Die Siedler 7 (Ubisoft) geschrieben von Sebastian Amberger
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Mit dem siebten Teil setzen Ubisoft und Blue Byte die 17-jährige Erfolgsserie "Die Siedler" fort. Gerade bei Spielreihen, die bereits zu Beginn des PC-Zeitalters ihre Fanbasis aufbauten, wird es immer schwieriger, erfolgreiche Fortsetzungen auf den Markt zu bringen. Schnell läuft man Gefahr, die Gratwanderung zwischen altbewährtem Spielprinzip und neuen Einflüssen nicht zu meistern, und muss sich den Vorwürfen der Fangemeinde stellen. Entweder gab es zu wenig Neuerungen und es wird einem Fantasielosigkeit vorgehalten, oder es gab zu viel Neues und die Fans springen ab, weil der eigentliche Charme des Spiels verloren geht. Gerade in Zeiten, in denen sich immer mehr große Spielreihen dem Ziel der Massenbefriedigung verschreiben, ist es umso wichtiger, sich auf die alten Werte zu besinnen und die richtige Mischung zwischen Neuem und Altbewährtem zu wählen. Ubisoft geht mit "Die Siedler 7" als strahlendes Beispiel voran. Ein gespaltenes Königreich Das Königreich Tandrien ist zerfallen und Tyrannen versuchen, die "Krone der Gerechtigkeit" und somit auch die Macht an sich zu reißen. Dies ist die Zeit, in der der Spieler als Prinzessin Zoé seine Chance sieht, das Land erneut zu vereinen und die Besatzer zu vertreiben. Etappenweise werden einzelne Regionen befreit, um wieder Frieden und Einigkeit in Tandrien einkehren zu lassen. Aller Anfang ist schwer, aus diesem Grund steht dem Spieler der Tavernenbesitzer Bors als Berater zur Seite. Er kennt sowohl das Reich als auch die Gegner und hilft der Prinzessin bei ihrer Mission. Schrittweise führt er sie an die Grundlagen vom Aufbau einer Siedlung bis hin zum Aufrechterhalten einer florierenden Wirtschaft heran, um sie letztendlich auf die Begegnungen mit Ihren Gegnern vorzubereiten. Der Einzelspielermodus besteht aus 12 Kampagnen, von denen die Hälfte als spielerisches Tutorial fungiert, um auch Einsteiger auf die kommenden Aufgaben vorzubereiten. Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Missionen steigt stetig an und orientiert sich somit an der steigenden Komplexität des Spiels. Eine Welt geht online Der von Ubisoft eingeführte Kopierschutz, der eine dauerhafte Internetverbindung voraussetzt, sorgt schon seit Längerem für Kontroversen. Gerade Spieler mit sehr langsamer oder stark instabiler Internetverbindung werden mehr als einmal Probleme damit bekommen, da sich das Spiel bei fehlender Verbindung zu Server nicht starten lässt oder sich mitten in der Partie aufhängt. Zusätzlich stellt man sich bei solchen Schutzmechanismen immer wieder die Frage: "Was passiert, wenn die Server abgeschaltet werden?" Doch diese Funktion bietet nicht nur Nachteile, es wird zum Spielen keine CD mehr benötigt und die online gespeicherten Spielstände sind vor eventuellen PC-Abstürzen gesichert. Das Wichtigste jedoch ist, dass eine klare Trennlinie zwischen dem eingesetzten Kopierschutz und der Qualität von "Die Siedler 7" gezogen werden muss. Denn egal, welche Meinung ein Spieler über gewisse implementierte Techniken besitzt, sollte das Spiel als solches nüchtern betrachtet und bewertet werden, um die Fairness zu wahren. Eine Schnittstelle zu Facebook ist ebenfalls integriert und bietet dem Spieler so die Möglichkeit, der Welt jeglichen Sieg oder Niederlage mitzuteilen. Diese Funktion muss jedoch gesondert aktiviert werden und das Spiel fordert nicht auf, die Registrierung vorzunehmen. Wer diese Möglichkeit der Kommunikation unbedingt nutzen möchte, muss sie explizit freischalten. Als weiterer Anreiz zur Langzeitmotivation kann der Spieler durch Siege in Einzel- und Mehrspielergefechten oder aber durch das Erreichen bestimmter Errungenschaften Münzen erhalten, die bei Uplay als Währung gelten. Mit einer gewissen Anzahl von Münzen können neue Verzierungen für das individuell gestaltbare Schloss oder neue Computergegner erworben werden. Vor allem die Tatsache, dass diese "Downloadable Contents" nicht durch zusätzlichen finanziellen Aufwand zu erwerben sind, sondern durch das Messen mit anderen Spielern hart erfochten werden, steigert den Wert dieser um ein Vielfaches. Aus Alt mach Neu Neben dem abgewandelten Bau- und Kampfsystem, die später genauer behandelt werden, wurde in "Die Siedler 7" die bereits aus "Die Siedler Aufstieg eines Königreichs" bekannte Gebietsverteilung verwendet. Die Karte stellt hierbei keine zusammenhängende Fläche dar, auf der der Spieler sein Reich durch das Bauen von Wachtürmen und Burgen vergrößert, sondern ist bereits in fest vorgegebene Regionen aufgeteilt. Zu Beginn besitzt jeder ein recht groß angelegtes Terrain, in dem sich die Hauptgebäude Schloss, Bauhütte, Lager und Taverne befinden und eine gewisse Grundversorgung an Rohstoffen gegeben ist. Der Rest der Karte ist in unterschiedlich große Gebiete aufgeteilt, in denen sich jeweils ein Außenposten befindet. Neutrale Räuberbanden haben diese Gebiete für sich beansprucht und sind je nach Größe und Rohstoffvorkommen mit unterschiedlich vielen Männern vor Ort. Die Eroberung muss nicht rein militärisch erfolgen, je nachdem, welchen Weg der Spieler einschlägt, können Händler ausgesandt werden, die die Diebesbanden mit Gold bestechen, oder Novizen ziehen aus, um die kriminellen Subjekte zu bekehren. Sollte ein gegnerischer Spieler eine Region erobert haben, hilft nur noch der Griff zu den Waffen. Gerade der Mehrspielermodus hat eine interessante Weiterentwicklung genossen. Zwar ist es weiterhin möglich, sämtliche Gegenspieler mit der eigenen Streitmacht zu überrennen, doch das vom Brettspiel "Die Siedler von Catan" übernommene Siegpunktsystem bringt frischen Wind in die Partien. Es gibt für jede Karte eine vorgegebene Anzahl an erreichbaren Siegpunkten und einen festen Wert, den ein Spieler zum Siegen erreichen muss. Bei den Punkten gibt es zwei Kategorien: die feststehenden, wie zum Beispiel der Bischofssitz, bei dem der erste Spieler, der seine Kirche voll ausbaut, den Siegpunkt erhält. Diese Punkte bleiben beim Spieler und können nicht geklaut werden. Die meisten sind jedoch dynamische Siegpunkte, die immer dem zugesprochen werden, der die entsprechenden Bedingungen erfüllt, zum Beispiel das Halten der größten Armee oder der Besitz der meisten Goldmünzen. Hat ein Spieler die geforderte Anzahl an Siegpunkten erreicht, ist die Partie nicht sofort zu Ende. Stattdessen beginnt ab diesem Punkt ein Timer und die Gegner haben eine letzte Chance, dem Führenden einzelne Punkte zu stehlen und ihn somit vom Thron zu schubsen. Dieses System bringt gerade im Multiplayer-Modus, egal ob gegen Menschen oder den Computer, eine hohe Dynamik in die Partien, da die Stimmung gegenüber einem Einzelnen sehr schnell kippen kann und sich dieser den Gegenangriffen aller aussetzen muss. Gerade die KI der Computergegner wurde stark weiterentwickelt und lässt umso öfter das Gefühl aufkommen, dass man gegen menschliche Rivalen antritt. Neu eingeführt wurden auch die Questgebiete. Diese sind genau wie Forschungsklöster neutral und für jeden zugänglich. Der Questgeber fordert eine gewisse Anzahl Novizen, die ihm zum Beispiel beim Aufräumen der Bibliothek helfen. Der Spieler, dessen Geistliche zuerst am Ziel ankommen, hat die Aufgabe erfüllt und erhält als Belohnung Waren, Technologien oder fest stehende Siegpunkte. Es ist jedoch zu beachten, dass die Anzahl der geforderten Novizen von den eigenen Siegpunkten abhängt: Je mehr der Spieler besitzt, desto mehr Novizen müssen ausgesandt werden, um die Quest zu erfüllen. Dies bietet gerade denen, die punktemäßig im Nachteil liegen, die Chance, aufzuholen. Das Bausystem Das Herz des Spiels bildet weiterhin der Aufbau der eigenen Stadt und deren Wirtschaftssystems, wobei das Bausystem einige grundlegende Änderungen erfahren hat. Im Gegensatz zu den Vorgängern, in denen die einzelnen Gebäude frei platziert werden konnten, stehen dem Spieler fünf verschiedene Basisgebäude zur Verfügung. Diese fassen die unterschiedlichen Typen der Arbeitsgebäude zusammen und können jeweils um bis zu drei Produktionsbetriebe der passenden Art erweitert werden. Sämtliche Rohstoff produzierenden Betriebe sind in den drei Obergruppen Bergbau, Forstbetrieb und Landwirtschaft aufgeteilt. Diese Gliederung verhindert, dass der Spieler zu schnell den Überblick verliert. Förster, Holzfäller, Sägewerk, Jäger und Fischer stellen zum Beispiel die Erweiterungen des Forsthauses dar. Auf diese Weise bleibt zusammen, was zusammengehört: Die vom Förster gepflanzten Bäume werden vom Holzfäller gefällt und in der Sägemühle zu Bauholz verarbeitet. Der bereits aus "Die Siedler 4" bekannte Ansatz, Wohnhäuser für die Bevölkerung zu errichten, um neue Einwohner zu erhalten, wird erneut aufgegriffen, aber um einige Punkte erweitert. Das Wohnhaus bietet den Siedlern nicht nur ein Dach über dem Kopf, es ermöglicht ebenfalls die Erweiterung um bis zu drei Produktionsbetriebe. Die einfachen Wohnhäuser kümmern sich um die direkte Verarbeitung eines Rohstoffs, wie Wolle zu Stoff oder Weizen zu Bier, während in den gehobenen Wohnhäusern die hochwertigeren Endprodukte, wie Kleidung oder Münzen, hergestellt werden. Die Wohnungsgebäude können im späteren Verlauf der Partie ausgebaut werden, um mehr Siedlern ein Zuhause bieten zu können. Die wichtigste Rolle im Wirtschaftssystem nehmen wie immer die Lagerhäuser ein. Sämtliche produzierten Güter werden von den jeweiligen Arbeitern in das nächstgelegene Lager gebracht und von dort über Träger verbreitet. Zu Beginn kann ein Lager 20 Einheiten einer Art fassen und wird von zwei Trägern bedient; durch Ausbauten kann die Lagermenge ins Unbegrenzte angehoben werden und bis zu vier Träger kümmern sich um eine effektive Warenverteilung. Neben den bereits erwähnten Produktionsgebäuden gibt es zwei weitere Gebäudearten: Prestigeobjekte, mit denen das eigene Ansehen im Reich vergrößert wird, und freischaltbare Hauptgebäude. Zu Beginn einer jeden Partie befindet sich das Prestige auf Stufe 1 und es sind keine Hauptobjekte verfügbar. Durch das Einnehmen von weiteren Gebieten, die Erforschung neuer Technologien und zu guter Letzt durch den Bau von Stadtverschönerungen, wie zum Beispiel einer Statue, kann der Spieler das begehrte Prestige erringen und mit der Zeit Erweiterungen, wie den Ausbau von Gebäuden wie dem Lager, Wohnhäusern oder Hauptgebäude, freischalten. Bei den Hauptgebäuden handelt es sich um Kaserne, Kirche und Händlergilde. Je nachdem, welchen Weg der Spieler in der Runde einschlagen möchte, ist es ratsam, schnellstmöglich eine dieser Bauten zu errichten und auszubauen. Drei Wege führen zum Ziel Anders als in den Vorgängern ist eine militärische Übermacht zum Bezwingen der Gegner nicht unbedingt notwendig. Zwar ist es fast unmöglich, auf eine eigene Militärstreitmacht zu verzichten, da man sich zumindest gegen Angriffe verteidigen sollte, jedoch ist auch der Weg des Handels oder der Forschung eine interessante und abwechslungsreiche Möglichkeit, eine Partie für sich zu entscheiden. Die klassische Siegmöglichkeit in "Die Siedler" ist das Besiegen des Gegners durch militärische Überlegenheit. Die neutralen Sektoren können von den Soldaten übernommen und so das Reich vergrößert werden. Doch der Spieler kann neutrale Gebiete ebenfalls mit der Hilfe von Händlern oder Mönchen an das eigene Reich angliedern. Die Ausbildung von Händlern ermöglicht es, auf der Weltkarte Expeditionen zu fernen Gebieten auszusenden und so Handelsrouten für unterschiedlichste Güter zu erschließen. Ist eine solche Handelsroute eröffnet, beginnen die Träger die benötigten Waren zur Händlergilde zu transportieren, von wo sich dann die eigentlichen Händler auf den Weg machen, um die Tauschgeschäfte abzuschließen. Je nach Ausbaustufe und eingesetzten Ressourcen lassen sich Kaufleute ausbilden, mit deren Hilfe zusätzliche Handelspartner oder lukrativere Geschäfte abgeschlossen werden können. Gerade auf Karten, in denen gewisse Waren selten vorkommen, ist es nie von Nachteil, den Handel mit der Welt aufzunehmen. In der Kirche können zunächst Novizen ausgebildet werden, in einer höheren Ausbaustufe und durch den Einsatz wertvollerer Ressourcen, wie Bücher oder Schmuck, ist es möglich, auch höherrangige Geistliche auszubilden. Neben der Möglichkeit, neutrale Gebiete einzunehmen, dienen die Mönche vor allem der Forschung. Hierzu kann der Spieler die Forschungskarte aufrufen und erhält Auskunft über alle zur Verfügung stehenden Technologien und die jeweils benötigte Anzahl von Novizen, Brüdern und Patern, um die Forschung abzuschließen. Auf den Karten gibt es unterschiedliche Klöster, die verschiedene Technologien entwickeln und grundsätzlich allen zur Verfügung stehen. Sobald ein Spieler seine Kleriker entsendet, bleibt den gegnerischen Parteien ein Zeitfenster von 100 Sekunden, um zu reagieren. Um die Forschung für sich zu gewinnen, muss man mehr Novizen aussenden als der Gegner, wobei die geforderte Personenzahl ständig steigt. Ist es letztendlich einem Teilnehmer gelungen, eine Technologie für sich zu ergattern, steht diese keinem anderen Spieler mehr zur Verfügung. Gerade bei aufeinander aufbauenden Forschungen kann man seinen Gegnern durch einen schnellen Ausbau des eigenen Kirchenwesens den Zugang zur Forschung streitig machen. Die Kaserne bietet dem Spieler die Möglichkeit, seine Militärmacht auszubauen. Zwar können Pikeniere und Musketiere von jedem in der dorfeigenen Taverne rekrutiert werden, doch eine Kaserne ist die zwingende Voraussetzung, um stärkere Militäreinheiten, wie Reiter oder Kanoniere, auszubilden. Ein früher Ausbau der Kaserne gibt dem Spieler zwar die Chance, seine Streitmacht gegenüber den Gegnern deutlich zu stärken, aber Forschung und Handel sollten nicht vernachlässigt werden. Denn je stärker eine auszubildende Einheit ist, desto höher ist dementsprechend auch die Ressourcenanforderung. Es zeigt sich, dass es in "Die Siedler 7" auf die richtige Mischung ankommt. Denn was bringt es dem Spieler, wenn er lukrative Handelsrouten besitzt oder hoch entwickelte Technologie, aber keinerlei Militär, um sich zu verteidigen? Im Umkehrschluss ist aber auch eine starke Militärkraft nicht immer die richtige Wahl, denn Soldaten zu rekrutieren, ist eine teure Angelegenheit. Sollte sich nicht zufällig eine große Goldmine im Besitz des Spielers befinden, muss er zwangsläufig auf Handel ausweichen, um an das heiß begehrte Edelmetall zu gelangen. Schlachten wollen geschlagen sein Wie bereits erwähnt, kommt auch ein Händler oder Forscher nicht zwangsläufig am Kampf vorbei. Das eigene Reich muss gegen Eindringlinge verteidigt werden und bereits vom Feind besetzte Gebiete können nicht durch Händler und Novizen bestochen oder bekehrt werden. Im Kampfsystem zeigt sich eine weitere tief greifende Änderung, die in "Die Siedler 7" vorgenommen wurde. Zu Beginn einer jeden Partie steht dem Spieler ein General zur Seite, der keine besonderen Fähigkeiten besitzt. Im späteren Spielverlauf können, abhängig von der Ausbaustufe der Hauptgebäude, zusätzliche Generäle rekrutiert werden, die Ihren Männern Boni im Nah- oder Fernkampf geben. Jeder der Feldherren kann bis zu 35 Soldaten zugeteilt bekommen, die nicht einzeln gesteuert werden können. Einzig der Anführer der jeweiligen Armee wird ausgewählt und in das Zielgebiet versendet. Handelt es sich hierbei um ein eigenes, ziehen sich die Einheiten in die dortige Befestigung zurück und heilen sich beziehungsweise die Fernkämpfer munitionieren auf. Neutrale oder vom Gegner besetzte Gebiete werden angegriffen. Je nach Ausbaustufe der Verteidigungsanlagen treffen die Soldaten auf keine, hölzerne oder steinerne Befestigungstürme, die zunächst zerstört werden müssen. Beim Kampf gegen Befestigungen kommen nur die Fernkampfeinheiten zum Zug, wobei Musketiere nur hölzerne Türme beschießen können, zum Zerstören der gemauerten Befestigungen müssen zwangsläufig Kanoniere in der Armee vorhanden sein. Sobald der Weg zum jeweiligen Außenposten frei ist, rückt der dort stationierte General mit seiner Streitmacht aus und stellt sich dem Feind. Ganz in historischer Manier stellen sich die Parteien in Linie gegenüber auf und beginnen mit Springen und Geschrei den Gegner einzuschüchtern, während die Generäle hinter ihren Männern Stellung beziehen. Der Kampf beginnt und wird so lange durchgeführt, bis eine der beiden Seiten besiegt ist, keine Munition mehr besitzt oder den Rückzug antritt. Sobald alle Soldaten der gegnerischen Armee besiegt sind, zieht sich der geschlagene Feldherr in das Schloss seines Herrn zurück und der Spieler hat die Chance, das Gebiet für sich zu beanspruchen. Der eigene General besetzt den Außenposten und es wird prozentual angezeigt, wie weit die Eroberung fortgeschritten ist. In dieser Phase haben Gegner die Möglichkeit, einen Gegenangriff zu führen, um das Areal nicht zu verlieren. Ist die Zeit abgelaufen, geht es in den eigenen Besitz über und sämtliche vom Widersacher bereits errichtete Gebäude werden zerstört. Die Kämpfe sind sehr einfach gehalten und zeigen, dass der Fokus in "Die Siedler 7" nicht auf der strategischen Kriegsführung, sondern auf dem Aufbau einer florierenden Wirtschaft liegt. Gerade die recht knuffige Umsetzung der Kampfhandlungen führt dazu, dass sich das Spiel auch problemlos für jüngere Spieler bestens eignet und die Altersfreigabe mit 6 Jahren durchaus berechtigt ist. Ein Hochgenuss für die Sinne Die eigens für "Die Siedler 7" entwickelte Grafikengine lässt keine Wünsche offen. Die cartoonartigen Einwohner wirken lebendig und tragen durch ihre unterschiedlichsten Gemütsregungen zur dauerhaften Erheiterung des Spielers bei. Die Landschaft ist wunderschön gestaltet und wirkt realistisch wie nie zuvor. Bei genauerem Hinsehen erkennt man die Detailverliebtheit, die vor allem die ersten Teile von "Die Siedler" ausgezeichnet hat. Neben den 110 unterschiedlichen Animationen, die jeder Bewohner des Reichs mitbringt, wurde auch die Umgebung detailgetreu umgesetzt. Bäume wiegen sich im Wind, während in den Flüssen die Fische umherspringen und das Wasser aufwühlen. Selbst die Reflexionen im Wasser sind naturgetreu umgesetzt worden. Für Computer mit guter Rechnerleistung bietet sich auch in der Ferne ein schöner Anblick, da bis zu vier Kilometer Sichtweite möglich ist, wenn man sich über den stufenlosen Zoom in die Horizontale begibt. Egal, wie nah oder fern sich der Spieler am Geschehen befindet, die Übersichtlichkeit immer gewährt. Beim Herauszoomen erreicht man am Ende eine Übersichtkarte, die immer noch in der Lage ist, die Bewegungen der einzelnen Siedler aufzuzeigen, während man den Blick über die Totale erhält. Mit Hilfe zuschaltbarer Funktionen lassen sich Informationen über die Fortschritte der einzelnen Bauplätze oder die Auslastung der Produktionsgebäude anzeigen. Gerade zu Beginn fällt auf, dass eine klassische Mini-Karte am Bildschirmrand fehlt, stattdessen werden die einzelnen Außenposten der Areale als Punkte angezeigt und die Verbindungsstriche zeigen die Zugangswege zu diesen. Doch die Mini-Karte fehlt eigentlich nicht, da die schematische Gebietsdarstellung völlig ausreicht, um auf der Karte zu navigieren, und so mehr Platz auf dem Bildschirm vorhanden ist, um das Spiel zu sehen. Während des normalen Spielablaufs steht dem Spieler nur eine Übersicht der Baustoffe beziehungsweise der vom ausgewählten Gebäude benötigten Rohstoffe und eine Schnellstartleiste zum Öffnen von Baumenü, Forschungskarte und ähnlichem zur Verfügung. Doch gerade dieser Minimalismus kommt dem Spiel sehr zugute, da der Bildschirm nicht mit Icons und Möglichkeiten überladen ist und der Spieler so mehr Platz hat, sich auf das Eigentliche zu konzentrieren. Die Individualität bei den Siedlern selbst kennt scheinbar keine Grenzen, egal ob Träger, Soldat oder Produzent, es gibt Variationen wie noch nie. Die Reihen der Bevölkerung füllen sich mit großen, kleinen, dicken und dünnen Menschen. Zwar erkennt man ab einer gewissen Anzahl die Wiederholungen, aber dennoch unterstützt dieser partielle Individualismus den Charakter des Spiels zusätzlich. Auch für die Akustik wurde vorbildlich gesorgt. Der Soundtrack besteht aus 56 Titeln mit einer Laufzeit von über 100 Minuten. Meist handelt es sich um beruhigende Klänge, die sich optimal in die Atmosphäre des Spiels einfügen und weder aufdringlich noch langweilig wirken. Gerade Spieler, die Wert auf eine gute grafische und akustische Präsentation legen, sollten aufpassen. Es kann schon mal passieren, dass man das wilde Treiben auf dem Bildschirm mit Hochgenuss verfolgt und völlig die Zeit und das eigentliche Spiel um sich herum vergisst, bis der Metzger zu schreien beginnt, weil ihm das Fleisch ausgeht. Die Siedler-Reihe hatte in den vergangenen Jahren einige Hochs und Tiefs zu verbuchen. Es wurde experimentiert, neue Ideen wurden entwickelt und teilweise wieder verworfen, doch am Ende zeigt sich mit "Die Siedler 7" ein Titel, der hält, was er verspricht. Grafisch mit einer eigenen Engine neu überarbeitet und inhaltlich mit den besten Ideen der letzten Jahre gefüllt, handelt es sich um ein Produkt, das rundum zufriedenstellt. Trotz aller Änderungen verleugnet das Spiel nicht seine Herkunft und gerade Spieler, die die Reihe schon längere Zeit kennen, werden immer wieder Parallelen entdecken. Sowohl Einsteiger als auch alteingesessene Siedler können sich unabhängig von Alter und Spielerfahrung für diesen Titel begeistern. Trotz der Kontroverse über den Sicherheitsmechanismus wird der Spielspaß in keinerlei Hinsicht geschmälert. Vielmehr handelt es sich bei "Die Siedler 7" um eines der Spielhighlights im Jahr 2010. (03.05.2010) Minimale - Windows XP, Vista oder 7 (32-64Bit) - Intel-Pentium-4-Prozessor mit 4,3 GHz oder AMD XP 3000+ - 2 GB RAM - DirectX-9c-fähige Grafikkarte mit 256 MB Speicher - DVD-Laufwerk 8x (nur zur Installation benötigt) - 8 GB freier Festplattenspeicher - DirectX-9c-kompatible Soundkarte - Tastatur, Maus, Boxen - Dauerhafte Internetverbindung mit 33,6 kBits/s (Singleplayer) oder 128 kBits upstream (Multiplayer) - Userkonto bei Ubi.com (kostenfrei)
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