wie zum Beispiel Kanonen, Ballisten und Katapulte. Jede einzelne Waffengattung besitzt einen Angriffs- und Verteidigungswert, einen Sturmangriffswert und eine maximale Kompaniegröße.

Allgemein gilt: Je stärker die Truppe, desto kleiner ist sie. Kanoneneinheiten bestehen aus 20 Mann, während 75 einfache Bauern in einer Kompanie zu finden sind. Der Sturmangriffswert bestimmt, wie stark der Angriff ist, wenn die Truppe auf den Feind zuläuft. Das beste Beispiel hierfür sind Kavallerietruppen gegen Infanterieeinheiten: Bei einem Sturmangriff richten die Kavallerieeinheiten enormen Schaden an, während im Nahkampf eine schwere Infanterieeinheit die Reiter schnell aus den Sätteln holt. Um den besten Angriff bzw. die beste Verteidigung zu planen, sollte man sich an das Schere-Stein-Papier-Spiel erinnern. Bei "Total War" gilt: Ritter schlagen Bogenschützen, Bogenschützen schlagen Speerträger, Speerträger schlagen Ritter. Auch die Richtung des Angriffs ist wichtig: Obwohl der Unterschied im Vergleich zum Vorgänger nicht mehr so deutlich ist, sind Seitenangriffe und Hinterhalte in den meisten Situationen deutlich gefährlicher für die Verteidiger. Besonders Speerträger sind dann gegen Kavallerieeinheiten anfällig, wenn sie von hinten angegriffen werden, während sie bei Frontalangriffen gegen die berittenen Einheiten unschlagbar sind.

Die meisten Einheiten verfügen neben den normalen Angriffsmöglichkeiten noch über eine Spezialfähigkeit: Bogenschützen können zum Beispiel Brandpfeile einsetzen, die zwar weniger genau treffen, dafür aber mehr Schaden verursachen. Dadurch, dass jedes Volk über eine Hand voll exklusiver Einheiten verfügt und jede Armee aus einem willkürlichen Gemisch verschiedener Typen bestehen kann, muss sich der Spieler für jeden einzelnen Kampf eine neue Taktik ausdenken und einsetzen. Glücklicherweise kann man die Option wählen, dass Kämpfe endlos lang anhalten können, um dann in Ruhe seine Truppen zum Sieg zu führen. Auf dem Feld haben die Truppen ebenfalls einen Führer: Ist ein Adliger in der Armee, dann ist er gleichzeitig der General, sonst übernimmt der Hauptmann einer der stärkeren Truppen diese Rolle. Der General ist fast so wichtig wie der König beim Schach. Zwar ist der Kampf nicht verloren, wenn der General getötet wurde, aber die Moral der Truppen sinkt schnell mit jedem eingesteckten Schlag. Besonders als Verteidiger von Städten setzt man deshalb die Taktik ein, zuerst den General der angreifenden Armee zu besiegen, um so den Rest der Armee in die Flucht zu schlagen. Fliehende Soldaten wehren sich nicht und lassen sich mithilfe der Kavallerie schnell bewusstlos schlagen. Diese Truppen kann man dem Gegner wieder zurückgeben oder für sie ein Kopfgeld verlangen oder man kann die Gefangenen hinrichten. Bei langdauernden Schlachten wird die Ermüdung der Kompanien zu einem ebenfalls wichtigen Faktor.

Gameplay

Gesteuert wird das Spiel vollständig mit der Maus. Den linken Mausknopf nutzt man, um Einheiten auszuwählen, den rechten, um sie zu bewegen. In Städten macht man sich Drag-and-Drop zunutze, um Prioritäten beim Bau von Gebäuden und der Rekrutierung von Einheiten zu setzen. Im Kampf nutzt man die gleiche Technik, um mehrere Einheiten auszuwählen. In der Schlacht lassen sich auch mehrere Einheiten zu Verbänden zusammenfassen, die sich dann deutlich schneller per Tastatur bedienen lassen. Alle Kürzel sind im Handbuch beschrieben und die wichtigsten Details des Spiels werden im sehr ausführlichen Tutorial erklärt. Positiv zu vermerken ist die Stabilität von "Medieval II: Total War". Selbst nach tagelangem Spielen ist es völlig stabil und ruckelfrei. Nur bei größeren Karten mit enormen Armeen auf beiden Seiten kann es gelegentlich auf Systemen nahe den Mindestanforderungen zu verlangsamten Spielen kommen. Stellt man die Detailstufe aber für diesen Moment niedriger ein, so kann man auch auf älteren Rechner "Medieval II: Total War" flüssig genießen. Wem die Computergegner nicht herausfordernd genug sind, der kann sich im Multiplayermodus im Internet oder LAN mit anderen menschlichen Spielern messen.

Grafik und Sound

An der Grafik wurde seit "Rome: Total War" subtil, aber dennoch deutlich spürbar gearbeitet. Während man zunächst den Eindruck hat, immer noch vor dem gleichen Spiel zu sitzen und deshalb keine Eingewöhnungszeit zu benötigen, sind die Kämpfe deutlich detaillierter geworden und die einzelnen Kämpfer noch besser entworfen. Möglich sind auch Nachtkämpfe, Schlachten bei Nebel und im Regen. Von oben sehen die Schlachtfelder bereits beeindruckend aus, zoomt man aber nah heran, hat man den Eindruck, durch die Augen eines Kämpfers zu sehen. Hintergrund- sowie Kampfgeräusche wirken realistisch und versetzen den Spieler noch intensiver in das Gefecht hinein. Die musikalische Untermalung des Spiels ist gut ausgewählt und besteht aus Kompositionen, die an die Epoche und die unterschiedlichen Völker erinnern.

 


Fazit

   "Medieval II: Total War" ist ein sehr vielfältiges Spiel und sowohl wegen der Härte der Kämpfe als auch wegen der Komplexität frühestens für Zwölfjährige zu empfehlen. Hat man jedoch das Spielprinzip einmal begriffen, ist es unglaublich reizvoll und man möchte, wie schon aus der "Civilization" Reihe bekannt, immer wieder eine weitere Runde versuchen. Obwohl sich das Konzept des Spiels innerhalb der "Total War"-Reihe grundsätzlich nicht verändert hat, findet man nunmehr viele kleinere verbesserte Details, was das Spiel zu einem würdigen und empfehlenswerten Nachfolger macht. Wenn es einen Nachteil dieses Spiels gibt, dann ist es nur der, dass man jedes Zeitgefühl vor dem Monitor verliert. (05.12.2006)


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