F.E.A.R. 2 - Project Origin

F.E.A.R. 2 - Project Origin

(Warner Bros. Interactive)

geschrieben von Jason Schmidtchen(PC) und Oliver Domke (Xbox 360)

 

 
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Interactive
Genre: Ego-Shooter, Horror
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: F.E.A.R. 2 – Project Origin
Preis: 49,99 € (PC), 59,99 € (Xbox 360)
Altersfreigabe: Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG

Vor nicht ganz vier Jahren erschien mit "F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon" ein beklemmender Horrorshooter, der so manchem Spieler das Fürchten lehrte und das Genre des Horrors neu begründete. Es folgten einige Add-Ons, die ihre Versprechen über weiteren Spielgenuss jedoch so wenig einhielten, wie Politiker die ihrigen nach einer gewonnenen Wahl. 2009 sollte diese Durststrecke nun vorbei sein – zumindest für die Spielreihe. Mit "F.E.A.R. 2 – Project Origin" schickt Monolith Productions den lang ersehnten Nachfolger ins Rennen und DLH.Net ging der Frage auf den Grund, ob sich die Herren und Damen Entwickler die Kritik am ersten Teil zu Herzen genommen haben.

F.E.A.R. – Klappe, die Zweite

Wollen wir spoilern? Nein, wollen wir nicht. Deshalb an dieser Stelle nur soviel zur Hintergrundgeschichte: Euer Name lautet Michael Becket und ihr seid Mitglied einer Spezialeinheit der Delta Force, die den Auftrag erhält, Genevieve Aristide, die Vorsitzende der Armacham Technology Corporation, in Schutzhaft zu nehmen. Auf dem Weg zu ihr erhält das Team im Mission Briefing alle relevanten Informationen über das Ziel der Operation, bevor es sich aufmacht, die Dame zu retten. Zeitlich gesehen beginnt "F.E.A.R. 2 – Project Origin" etwa dort, wo der erste Teil aufhört; ein Treffen mit Gruselgöre Alma ist also vorprogrammiert.

Alma will dich!

Große Geschichtserzählungen oder Ähnliches gibt es in "F.E.A.R. 2 – Project Origin" nicht. Direkt nach dem Einführungsvideo werdet ihr ins Spielgeschehen geworfen und findet euch nach einem kurzen Trip durch eine der zahlreichen Visionen im APC (Armored Personnel Carrier) des Einsatzteams wieder. Nach der notwendigen Missionsbesprechung vor Ort beginnt die Infiltration des Appartements von Genevieve und darüber hinaus eine kurze Einführung in die wichtigsten Steuerungsgrundlagen. Um bei den schnellen Einblendungen der entsprechenden Tasten nicht die Übersicht zu verlieren, bietet das Spiel einen praktischen PDA, in dem ihr nicht nur die einzelnen Minitutorials nachlesen könnt, sondern neben euren aktuellen Missionszielen auch allerhand Wissenswertes über das Waffenarsenal und zu diversen Armacham-Projekten vorfindet. Außer dem PDA verfügt der Protagonist über eine Art High-Tech-Brille, die euch über alles Wichtige in Kenntnis setzt. Das HUD (Heads-Up Display) der Brille bietet euch dabei aktuelle Informationen über euren Gesundheitszustand, die derzeit ausgewählte Waffe und dessen Menge an Munition sowie gerade eingehende Übertragungen und natürlich das Fadenkreuz.

Ohne Umschweife kommt es in den Privatgemächern von Aristide zum ersten Feuergefecht mit den altbekannten Armacham Klon-Kriegern, die dank der guten KI wie im ersten Teil sehr menschlich agieren und vor heranfliegenden Kugeln Deckung suchen. Dabei kommt ihnen, genau so wie euch, die Umgebung zur Hilfe: Einige herumstehende Tische und Kisten werden als Deckung genutzt und bewahren den Protagonisten gleichermaßen vor Schaden wie den Gegner. Eine nette Idee, die jedoch nicht allzu oft genutzt werden wird, da im Feuergefecht nur selten die Zeit bleibt, irgendwelche Tische umzuwerfen. Um sich etwas mehr Zeit zu verschaffen, könnt ihr mittels Tastendruck den altbekannten Zeitlupenmodus aktivieren, der alles um euch herum verlangsamt und euch den nötigen Vorteil gegenüber den Feindheerscharen gibt. Dieser Vorteil hat allerdings auch seinen Preis, denn das Spiel wird durch den mächtigen Zeitlupenmodus zu einfach. Dieser Umstand soll angeblich durch einen zukünftigen Patch behoben werden, eine offizielle Bestätigung liegt jedoch noch nicht vor.

Um euren Feinden richtig einheizen zu können, bietet sich ein beeindruckendes Waffenarsenal an: Von der Pistole über Maschinen- und Sturmgewehr, einer automatischen Schrotflinte und dem Scharfschützengewehr bis hin zu schweren Geschützen wie dem Raketenwerfer ist alles dabei, was ordentlich Feuer unterm Hintern macht. Becket kann dabei vier verschiedene Waffen gleichzeitig mit sich rumschleppen, die ihr mittels Mausrad oder Tastatur auswählen könnt. Ebenfalls lässt sich ein Waffenmenü durch Druck auf die mittlere Maustaste aufrufen; auf der Konsole geschieht dies über eine der Schultertasten des Controllers. Ein schneller Wechsel zwischen zwei der vier Waffen ist ebenfalls stets durch einen kurzen Tastendruck möglich. Daneben dürft ihr auf diverse Granaten-Varianten, wie Brand- und Schockgranaten, zurückgreifen, die nicht nur beträchtlichen Schaden anrichten, sondern Feinde auch aus ihren Deckungen scheuchen. Um unter Feindbeschuss standhalten zu können, wurden in den Levels großzügig Medikits und kugelsichere Westen verteilt.

Noch mal zurück zu den Gegnern: Neben den bereits aus dem ersten Teil bekannten Widersachern, wie den durch Telepathie gesteuerten Klon-Kriegern, werdet ihr auch auf einige neue Gefahren stoßen. Dabei stellen sich euch neben wieselflinken, menschenähnlichen Kreaturen, die an Decken und Wänden entlang krabbeln können, äußerst widerstandsfähige Zombies, getarnte Attentäter, Scharfschützen und sogar Mechs in den Weg. Letztere kann Becket allerdings auch für sich nutzen. In zwei kurzen Abschnitten könnt ihr in einem unbeobachteten Moment einen deaktivierten "Elite Power Armor" (so die Bezeichnung für die Mechs) besteigen und mit ihm durch die Gegend stampfen. Dieser Superanzug ist mit zwei mächtigen Maschinengewehren, die sich bei Dauerfeuer schnell überhitzen, und einem dicken Raketenwerfer ausgestattet, mit denen sich alles ins Jenseits befördern lässt, was sich euch in den Weg stellt.

"F.E.A.R." wäre nicht "F.E.A.R.", wenn das kleine schwarzhaarige Mädchen im roten Kleid nicht mit von der Partie wäre. Alma geht in "F.E.A.R. 2 – Project Origin" allerdings wesentlich mehr auf Tuchfühlung als noch im ersten Teil. So kommt es im Verlauf des Spiels des Öfteren zu einer direkten Auseinandersetzung mit dem gruseligen Mädchen, das inzwischen eine Frau geworden ist. Mit zunehmendem Spielfortschritt häufen sich ihre Attacken auf den Protagonisten und auch seine Teammitglieder werden nicht verschont. Die Entwickler setzen dabei wieder auf Angst einflößende Schockmomente, wenn ihr beispielsweise durch eine Grundschule schleicht und plötzlich alles um euch herum verrückt zu spielen scheint. Dummerweise wirken die Gruseleinlagen nicht ganz so wie gehofft. Zu oft auftretende Interferenzen im HUD geben euch den Hinweis, dass gleich irgendetwas passieren wird. Das mag am Anfang noch beängstigend sein, doch mit der Zeit werdet ihr euch daran gewöhnen und gemütlich durch die Levels flitzen.

Steuerung mit kleinem Handicap

Bei der Bedienung haben die Entwickler versucht, sie so einfach wie möglich zu halten, so dass ihr neben der "WASD"-Kombination zur Steuerung von Becket und der Maus zum Kampf kaum mehr als drei bis vier Tasten benötigt. Die Kontrollen sind dabei altbekannt: Mit der linken Maustaste feuert ihr eure derzeitige Waffe ab, während ihr mit der rechten Maustaste einen Kolbenschlag im Nahkampf ausführen könnt. Um den Gegner besser aufs Korn nehmen zu können, bietet sich die Shift-Taste für den Zoom an. Mit der Strg-Taste lässt sich der Zeitlupenmodus (de)aktivieren. Gleichermaßen einfach lässt sich das Spiel mit dem Xbox-Controller steuern. Die konsolentypische Bedienung über die beiden Analogsticks funktioniert sehr gut und keine Taste ist mehrfach belegt. Die Kontrolle über den Protagonisten ist dank des eingangs erwähnten Tutorials schnell erlernt.

Gelegentlich kommt es zur direkten Konfrontation mit dem Feind, wobei "F.E.A.R. 2 – Project Origin" dann in eine Art Minispiel springt. Hier geht es darum, die auf dem Bildschirm angezeigte Taste wie ein Wahnsinniger zu drücken, um den Nahkampf zu gewinnen. Allerdings zeigte diese Klickorgie auf dem PC einen Schwachpunkt: Ist die CPU zu sehr beschäftigt, werden die gedrückten Tasten dezent ignoriert, wodurch es zwangsläufig zu einer Niederlage kommt – die Xbox-360-Fassung bereitete uns an diesen Stellen hingegen keinerlei Probleme.

Über mehr Abwechslung und merkwürdige Rauchwolken

Ein neues Grafikgewand war wirklich von Nöten; die Add-Ons zum ersten Teil boten in dieser Hinsicht überhaupt nichts Neues. "F.E.A.R. 2 – Project Origin" bietet neben den realistisch gestalteten Charakteren abwechslungsreiches Ambiente in verschiedenen Gebieten. Dabei reicht das Leveldesign von einem Krankenhaus über eine Grundschule bis hin zu düsteren Tunnelsystemen. Die Entwickler legten großen Wert auf die Details und verpassten der Umgebung scharfe Texturen mit angemessener Farbgebung, so dass düstere Orte wirklich düster erscheinen. An einigen Stellen schienen die Herrschaften aber keine wirkliche Lust gehabt zu haben; dort zeigen sich dann eher lieblos gestaltete Umgebungen.

Wie es sich für Deutschland gehört, müsst ihr in "F.E.A.R. 2 – Project Origin" trotz eindeutigem "Ab 18"-Etikett auf Blutspritzer und Leichen verzichten. Stattdessen sorgen die sich in Rauchwolken auflösenden Gegner zwischendurch für ein genervtes Lächeln und ziehen das Spiel ein wenig ins Lächerliche.

Dröhnende Boxen

Bei der Sprachausgabe haben sich die Entwickler, ähnlich wie bei der Grafik, Mühe gegeben, den Charakteren menschliche Züge zu verpassen. Monolith Productions würde zwar keinen Oscar für das Spiel erhalten, dennoch reicht es für ein realistisches Spielerlebnis. Musikalisch gibt es diesmal ordentlich was auf die Ohren, wenn es zur Action kommt; die Palette reicht hierbei von Chorgesang bis hin zu harten Beats.

 


Fazit

   "F.E.A.R. 2 – Project Origin" setzt die Serie um Alma Wade dort fort, wo die Add-Ons zum ersten Teil kläglich versagt haben. Mit neuer Grafik, durchdachter Story, abwechslungsreichem Leveldesign und musikalischem Hörgenuss punktet das Spiel auf ganzer Linie. Einen Wermutstropfen gibt es allerdings: Die Schockeffekte wirken einfach nicht. Sie sind so vorhersehbar wie der Donner nach dem Blitz und treten so häufig auf, dass man sie geradezu erwartet. Wo ist Alma, wenn ich mich gerade umdrehe, um eine Leiter hinunter zu steigen? Nichtsdestotrotz bietet "F.E.A.R. 2 – Project Origin" ein solides Spielerlebnis und darf dank der sonstigen Pluspunkte als würdiger Nachfolger angesehen werden. Für "F.E.A.R. 3" wünsche ich mir dann aber doch wieder mehr Grusel. (js)

Die Entwickler haben es geschafft, "Project Origin" im Vergleich zu seinem Vorgänger an den entscheidenden Stellen zu verbessern. Die Settings sind jetzt wesentlich abwechslungsreicher als zuvor und Spielelemente wie Sniper-Duelle oder die Abschnitte, in denen man sich in den mächtigen Mechs fortbewegt und einen Gegner nach dem anderen umholzt, lassen den Shooter deutlich lebendiger erscheinen als das Original – die Zeiten der eintönigen Bürogebäude gehören eindeutig der Vergangenheit an. Dummerweise ist das aber nicht das einzige, was die "F.E.A.R."-Serie hinter sich gelassen hat: Das Spiel macht mir – trotz seines Namens – einfach keine Angst mehr, obwohl es durchaus einige düstere Levels enthält. Dafür sind die ohnehin schon stark in ihrer Anzahl reduzierten Schockmomente schlichtweg zu vorhersehbar. (od) (04.03.2009)


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