Star Wars: Republic Commando (Acitivison/LucasArts) Geschrieben von Sebastian Hör
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Star Wars, Star Wars allenthalben. Vor gut zwei Monaten erschien mit Knights of the Old Republic II - The Sith Lords das lange erwartete Sequel zu KotOR I, diverse Umsetzungen von weiteren Star Wars-Spielen für die XBox (beispielsweise das Spiel zu Episode III) sind ebenfalls in der Mache und Lego Star Wars steht auch noch in den Startlöchern. Nach dem Battlefield Vietnam-Klon Star Wars: Battlefront steht nun mit Republic Commando seit einigen Wochen ein neuer Star Wars-Shooter in den Läden, bei dem man sich dieses Mal nicht als Einzelkämpfer, sondern mit einem drei Mann starken Team anschickt, die Galaxis zu retten. Der Ethikrat empfiehlt Was heutzutage die Gemüter von Forschern und Ethikern gleichermaßen erhitzt, war vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis schon gang und gäbe: Im Auftrag der Republik züchteten die Klon-Meister des Planeten Kamino hunderttausende Klon-Soldaten aus dem Genmaterial des Kopfgeldjägers Django Fett, die die Republik im Krieg gegen die Separatisten einzusetzen gedachte. Diese "Armee der Republik" kam erstmals in der Schlacht von Geonosis zum Einsatz und läutete eine Ära ein, die in der Geschichtsschreibung späterer Generationen als die "Klon-Kriege" bezeichnet werden sollten. Die Story von Republic Commando beginnt, wie könnte es anders sein, in der Klonanlage auf Kamino. In mehreren kurzen Einblendungen wird das Heranreifen des Spielercharakters zum Elitesoldaten erläutert, beginnend mit der Embryonalphase und endend mit dem Erhalt der Ausrüstung und der Erteilung des ersten Auftrags. Im Verlauf der Einleitung wird außerdem von den Teammitgliedern des Spielers erzählt, die auf ähnliche Weise herangezüchtet und für spezielle Aufgaben ausgebildet wurden. So ist Fixer der Computerspezialist der Spezialeinheit, die unter dem Namen "Delta-Team" firmiert, während Scorch Explosivstoffen aller Art in inniger Liebe zugetan ist und Sieben die Welt nur durch die Augen seines Zoomobjektivs betrachtet. Der erste Auftrag führt die Deltas - analog zur Handlung in Episode II: Angriff der Klonkrieger - zunächst nach Geonosis, wo es gilt, einen der Separatistenanführer zu terminieren. An dieser Stelle kann man erstmals aktiv ins Spielgeschehen einsteigen, nachdem der Klonberater letzte Instruktionen erteilt hat. Zunächst einmal macht man sich - noch ganz auf sich allein gestellt - daran, die einzelnen Mitglieder des Teams aufzusammeln und sich gemeinsam mit ihnen des Primärziels anzunehmen. Gleichzeitig fungiert diese Mission auch als Tutorial, in dem Ihnen die wichtigsten Funktionen und Handlungen erklärt werden, unter anderem, wie man eine Bactastation zur Heilung benutzt und Teammitgliedern Befehle erteilt. Dein Team ist die Waffe Dieser Slogan ziert die Rückseite der Hülle von Republic Commando und in der Tat erfordern die verschiedensten Situationen präzise Handhabung des Teams und die genaue Kenntnis der Stärken der jeweiligen Teammitglieder. Die Steuerung der einzelnen Teammitglieder gestaltet sich denkbar einfach: Sobald ein manipulierbares Objekt gefunden ist, genügt ein Druck auf die Aktionstaste und das dafür qualifizierte Teammitglied begibt sich zu dem durch einen weißen Kreis markierten Ziel, um die entsprechende Aktion durchzuführen. Als manipulierbar gilt allerdings meistens nur, was unmittelbaren Einfluss auf das Vorankommen im Spiel und die Fortsetzung der Handlung hat. Sie können demzufolge nicht einfach zum Spaß ein paar Felsen in die Luft jagen oder versuchen, mit Geschützstellungen auf feindliche Jäger zu ballern. Stattdessen beschränken sich die Aufgaben größtenteils auf das Hacken einer Sicherheitstür, der Sprengung eines durch Felsen verschütteten Durchgangs oder das Einnehmen einer geeigneten Feuerschutzposition, um eine größere Anzahl Feinde schneller erledigen zu können. Das Kommandosystem ist so angenehm einfach gehalten, dass sämtliche Anweisungen nach wenigen Minuten in Fleisch und Blut übergegangen sind und dem erklärten Ziel - der Befreiung der Galaxis von der Plage der Separatisten - nichts mehr im Wege steht. Die Einfachheit des Teammanagements ist allerdings auch sein größter Nachteil: Komplexere Befehle oder mehrere hintereinander auszuführende Anweisungen an Teammitglieder sucht man vergebens, von den Spezialaufgaben einmal abgesehen können Sie Ihren Mitstreitern lediglich vier Basisbefehle erteilen: "Suchen und Zerstören" lässt die Teammitglieder ausschwärmen und sich dem nächsten Wegpunkt beziehungsweise Missionsziel nähern, "Formieren" ruft die anderen zur aktuellen Position zurück, "Position halten" lässt das Team Verteidigungspositionen einnehmen und den Bereich von Gegnern säubern und "Zurückrufen" bewirkt, dass die gegebenenfalls eingenommenen Positionen verlassen und begonnene Tätigkeiten eingestellt werden. Im Grunde genommen ist Republic Commando weniger ein Taktik-Shooter denn ein normaler Ego-Shooter mit drei mehr oder weniger ständigen Wegbegleitern. Die Wegbegleiter verhalten sich dafür allerdings sehr intelligent, rennen fast nie blindlings in größere Gegnerhorden oder vor die eigene Flinte, führen die ihnen zugewiesenen Befehle präzise aus und verhalten sich überdies passend zu ihren jeweiligen Spezialfähigkeiten. So geht Scorch beispielsweise am liebsten per Frontalangriff mit der Klinge auf seine Gegner los, während Sieben die Feinde lieber gemütlich aus der Distanz erledigt. Sollten die medizinischen Werte eines Teammitglieds einmal unter der Toleranzgrenze liegen oder gar den Nullpunkt erreicht haben, muss man sich dennoch keine Sorgen um die Begräbniskosten machen. Per Aktionstaste knien entweder Sie selbst oder ein anderes Teammitglied neben dem Gefallenen nieder, um ihm mittels eines Bactakits wieder auf die Beine zu helfen. Zudem können Sie, ebenfalls über die Aktionstaste, verwundeten Gruppenmitgliedern befehlen, sich an einer der Bactastationen, die in regelmäßigen Abständen auftauchen, zu heilen. Übrigens bedeutet auch der eigene Tod keineswegs das Ende des Spiels – sofern Sie nicht gerade alleine unterwegs sind, kommt ein Mitkämpfer herbeigeeilt und hilft Ihnen wieder auf die Beine. Sehr nützlich ist übrigens auch der persönliche Schild, der sich, falls man nicht gerade beschossen wird, automatisch selbst wieder auflädt und einen gewissen Schutz gegen Treffer bietet - erst, wenn die Energie des Schildes bei null angelangt ist, nimmt man körperlichen Schaden. Bei der Gegnerbekämpfung hilft übrigens auch der im Helm eingebaute Visor, der in dunklen Abschnitten mittels eines Restlichtverstärkers für Durchblick sorgt. Auch um Munitionsbelange braucht man sich nicht zu kümmern; alle Teammitglieder scheinen ganze Warenlager voller Munition mit sich herumzutragen, nur Sie selbst müssen sich auf die überall verteilten Munitionskisten beschränken. Leider erweisen sich Ihre Kameraden bisweilen als extrem halsstarrig: Trotz der ansonsten guten KI eilen sie gelegentlich voraus, anstatt brav bei ihrem Leader zu warten, der sich gerade an der Bactastation heilen wollte. Außerdem folgen sie Ihnen nicht immer, wenn Sie in entgegengesetzter Richtung zum Missionsziel laufen, weil Sie einen Bereich erkunden möchten. Hier zeigt sich eine weitere Schwäche von Republic Commando, nämlich das sehr starre Missionsdesign. Alternative Lösungen gibt es höchstens, wenn man die Wahl zwischen Aufsprengen oder Hacken einer Tür hat; ansonsten sind verschiedene Wegrouten ebenso wenig vorhanden wie mehrere Lösungsansätze, um beispielsweise eine Horde Gegner auch ohne den massiven Einsatz von Feuerkraft auszuschalten. Genauso verhält es sich bei den benutzbaren Geschützstationen: Nur äußerst selten kommen Sie in den Genuss, höchstpersönlich ein Geschütz zu bedienen, Fahrzeuge sind ebenso wenig mit von der Partie. Wird man nicht gerade von einem Transporter zum nächsten Einsatzort verfrachtet, ist man per pedes unterwegs. Wie bei jedem guten Ego-Shooter stehen Ihnen selbstverständlich auch diverse Tötungswerkzeuge zur Auswahl, mit denen Sie Ihre Gegner ins digitale Nirwana befördern können, allen voran die Standardwaffe der republikanischen Truppen: der DC-17m Blaster, der in der Standardvariante wie ein normales Sturmgewehr funktioniert. Dieses technische Wunderwerk lässt sich jedoch vielseitig verwenden: Einfach den Aufsatz wechseln und schon verfügt man über eine der Situation angepasste Waffe. So kann man den DC-17m beispielsweise mit einem Scharfschützenaufsatz ausrüsten, um weit entfernte Gegner gar nicht erst zu einer Bedrohung für Leib und Leben werden zu lassen. Fährt der Feind schwerere Geschütze auf, so ist der panzerbrechende Aufsatz die richtige Wahl: Er verschießt Granaten, die die so genannten "Superdroiden" der Handelsföderation das Fürchten lehren. Dummerweise hat man nie genügend Munition, sofern man nicht gerade ein begnadeter Scharfschütze ist oder sich ganz auf seine Kameraden verlässt. Sollte also die Munition zur Neige gehen, ist der DC-15s Handfeuerblaster die logische Wahl: Mit einem unendlichen Energievorrat ausgestattet, bietet er neben der Nahkampfklinge die letzte Möglichkeit, sich doch noch aus einer brisanten Situation zu retten. Des Weiteren verfügt man über diverse Granaten, in Republic Commando Detonatoren genannt: Der Thermaldetonator ist der gebräuchlichste von allen und gegen schwache, aber zahlenmäßig überlegene Gegner bestens geeignet; der EL-Detonator ist durch einen elektronischen Puls besonders effektiv gegen Droiden, der Sonardetonator funktioniert wie eine Annäherungsmine und der Flash-Detonator blendet humanoide Gegner, anstatt sie direkt in Stücke zu reißen. Im Verlauf des Spiels findet man außerdem einige - in ihrer Ladung begrenzte - Sekundärwaffen, beispielsweise das ACP-Strahlengewehr, das sich am besten mit einer Schrotflinte vergleichen lässt oder einen Bowcaster, eine Art moderne Armbrust der Wookie-Miliz. Die Waffen selbst sind in ihrer Handhabung denkbar einfach, wenngleich nicht besonders glaubwürdig, was mitunter auch mit den quasi nicht vorhandenen Trefferzonen zusammenhängt. Beispielsweise ist es oft völlig egal, ob man mit der Scharfschützenwaffe den Kopf eines Droiden trifft oder den Torso, genauso wie es offenbar reine Glückssache ist, ob nun ein Schuss ausreicht oder ob man derer mehrere braucht, um einen Gegner auszuschalten. Das Strahlengewehr hat für eine Schrotflinte eine unrealistisch hohe Reichweite, denn einem wegrennenden Trandoshaner auf mehr als 50 Meter am Ende eines Ganges mit einer solchen in den Rücken zu schießen und ihn dann auch noch zu treffen - nein, das ist nicht logisch. Nicht einmal in einem Science-Fiction-Spiel. Positiv ist hingegen die KI der Gegner: Sie starten keine aussichtslosen Kamikaze-Angriffe auf das Team, sondern besetzen durch einen gezielten Blasterschuss verwaiste Geschützstände neu oder ziehen sich zurück, wenn sie in Unterzahl sind und warten auf Verstärkung. Sie gehen darüber hinaus in die Knie, um besser zielen zu können und ducken sich hinter Kisten, auch sind sie sehr behände und weichen den Schüssen geschickt aus. Der Abwechslungsreichtum der Gegner lässt hingegen etwas zu wünschen übrig: Gerade im Star Wars-Universum mit seinen Millionen verschiedener Rassen sind die Trandoshaner als einzige wirklich humanoide Gegner doch ein bisschen wenig, auch wenn es bei ihnen, wie auch bei den Droiden und Geonosianern, unterschiedliche Einheiten gibt. Ein auflockerndes Element sind sicherlich die verschiedenen Missionen, die Sie alleine durchführen müssen, während die anderen Teammitglieder ihre eigenen Missionsparameter abarbeiten. So sind Sie beispielsweise an Bord eines verwaisten republikanischen Schiffes damit beauftragt, Daten aus einem Computer zu bergen, während die anderen drei Mitstreiter mit anderen Aufgaben betraut sind. Glänzende Aussichten Die Grafik von Republic Commando ist sehr gut, wenngleich sie im Vergleich zu den Genrereferenzen wie Half-Life² und FarCry allenfalls durchschnittlich abschneidet. Eine detaillierte Physikengine sucht man vergebens, einige abstürzende Trümmerteile oder Splitter von gesprengten Türen oder Felsbrocken sind alles, was das Spiel in diesem Bereich zu bieten hat. Die Explosionen sind zwar ebenfalls nicht bahnbrechend, aber dennoch schön anzusehen und auch die Gegner, insbesondere die Droiden, fallen relativ glaubwürdig in sich zusammen. Bei schweren Erschütterungen, etwa durch herannahende, schwere Droiden oder bei über Sie hinwegdonnernden Jägern vibriert der Boden beziehungsweise das Blickfeld und aus nächster Nähe erschossene Gegner hinterlassen grüne beziehungsweise bläuliche Flecken auf ihrem Helmvisier, das danach von einer Art "Scheibenwischer" gesäubert wird - ein unwichtiges, aber nettes Feature. Ansonsten sehen die Abschnitte innerhalb der Levels gerade in den Außenmissionen wie auf Geonosis oder Kashyyyk relativ eintönig aus: die Szenerie verändert sich kaum, so man nicht gerade kurz vor dem Ende einer Mission steht. Dafür sind die Zwischensequenzen schön anzusehen, wenn Sie bewegungsunfähig an einer Landeplattform von Coruscant stehen und der Regen auf Sie niederprasselt und sich dabei Regentropfen auf dem Helmvisier sammeln oder Sie durch hartes Vakuum langsam zu einer Luftschleuse treiben. Imperialer Marsch Die Sounduntermalung ist - wie bei allen Star Wars-Spielen - brillant. Zusätzlich zu den altbekannten Klassikern von John Williams sind einige neue Melodien hinzugekommen, die sich perfekt dem Spielgeschehen angleichen und insgesamt gut zum altbewährten Soundtrack passen. Auch die Synchronisation ist gelungen, die Sprecher klingen allesamt glaubwürdig, von der markigen Kommandostimme des Spielercharakters über die Stimmen der einzelnen Soldaten bis hin zum Klon-Meister auf Kamino tragen sie zur typischen Star Wars-Atmosphäre bei. Schön sind auch die launigen Kommentare und kleinen Witzeleien zwischen einzelnen Crewmitgliedern, wie etwa der Dialog zwischen Fixer und Scorch beim Sprengen einer Tür: "Hmm, war es nun grün-rot-grün oder rot-grün-rot?" "Und der soll unser Sprengstoffexperte sein?" Solche immer wieder eingestreuten Kommentare lockern die Handlung auf und verleihen den Klon-Trupplern zumindest ein Mindestmaß an Persönlichkeit.
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