Know-How der Zauberkunst - Verblüffe deine Freunde mit faszinierenden Tricks!

Know-How der Zauberkunst - Verblüffe deine Freunde mit faszinierenden Tricks! (NDS)

(Nintendo)

geschrieben von Felix Rau

 

 
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo Deutschland
Genre: Partyspiel
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Know-How der Zauberkunst
Preis: 28,45€
Altersfreigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß §14 JuSchG

Hokus, Pokus, Fidibus!

Jedes kleine Kind möchte einmal Zauberer sein. Möchte verstehen, wie die geheimen Tricks der großen Magier vollführt werden. Möchte wissen, wie Münzen verschwinden, Karten erscheinen und Jungfrauen schweben. Jedes kleine Kind wird irgendwann einmal groß und trotzdem bleibt die Faszination "Zauberei" bestehen. Wenn man nun also auf der Suche nach ein bisschen Magie ist und eventuell sogar seine eigene Show auf die Beine stellen will, dann sollte man vielleicht mal einen Blick auf Nintendos neues Produkt "Know-How der Zauberkunst" werfen und den einen oder anderen Taschenspielertrick erlernen. Denn merke: Zauberei ist keine Hexerei!

Willkommen in der Zauberschule

Sobald man das Spiel auspackt, fällt gleich etwas Ungewöhnliches auf: Neben der normalen Nintendo-DS-Spieleverpackung ist ein Stapel Karten (die sogenannten "Playing Cards") enthalten. Das lässt schon mal vermuten, dass man einige Kartentricks erlernen darf. Sobald man das Spiel gestartet hat, findet man sich gleich im Zauberladen der "Großen Barbara" wieder - einer skurril aussehenden Person mit lila Haaren und übertriebener Schminke. Ihr Laden ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels, denn hier befindet sich das Hauptmenü. Zunächst wird man herumgeführt und lernt, wo hier was zu finden ist. Es gibt drei verschiedene Kategorien an Zauberei zu entdecken: die "Solo-Tricks", "Magie in Aktion" und das "Training". Außerdem findet sich hier "Level" (die Anzeige des eigenen "Magier-Levels“) und "Mehr" (dahinter verbergen sich Tipps und Tricks zur Zauberei).

Der Anfang ist zunächst vorgegeben: Man beginnt mit dem ersten "Solo-Trick", der den magischen Titel "die fünfte Karte" trägt. Man mischt zunächst die zwölf auf dem Touchscreen verteilten Bildkarten (Bube, Dame, König) mit dem Touchpad und sucht sich dann zufällig fünf dieser Karten heraus. Nun lautet die Anweisung, sich ganz besonders stark auf eine der fünf Karten zu konzentrieren. Als nächstes werden die Karten umgedreht und eine der nun verdeckten "Playing Cards" verschwindet. Anschließend werden diese wiederum umgedreht und siehe da: die eigene Karte ist verschwunden. Zauberei? Oder steckt dort vielleicht doch ein Trick dahinter? Eine Antwort wird hier jedoch nicht gegeben. (Für alle, die sich jetzt fragen, wo hier "der Hund begraben liegt": die vier am Ende gezeigten Karten waren auch nicht bei den Karten am Anfang dabei, sondern sind vier der restlichen, nicht per Zufall ausgewählten Karten. Da man sich jedoch nur auf eine Karte konzentrieren sollte, fällt zunächst nicht auf, dass sich alle Karten verändert haben - nur die eigene ist scheinbar verschwunden. Ablenkung und Verwirrung sind das A und O der Magie.

Als nächstes folgt der erste "eigene" Trick in der Kategorie "Magie in Aktion": der "zwei Kerzen"-Trick. Hier erscheinen auf dem oberen Bildschirm zwei Kerzen. Bittet man nun eine Person aus dem Publikum (denn man führt seine Tricks schließlich nicht sich selbst vor) in das DS-Mikrofon zu pusten, erlöschen die Kerzen. Nun bittet man sie (nachdem man die Kerzen wieder entzündet hat), sich eine der beiden Kerzen auszusuchen und zu versuchen, diese zum Verlöschen zu bringen - was jedoch nicht klappen wird. Nur der Zauberer selbst wird in der Lage sein, dieses knifflige Problem zu lösen, während ein "Laie" immer die falsche Kerze auspusten wird.

Training führt zu "Ahhs" und "Ohhs"

Das Grundlegendste der Zauberei ist selbstverständlich das Training. Ohne eine perfekt inszenierte Vorstellung wirkt selbst der unglaublichste Trick lahm und durchschaubar. Um dies zu vermeiden, muss man die Illusionen wieder und wieder durchgehen und üben. Dazu gibt es auch im Spiel die Möglichkeit. So kann man jeden der "Magie in Aktion"-Tricks immer wieder üben und sich einprägen, wie genau das alles eigentlich funktioniert. Die Rubrik "Training" hingegen hat ziemlich wenig mit Zauberei zu tun. Hier werden nur die Grundfähigkeiten eines angehenden Magiers ein wenig verbessert. Zum Beispiel durch Minispiele wie "Spiegelschrift", bei dem man Zahlen, Buchstaben und Figuren in Spiegelschrift nachzeichnen muss, oder bei "Innere Uhr: 10 Sekunden", bei dem man im Sekundentakt auf den Touchscreen tippen muss und dabei versuchen soll, die Sekunden zu zählen, ohne zu schnell oder zu langsam zu sein. Das alles hat zwar nichts direkt mit Zauberei zu tun, schult aber trotzdem die eigene Finesse.

Die acht "Solo-Tricks" sind nur ein kleines "Schmankerl" für zwischendurch, da man hier keinerlei Erklärung bekommt, sondern sich selbst "verzaubern" lassen soll. Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt ganz klar auf "Magie in Aktion". Hier wird dem angehenden Zauberer zunächst, noch bevor man den Trick überhaupt zu Gesicht bekommt, bis ins kleinste Detail erklärt, wie der eigentliche Dreh denn funktioniert. Erst, nachdem man das weiß und dazu noch hilfreiche Tipps für die Vorführung vor Publikum erhalten hat, kann man mit einem der 13 angebotenen Tricks beginnen. Hierbei wird das Potenzial des Nintendo DS vollkommen ausgereizt: Es wird ständig mit Touchscreen und Stylus gearbeitet, das Mikrofon kommt immer wieder zum Einsatz und es gibt sogar eine Sprachausgabe, in der die gesuchte Karte genannt wird. Auch erkennt der Nintendo DS meistens die eigenen Zeichnungen, die mitunter anfallen - nur manchmal muss man alles etwas größer ansetzen, da die Erkennung sonst nicht funktioniert.

Playing Cards

Die mitgelieferten Karten sind natürlich "Zauberkarten". Zwar sieht es zunächst wie ein ganz normales 54 Karten starkes Spiel aus (die normalen 52 Karten plus zwei Joker), doch entpuppt es sich als notwendige Komponente, da die angebotenen Kartentricks niemals mit einem Standardkartenspiel funktionieren würden. Dies liegt einfach daran, dass auf der Rückseite jeder Karte ein im Muster versteckter Hinweis ist, um welche Karte es sich handelt. So kann man sagen, welche der 54 Karten der Zuschauer gerade in der Hand hält, ohne diese wirklich zu sehen. Dies ist selbstverständlich wichtig, um die Illusion des Gedankenlesens aufrecht erhalten zu können, die in so ziemlich allen Tricks impliziert wird.

"Langeweile beugt man durch Abwechslung vor."

Dieses Motto scheint man jedoch bei Nintendo nicht zu kennen - zumindest was die Abwechslung der Tricks bei "Know-How der Zauberkunst" anbelangt. Zwar sehen sie nach außen alle unterschiedlich aus, doch der Spieler/Magier weiß ja, wie die einzelnen Kunststückchen funktionieren. Und dabei lässt sich feststellen, dass sie sich alle vom Ablauf her (und auch von der Auflösung an sich) kaum unterscheiden: Entweder man gibt die gesuchte Karte ein, indem man in unterschiedlicher Reihenfolge auf den Bildschirm tippt, oder man berührt kurz und möglichst unbemerkt die "R"- beziehungsweise "L"-Taste, oder es ist einfache Mathematik, die selbst ein Viertklässler durchschauen würde (natürlich nur dann, wenn man es ihm erklärt). Wenn man jedoch diese "Zauberei" vor Jugendlichen oder gar Erwachsenen vorführen würde, dürfte man teilweise nur ein müdes Lächeln ernten, da einige Tricks doch sehr leicht zu durchschauen sind. Andere sind zwar schön vorzuführen und auch lustig zu betrachten und wirken zunächst auch verblüffend, doch liegt ihr Nachteil darin, dass man sie nur ein einziges Mal aufführen darf, da sonst auffallen würde, dass man sich der Situation angepasst hat und es keineswegs "Magie“ ist.

Auch sehr störend ist, dass man manche Tricks erst freischalten muss. Das ist an sich noch normal, doch nervt hier die Tatsache, dass man pro Tag maximal 60 "Magiepunkte" bekommt. Die ersten sieben neuen Tricks brauchen jeweils 40 Punkte, danach steigt der "Preis" auf 60 Punkte an. Das heißt, dass man mindestens zwölf Tage braucht, um alle 14 magischen Illusionen freizuschalten. Da man jedoch pro "Solo-Trick", "Magie in Aktion" und "Training" zehn Punkte bekommt, ist man viel zu schnell am Tageslimit angekommen (bei "Innere Uhr: 10 Sekunden" wären das gerade mal 60 Sekunden reine Spielzeit pro Tag).

Grafik und Sound

Grafisch gesehen ist das Spiel für den DS schön gelungen. Die Karten sind gut sichtbar, die einzelnen Zauberkomponenten liebevoll gezeichnet. Jedoch sollte man hier nicht zu viel erwarten, denn meistens bestehen die einzelnen Bildschirme aus einfachen Textkästchen und -boxen. Dasselbe gilt für den Sound: Seichte Hintergrundmusik unterstreicht die Zauberatmosphäre - aber auch nicht mehr. Doch das reicht schließlich auch, denn bei der Magie geht es auch nicht um schönes Aussehen oder wohltuende Klänge, sondern um den Effekt. Und der wird ganz klar unterstützt.

Fazit

Zauberei ist nur so lange faszinierend, bis man das Geheimnis hinter der Illusion kennt. Doch dass das nicht unbedingt stimmt, kann jeder Zauberer und Illusionist bestätigen. Denn Magie ist auch dann faszinierend, wenn man sie vor anderen vorführen darf. Das ist auch ganz klar der große Vorteil von "Know-How der Zauberkunst": Wenn man die Tricks vor einem Publikum aufführt, dann wird man (zumindest beim ersten Mal) viele "Ahhs" und "Ohhs" zu hören bekommen - vor allem bei den jungen Mitmenschen. Kinder sind immer leichter zu verzaubern als die mitunter skeptischen Erwachsenen. Wenn man also ein Spiel sucht, mit dem man die Kleinen auf der nächsten Familienfeier beeindrucken kann, oder mit dem man auch seine Freunde auf der nächsten Party kurz mal unterhalten kann, dann ist das Spiel auf jeden Fall sein Geld wert. Wenn man jedoch etwas möchte, das auch langfristig und ohne Zuschauer unterhält, dann sollte man doch lieber die Finger davon lassen. Denn das kann "Know-How der Zauberkunst" wirklich nicht.

(18.04.2008)

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