Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

(Ubisoft)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

 

 
Entwickler: Nival Interactive
Publisher: Ubisoft
Genre: Rundenstrategie
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Preis: 28,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Vor etwas mehr als einem Jahr erschien mit "Heroes of Might and Magic V" der fünfte Teil des beliebten Rundenstrategiespiels. "Zurück zu den Wurzeln", hieß damals die Devise, denn der Vorgänger hatte zahlreiche Anhänger durch allzu radikale Veränderungen im Gameplay verprellt. Das Konzept ging auf: "HoMM V" eroberte die Herzen seiner Jünger zurück und knüpfte an die Tradition des legendären dritten Teils der Serie an. Nach dem Hauptspiel folgte mit "Hammers of Fate" das erste Add-on, im April dieses Jahres mit der "Silver Edition" eine Compilation. Dann wurde es still um die Reihe – bis heute. Mit "Tribes of the East" erscheint nun die zweite Erweiterung, die die Geschichte um den Nekromanten Arantir weitererzählt und auch einige neue Features mitbringt.

MetamORKphose

Die erste der insgesamt vier neuen Kampagnen von "Tribes of the East" hat den Namen eigentlich nicht verdient: Eine einzige Mission erzählt die Geschichte der Orks, die sich nach Jahren der Unterdrückung durch die Menschen erheben und in einem Rachefeldzug verlorenes Land zurückerobern. Gleichzeitig dient die Episode jedoch auch der Einführung in die besonderen Eigenschaften des Orkvolkes, das als neue spielbare Rasse in Erscheinung tritt.

Die Orks verfügen über eine Spezialfähigkeit namens "Blutrage". Sie sammelt sich durch erfolgreiche Angriffe auf Feindkreaturen an und dient einerseits der Schadensabsorption, wenn eine orkische Einheit attackiert wird, und andererseits dazu, bestimmte Fertigkeiten einer Einheit (je nach Kreaturentyp eine andere) zu aktivieren. Leider hat diese Sonderfähigkeit auch eine Kehrseite: Befehlen Sie einer Einheit, zu warten oder sich zu verteidigen, sinkt der Ragewert ab. Bei einem Stufenaufstieg können Sie außerdem aus verschiedenen Befähigungen wählen, die unterschiedliche Boni auf die Anhäufung des Blutragewerts gewähren. So bewirkt beispielsweise "Blutgedächtnis", dass Ihre Truppen bereits vor Kampfbeginn mit einem gewissen Grundbetrag an Blutragepunkten starten, während "Geübte Blutrage" ermöglicht, die zweite Stufe besagter Spezialfähigkeit zu erreichen, was wiederum mit zusätzlichen Einheitenfertigkeiten einhergeht.

Zudem gebieten Helden der Orks nicht über magische Fähigkeiten im herkömmlichen Sinne: Anstelle des Zauberbuchs enthält eine Art archaische Schriftrolle die Fähigkeiten des Helden, die er gegen seine Gegner einsetzen beziehungsweise nutzen kann, um seine Truppen zu stärken. Dementsprechend können Sie an den auf der Karte verteilten Schreinen der Magie auch keine Zauber erlernen; stattdessen erhalten Sie Erfahrungspunkte.

Die Heimstätte der Orks ist die Bastion, ein neuer Stadttyp, in dem Sie unter anderem Goblins, Zentauren, Schamanen und Zyklopen rekrutieren und in dem Sie das orkische Äquivalent der Magiergilde errichten können.

Kampagnenkohärenz

Nachdem Sie die erste Kampagnenmission mit den Orks bewältigt haben (die übrigens, verglichen mit denen der darauf folgenden Kampagne der Nekromanten verhältnismäßig anspruchsvoll ist), erzählt eine Ingame-Videosequenz den Fortgang der Geschichte. Da sich die Wege der Orks im Verlauf der Kampagnen noch öfter mit denen der Nekromanten kreuzen, ist es ratsam, sich die ohnehin sehr unterhaltsamen Sequenzen aufmerksam anzuschauen und sie nicht gedankenlos wegzuklicken. Wie oben bereits erwähnt, wird die Geschichte des aus dem Hauptspiel bereits bekannten Arantir fortgeführt: Er, der Auserwählte Ashas, schickt sich an, das korrupte Greifenimperium ein für alle Mal auszuradieren und den Ursprüngen eines seltsamen Dämonenkultes, der von der Stadt Flammenschrein ausgeht, auf den Grund zu gehen.

Die Kampagnenmissionen sind sehr abwechslungsreich und fantasievoll gestaltet; stets erhalten Sie neben den Hauptzielen auch noch verschiedene Nebenaufträge, wie beispielsweise alle Goldminen auf einer Karte in Ihren Besitz zu bringen. Das hat auch konkrete Auswirkungen auf die folgende Mission, da Sie bei Erfüllung dieses Ziels mit zusätzlichen 10.000 Goldstücken beginnen dürfen. Darüber hinaus können Sie die bislang erreichte Heldenstufe des Hauptcharakters ebenso in die neue Herausforderung mitnehmen wie seine erworbenen Befähigungen und einige Artefakte. Leider ist "einige" hier wörtlich gemeint; den Großteil der Artefakte, ärgerlicherweise auch besonders mächtige, lässt der Held einfach in irgendeiner Ecke einer seiner zahlreichen Städte vor sich hinmodern. Vermutlich ist er der Ansicht, er komme ohne sie zurecht – wie auch immer Sie darüber denken mögen.

Ab und zu werden Sie die Kampagnenmissionen auch zum Schmunzeln bringen, etwa dann, wenn sich eine Einheit feindlicher Milizionäre plötzlich in Skelettschützen verwandelt und sich Ihnen anschließen möchte oder Arantir nach dem Verhör eines Gefangenen staubtrocken anmerkt: "Wir haben genug erfahren. Hier ist ein neues Mitglied für unsere Armee." Teilweise sind solche Dialoge an Klischeehaftigkeit kaum zu überbieten, aber das macht auch den Charme von "Tribes of the East" aus.

Umschulungskurse

Selbstverständlich wartet "Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East" nicht nur mit einer neuen Rasse und neuen Kampagnen auf, sondern bringt darüber hinaus auch noch die eine oder andere Detailverbesserung, die die Spieltiefe erhöht und die Wiederspielbarkeit steigert. Ein sehr schönes Beispiel eines gelungenen und durchdachten Features ist beispielsweise die Erweiterung der Upgrademöglichkeiten einer Einheit. Konnte man in "HoMM V" einen bestimmten Truppentyp nur zu einer verbesserten Variante aufwerten, so stehen nun zwei davon zur Auswahl – und das ganz, ohne dafür ein neues Gebäude zu benötigen. Sie können bei der Truppenrekrutierung einfach und bequem zwischen Ihrem gewünschten Upgradetyp wählen; jede der beiden stärkeren Einheiten verfügt über eine andere Spezialfähigkeit, die bewirkt, dass sie sich für bestimmte Gegnerarten besser eignet als ihr Pendant. Des Weiteren ist es möglich, einmal aufgerüstete Einheiten auch zum jeweils anderen Truppentyp umzuschulen – gegen eine geringe Gebühr, versteht sich.

Die Farbe des Blutes

Grafisch hat sich bei "Tribes of the East" nicht allzu viel getan – kein Wunder bei einem Add-on. Die neue Fraktion der Orks bekam natürlich ein passendes Aussehen spendiert, die Truppen erhielten die dazugehörigen Animationen und die Fähigkeiten der Helden entsprechende Effekte. Die Kampagnenkarten wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet und schaffen eine wunderbare Atmosphäre, die zu den Ereignissen passt.

Das Lied der Gewalt

Eigentlich könnte man dasselbe auch über den Sound schreiben – einige neue Geräusche, damit die Orks ihre eigene Geräuschkulisse bekommen, einige neue, dezente Musikstücke und darüber hinaus recht wenig. Die Synchronisation der Hauptcharaktere ist sehr gut gelungen, wenngleich sie sich manchmal ein wenig gelangweilt anhören, was die ansonsten glaubwürdige Atmosphäre ein wenig trübt.

 


Fazit

   "Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East" ist ein hervorragendes, gelungenes Add-on. Besonders löblich finde ich, dass die Erweiterung auch ohne das Hauptspiel lauffähig ist und die DVD nicht im Laufwerk sein muss – welch eine Wohltat in unserer hypersensiblen und kopierschutzversessenen Zeit! Aber auch inhaltlich macht "Tribes of the East" einen sehr guten Eindruck: Die Neuerungen halten sich zwar, von dem neuen Volk und den alternativen Upgrades abgesehen, in argen Grenzen, aber die authentische und herausfordernde Kampagne garantiert viele Stunden Spielspaß; ein absoluter Pflichtkauf für Rundenstrategiefans und Liebhaber der Reihe! (23.10.2007)


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