Sea Wolves (rondomedia) Geschrieben von Florian Piesche
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Die Beschreibung von Sea Wolves erweckt zunächst den Eindruck eines Klons des vor kurzem neu aufgelegten Sid Meier-Klassikers Pirates!, doch die Parallelen hören sehr schnell auf - das Spiel entpuppt sich als reinrassiger Arcade-Shooter. Was Ghost Entertainments Endzeit-Piraten-Ballerspektakel tatsächlich bietet, werden wir hier nun mal genauer unter die metaphorische Lupe nehmen. Von Polkappen und tektonischen Waffen Die Story zeigt den im Budget-Bereich leider nicht unüblichen Effekt, dass die eine Hand scheinbar nicht recht weiß, was die andere tut. Die Packungsrückseite beschreibt vollmundig eine Welt mit geschmolzenen Polkappen, auf der Piraten um die letzten Schätze und Ressourcen kämpfen; die Tagline auf dem Cover wirbt ENDZEIT: Kämpfen Sie um die letzten Atolle! - und der Vorspann des Spiels führt einen dritten Weltkrieg mit tektonischen Waffen als Ursache für die Überschwemmung der Welt an und stellt eine Gruppe von Piraten als Bösewichte hin, die den Überlebenden des Krieges ständig in die Suppe eines friedlichen Lebens zu spucken versuchen. Warum? Weil sie können. Im Großen und Ganzen ist die Story aber eigentlich relativ schnuppe - Sea Wolves ist ein Ballerspiel, wie es im Buche steht. Serious Sam geht schwimmen Grundsätzlich spielt sich Sea Wolves als frei bewegliches 2D-Shoot'em'up - man sucht sich ein Schiff und einen Kapitän aus, fährt mit dem Schiff in der Draufsicht in den großen Levels herum und versenkt feindliche Schiffe mit den Kanonen. Das Schiff wird entweder mit den Cursortasten oder der Maus bewegt; die Kanonen für vorne, links und rechts muss man getrennt über die Tasten W, A und D bedienen. An Sonderwaffen gibt es außerdem Raketen zum Abschießen von fliegenden Gegnern (ab dem zweiten Level) und Minen gegen Seemonster (ab dem Dritten), die zwei zusätzliche Feuertasten belegen; später im Spiel winkt mehr Feuerkraft in Form weiterer Extrawaffen, die man den Bossen abnimmt. Leider kann man die Steuerung nicht an eigene Bedürfnisse oder Vorlieben anpassen; das Standardschema funktioniert jedoch durchaus gut. Mit dem externen Konfigurationsprogramm kann man außerdem die Steuerung des Schiffes auf einen analogen Joystick umstellen - allerdings hat man mit der Joysticksteuerung keinen Zugriff auf die nach rechts gerichteten Kanonen und es ist, wie auch bei der Tastatur, nicht möglich, die Belegung zu verändern. Zur Auswahl stehen am Anfang des Spiels drei verschiedene Schiffe mit unterschiedlichen Stärken (Geschwindigkeit, Feuerkraft und Panzerung) sowie drei Charaktere mit unterschiedlichen Spezialisierungen. Die Kombination von Schiff und Charakter bestimmt dann die Startwerte der drei Eigenschaften des Schiffes. Somit bestimmt man mehr oder weniger den anfänglichen Schwierigkeitsgrad - im Lauf des Spiels kann man die Werte jedoch nach Belieben steigern und somit seinem eigenen Spielstil anpassen. Das Abschießen feindlicher Schiffe bringt Punkte, die das Aufrüsten des eigenen Schiffes ermöglichen. Erreicht man eine bestimmte Punktzahl, erhält man fünf Punkte, die man in die drei verschiedenen Eigenschaften des Schiffes investieren kann: Waffen, Tempo und Panzerung. Die Eigenschaften erklären sich eigentlich von selbst - Waffen bestimmt die Durchschlagskraft der Kanonen, Tempo die Bewegungsgeschwindigkeit des Schiffes und Panzerung die Menge an Schaden, die es einstecken kann, bevor es sinkt. Vor Gegnern in der näheren Umgebung warnt ein Radar, der automatisch eingeblendet wird; außerdem gibt es eine zuschaltbare Minikarte des gesamten Levels, auf dem man selbst, die feindliche Festung und die über Wasser befindlichen Hindernisse (Wände und Inseln) eingezeichnet sind. In jedem Level gibt es einen Hafen, der einmalig als Speicherpunkt funktioniert und von dem aus man das Spiel nach Belieben wieder fortsetzen kann - allerdings taucht dieser nicht auf der Minikarte auf und muss am Anfang des Levels erst einmal gefunden werden. Separates jederzeit -Speichern gibt es nicht; solange man noch Extraleben hat, wird man nach dem Sterben sofort an der Stelle, an der das eigene Schiff versenkt wurde, wieder ins Spiel geworfen und ist einige Sekunden unverwundbar. Extraleben kann man zusätzlich bekommen, indem man in altbekannter Mario-Manier 100 Goldmünzen aufsammelt. Obendrein sind in den Levels Schatztruhen verteilt, die jeweils 15 Goldmünzen enthalten. Ziel jedes Levels ist es, einen Weg zur feindlichen Festung zu finden und selbige zu plätten, damit man eine Karte findet, die einem den Weg zum Ober-Bösewicht Cannon Eater weist. Hat man die Festung dem Meeresboden gleichgemacht, leuchtet auf der Übersichtskarte eine Seite des quadratischen Levels grün auf und man kann den Level in diese Richtung verlassen. Klingt an sich einfach, aber die Gegner kommen spätestens im dritten oder vierten Level in Massen. Während die feindlichen Schiffe und Flugzeuge in Sea Wolves aber nicht ganz so unterbelichtet sind wie die meisten Gegner in zum Beispiel Serious Sam und mehr Bewegungsfreiheit haben als in den üblichen Shoot'em'Ups auf Schienen , strotzen sie dennoch nicht gerade vor taktischem Geschick. Die Hektik, die bei den Massenschlachten entsteht, erinnert durchaus etwas an die Horden von Aliens in Serious Sam - aber die Notwendigkeit, von Hand in verschiedene Richtungen zu schießen, macht das Ganze etwas kniffliger. Grafik Die Grafik ist, gerade für einen Budgettitel, sehr gut gestaltet. Sea Wolves zeigt sich farbenfroh mit hübsch gemachtem Wasser (in dem sich die vielen Objekte im Spiel leider nicht spiegeln), interessant designten und detaillierten Objekten und schicken Spezialeffekten. Die Einstellmöglichkeiten im Spiel sind allerdings sehr eingeschränkt; es können lediglich die Qualität der Spezialeffekte zwischen zwei Stufen umgestellt sowie Objekt- und Umgebungsschatten ein- oder ausgeschaltet werden. Über das Konfigurationsprogramm kann außerdem die Auflösung eingestellt und ein paar weitere Grafikdetails reguliert werden. Sound Auch hier mangelt es Sea Wolves leider an Einstellungsmöglichkeiten im Spiel - die Soundoptionen sind beschränkt auf das Ein- und Ausschalten von 3D-Soundeffekten und einer im Spiel nicht vorhandenen Sprachausgabe. Die Lautstärke der Musik und der gut gemachten, aber etwas variationsarmen Soundeffekte ist nach der Standardinstallation etwas unausgeglichen, - die Musik ist selbst zu leisen Zeiten kaum hörbar - kann aber ebenfalls über das externe Optionsprogramm angepasst werden. Die Musik ist auch über längere Zeit ohne Nervenzusammenbrüche hörbar und erzeugt eine brauchbare Atmosphäre, fügt sich aber vom Stil her nicht außergewöhnlich gut in das Geschehen am Bildschirm ein. Die Soundeffekte sind nicht schlecht gemacht, aber etwas variationsarm; außerdem zeigte sich auf dem Testrechner ein reichlich nervtötendes, hochfrequentes Störgeräusch, wenn Soundeffekte abgespielt werden. Sea Wolves ist ein unterhaltsames, kurzweiliges Shoot'em'Up, das technisch die meisten anderen Budget-Spiele übertrifft, aber immer noch einige kleinere Macken in diesem Bereich aufweist. Insbesondere die Konfigurationsmöglichkeiten aus dem Spiel könnten etwas weitreichender sein; spielerisch gibt es an der Hochseeballerei aber wenig auszusetzen. Für Genre-Veteranen, die Schwierigkeitsmonster wie R-Type oder Ikaruga gewöhnt sind, ist Sea Wolves wahrscheinlich etwas zu leicht, aber für Gelegenheitsspieler dürfte der Titel durchaus eine Herausforderung darstellen - ab dem dritten Level geht's ordentlich zur Sache. Das Gameplay ist im Großen und Ganzen etwas monoton, aber wir reden hier von einem Arcade-Ballerspiel - da ist so etwas verzeihlich, wenn nicht sogar normal. (29.04.2005)
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