SWAT 4: The Stetchkov Syndicate (Vivendi Universal Games) Geschrieben von Michael Jantzer
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Zehn Monate war es ruhig in der Stadt, doch nun ist Ihr Urlaub vorüber: Das Stetchkov Syndikat bringt fleißig Waffen und Drogen unter die Menschen. Dies können Sie als gestandener Gesetzeshüter natürlich nicht zulassen und so tauschen Sie Bermuda-Shorts mit Kevlarausrüstung und rücken mit Ihrem SWAT-Team erneut aus. Keine Macht den Drogen Zum ersten Mal in der SWAT-Historie verknüpft Vivendi die einzelnen Aufträge mit einer übergreifenden Story. In sieben neuen Missionen entdecken Sie im Add-On, dass das Stetchkov-Syndikat tief in kriminelle Machenschaften aller Art verstrickt ist und sich als gefährliches Drogenkartell etabliert hat. Was zunächst nach einer spannenden Handlung und frischem Wind klingt, entpuppt sich jedoch nur als laues Lüftchen. Fesselnde Zwischensequenzen sucht man weiter vergebens, lediglich im Briefing wird das Syndikat erwähnt. Wie schon im Hauptprogramm trübt dieser Minuspunkt das Gesamtbild jedoch nicht wirklich. SWAT-Einheiten müssen einzelne Missionen lösen und nur selten die Welt retten. Genau das ist weiterhin die große Stärke von SWAT. Die sieben neuen Missionen sind mindestens ebenso fesselnd und nervenaufreibend wie die 13 Missionen aus der Basisversion. Von zwei rivalisierenden Banden, die sich in einer U-Bahn-Station bekriegen, einem riesigen Drogenlabor bis hin zu einem von katholischen Demonstranten gestürmten Gothic-Konzert - Ihre Einsätze sind jederzeit hochbrisant und gefährlich. Vom Schwierigkeitsgrad und Umfang orientieren sich die neuen Missionen an den letzten Episoden aus SWAT 4. Am Missionsablauf hat sich nichts geändert. Nachdem Sie sich in einem umfangreichen Briefing über die örtlichen Gegebenheiten informiert und den sinnvollsten Eingang gewählt haben, stellen Sie die Ausrüstung Ihres Teams zusammen und legen so schon die Taktik fest. Das Ihnen zur Verfügung stehende Arsenal hat Entwickler Irrational Games deutlich aufgestockt. Je nach Mission können Sie nun unter anderem Leuchtstäbe, ein Nachtsichtgerät oder einen mit z.B. Reizgas bestückten Granatenwerfer einpacken. Da Ihr Ausrüstungsarsenal allerdings schon im Hauptprogramm erste Sahne war, brauchen Sie die neuen Gegenstände nicht wirklich. Die neue Betäubungspistole ist genauso wirkungsvoll wie der alte Taser und ein Granatenwerfer steht auch nicht unbedingt im Handbuch für Geiselbefreiungen. Immerhin können Sie nun wahlweise auf Ihre Kevlarweste verzichten, allerdings sind Sie dann nicht nur schneller unterwegs, sondern auch wesentlich schneller unter der Erde. Endlich synchron Einer der größten Kritikpunkte im Hauptprogramm war die fehlende Möglichkeit, Ihre zwei Zweier-Teams synchron angreifen zu lassen. Natürlich konnten Sie Ihre vier Jungs gleichzeitig durch eine Tür schicken, wenn Sie jedoch einen Raum von zwei verschiedenen Seiten stürmen wollten, war dies nur zeitlich versetzt möglich. Im Erweiterungspack können Sie nun endlich im voraus Befehle erteilen, die jedoch erst nach einem späteren "Go" ausgeführt werden. Das eröffnet Ihnen für die kniffligen Missionen neue strategische Möglichkeiten: Haben sich z.B. Geiselnehmer in einem Raum mit zwei Eingängen verschanzt, so lassen Sie diese von einer Seite mit Gas einnebeln und schneiden Ihnen von der anderen Seite mit Blendgranate und zweitem Team den Fluchtweg ab. Bei einem derartigen Überraschungsmoment und überwältigender Staatsgewalt hätte selbst Al Capone aufgegeben. Zur Not können Sie durch ein paar gezielte Faustschläge weitere Überzeugungsarbeit leisten. Sowohl Gegner als auch Kameraden haben die letzten Monate wohl im Ausbildungslager verbracht, denn grobe KI-Schnitzer, die im Hauptprogramm öfters auftraten, findet man nun nur noch selten. Jedoch bestätigen auch hier die Ausnahmen die Regel. In unserem Test kam es einmal vor, dass unsere KI-Kollegen ungebeten eine Abkürzung durch einen ungesicherten Bereich nahmen und sich selbst angesichts gegnerischer Attacken nicht vom Weg abbringen ließen. Die restliche Mission durften wir dann alleine beenden Da dies jedoch der einzige grobe KI-Aussetzer im Test war, gibt es in der Hinsicht wenig zu bemängeln. Mit viel Liebe zum Detail Grafisch und soundtechnisch hat sich im Add-On "The Stetchkov Syndicate" nichts getan, aber das musste es auch nicht. Die neuen Levels sind mindestens genauso detailliert gestaltet wie schon die 13 vorhergehenden der Basisversion. Überall finden sich Werkzeuge, Pflanzen, Computer und sonstige Gegenstände, wodurch man sich sehr gut in die jeweilige Mission hineinversetzen kann. Untermalt wird das Ganze von einer nach wie vor grandiosen Hintergrundmusik, die sich dynamisch auf die momentane Situation einstellt. Gemeinsam sind wir stark! Am gelungenen Multiplayer-Teil aus SWAT 4 haben die Entwickler weiter gebastelt. Anstatt nur zu viert, können Sie nun zu zehnt auf Verbrecherjagd gehen und gemeinsam im Netzwerk oder Internet die neuen Missionen absolvieren, diesmal sogar mit integrierten Funkgeräten à la TeamSpeak. Hat man sich auf einen Leader geeinigt, so kann neuerdings nur dieser Befehle erteilen. Zu den alten Modi hinzugekommen ist die "Smash&Grab"-Variante. Hier muss ein Team einen Koffer unter Zeitdruck zu einem bestimmten Zielpunkt bringen, was das andere Team natürlich zu verhindern versucht.
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