BreakQuest

BreakQuest

(City Interactive)

Geschrieben von Bernd Wolffgramm

 

Die Presseinformationen (im Fachjargon "der Waschzettel" genannt), die den Spielen beiliegen, welche Redaktionen zum Testen geschickt werden, sind immer ähnlich. Mit überschwänglichen Worten werden da die Produktvorzüge penetriert, was der Phrasenbaukasten nur so hergibt. Fast jedes Spiel wird in den höchsten Tönen gelobt und wenn der Tester das Game dann installiert hat, fragt er sich oft, ob der zuständige PR-Manager wohl vor dem Verfassen des Waschzettels irgendwelche Klebstoffdämpfe eingeatmet hat, weil das Spiel so gar nichts mit den schriftlichen Lobpreisungen zu tun hat. Nur bei einem Bruchteil der Spiele sind diese PR-Lobhudeleien wirklich nachvollziehbar. BreakQuest ist so ein Spiel: In der PR-Beilage zu diesem BreakOut-Clone werden Worte benutzt wie "ultimatives Remake" und der Test eines englischsprachigen Magazins wird mit "... most immersive experience ..." (eindringlichste Erfahrung) zitiert. Alles richtig!

BreakOut

Wenn man bereits ein bestimmtes Alter erreicht und die gesamte Entwicklung der Computer-Games miterlebt hat, dann kann man sich an zwei Spiele erinnern, die es immer schon gab. Bei dem einen Game bewegte sich ein Punkt von links nach rechts und wieder zurück, an den beiden Seiten sah man jeweils einen Strich, der über einen Joystick hoch und runter bewegt werden musste, damit er rechtzeitig hinter den Punkt kam und dieser so wieder zurückgespielt werden konnte. Dieses Spiel hieß Pong. Und neben dem Rechts-Links- gab es auch noch das Hoch-Runter-Spiel. Hier befand sich am unteren Bildschirmrand ein Strich, der unter den schwebenden Punkt gebracht wurde, um diesen wieder nach oben zu schießen, damit er dann gegen irgendwelche Gebilde, die auf dem Monitor verteilt waren, stieß und sie dann verschwinden ließ. Ziel war es, den Punkt oder Ball solange im Spiel zu halten, bis alle Gebilde "abgeschossen" worden waren. Dieses Spiel hieß BreakOut. Beide Spiele vermittelten bereits so etwas wie Grafik, obwohl sie eigentlich nur aus geraden Strichen bestand. Pong spielte man, wenn man Freunde hatte und BreakOut kam dann an die Reihe, wenn man bereits alle Kumpels vergrault hatte, weil man sie in Pong immer "abgezogen" hatte.

BreakQuest

Es sind nun 25 Jahre ins Land gezogen und von Pong hat man schon lange nichts mehr gehört. BreakOut hingegen lebt immer weiter und es gehört neben Space Invaders und Tetris zu den Games, die jeder, der einen Computer oder eine Konsole besitzt, schon einmal gespielt hat. Es gibt keine Spielhalle, in der nicht eine Abart von BreakOut als Groschengrab (oder sagt man jetzt Centgrab?) zu finden ist. Außerdem wird das Spiel von vielen kleineren Entwicklerfirmen zum Einstieg in den Markt für kommerzielle Unterhaltungssoftware benutzt. Genau genommen gibt es schon sehr viele Clones von BreakOut - braucht man da noch einen Weiteren?

BreakQuest ist der Versuch, durch die modernen Möglichkeiten der Grafik, das Spiel ins Jahr 2006 zu holen, ohne gleichzeitig die Herkunft und die Geschichte des Games zu verraten. Die Entwicklerfirma Nurium Games aus Spanien hat sich Gedanken gemacht, welche Facetten des Spiels einer Erneuerung bedürfen und welche unbedingt beibehalten werden müssen. Zunächst stand fest, dass die bisherigen BreakOut-Clones über zu wenig Level verfügten und so wurden für BreakQuest über 100 Ebenen mit den verschiedensten Motiven erdacht. Diese Ebenen sind entweder ganz der Fantasie der Leveldesigner entsprungen oder aber es wurden Grafiken entwickelt, die als eine Hommage an andere Computerspiele wie die oben schon genannten Space Invaders und Tetris gedacht sind. Jeder Level ist im Aufbau anders, die zu treffenden Objekte variieren sehr stark und so wird das Spiel nie langweilig. Zu den festen Zielen wurden in fast allen Ebenen mobile Objekte eingefügt, die getroffen werden können/müssen oder nicht getroffen werden dürfen. Eines dieser mobilen Objekte ist zum Beispiel ein Raumschiff, das im Level, der dem Spiel Space Quest gewidmet ist, oben über den Ufo- Verteidigungslinien herumfliegt. Wird es getroffen, gibt es einen satten Punktebonus oder aber es wird eines der vielen Powerups freigesetzt, das der Spieler dann auffangen muss um seine Wirkung zu entfalten.

Im Original-Breakout gab es diese Powerups auch schon, da hatten sie allerdings nur zwei mögliche Auswirkungen: Der Schläger verlängerte oder verkürzte sich. In BreakQuest wird dem Spieler eine schier unendliche Vielfalt dieser Powerups präsentiert. Diese Goodies betreffen den Ball oder das Paddle, das in diesem Game als Bumper bezeichnet wird. Fängt der Spieler ein Ball-Powerup auf, dann geschieht etwas mit dem Ball, was entweder eine positive oder eine negative Auswirkung auf das Spiel hat. Die meisten Goodies sind allerdings vorteilhaft, durch verschiedene Effekte werden so die Objekte auf dem Screen schneller abgeräumt. So kann es zum Beispiel sein, dass der Ball größer wird, oder durch die Objekte hindurchfliegt und sie so mit einer Berührung deaktiviert. Der Ball kann in Flammen aufgehen oder es gibt einen Multiball wie bei einem Flipper, Nurium hat sich dort eine Menge einfallen lassen. Ein großer Teil der Veränderungen bezieht sich auf den Bumper. Viele herunterfallende Objekte verändern die Oberfläche des Bumpers, die normalerweise ein gestreckter Halbkreis ist. Fängt man eine nutzbringende Kapsel auf, so wird zum Beispiel die Oberfläche des Bumpers größer und die herumfliegende Kugel ist so leichter zu erreichen. Hat man aber Pech, dann verformt sich die Oberfläche derart, dass die Kugel fast überhaupt nicht mehr zu kontrollieren ist und man froh ist, wenn sie überhaupt wieder nach oben abspringt, wenn zum Beispiel der Bumper zu einer Treppe verformt wurde.

Und noch etwas wurde dankenswerterweise in BreakQuest eingeführt: Auf Knopfdruck kann man die Richtung des Balls ändern. Jedem BreakOut-Fan ist es schon mehr als einmal so ergangen, dass sich der Ball zwischen zwei oder mehr Objekten quasi aufgehängt hat, weil er immer im gleichen Winkel auf die Prallflächen auftraf. meistens half da nur noch ein Spielabbruch. In BreakQuest ist das anders: Wenn sich der Ball zwischen einigen Flächen festgefressen hat und seine Position nicht mehr ändern will, dann kann man auf Knopfdruck die Erdanziehungskraft erhöhen und die Laufbahn der Kugel senkt sich nach unten ab und der Aufprallwinkel auf die Objekte ändert sich und die Kugel ist frei.

Modi

Dass es bei diesem Spiel kein Capture-the-Flag oder Deathmatch oder sonstige Online-Modi gibt, ist klar. Das Spiel ist nur für den einsamen Spieler zu Hause am PC gedacht. Dafür besitzt es aber so etwas wie einen Karrieremodus, hier Auftragsmodus genannt und einen Arcade-Teil. Bevor man mit dem eigentlichen Spiel loslegen kann, wird man Augenzeuge einer Sitzung einer Firma, die den Spieler beauftragt, die Level zu meistern, es gibt also tatsächlich so etwas wie eine Rahmenhandlung. Diese Handlung wird aber im folgenden nicht übertrieben, eigentlich heißt jeder Auftrag "Befreie den nächsten Level von allen Objekten!", aber hier gibt diese Handlung dem Modus seinen Namen. In einem Spiel, das im Auftragsmodus stattfindet, können ab und zu bestimmte Goodies eingesammelt werden, die sich dann als Sterne erweisen. Wenn man fünf Sterne gesammelt hat, dann kann man in den sogenannten Arcade-Modus eintreten. In diesem Teilbereich des Games befinden sich die gleichen Ebenen wie im Auftragsmodus, nur ist es hier möglich die Rahmenbedingungen für einen Level vorher zu ändern, man kann also zum Beispiel die Größe des Bumpers frei setzen, welche Form der Ball hat usw. Im Auftragsmodus ist das nicht möglich, dort muss man die Level annehmen, wie sie präsentiert werden.

Ich sehe schon wieder die Tests von Computermagazinen vor mir, die diesem Spiel eine 13 % reinwürgen, da sie BreakQuest mit anderen Action- oder Strategiespielen mit fünfjähriger Programmierzeit vergleichen müssen, weil ihr starres Bewertungsschema gar nichts anderes zulässt. Da habe ich es besser, denn ich kann frei von der Seele weg sagen: BreakQuest ist mit seinen 100 abwechslungsreichen Ebenen das ideale Spiel für Zwischendurch. Durch die vier Schwierigkeitsstufen ist es für jedermann angenehm spielbar und alle Level sind sehr schön und liebevoll gezeichnet worden. Die Hommage an diverse Game-Klassiker ist sehr gelungen und erfreut auch Spieler, die nicht erst seit ein paar Jahren am Rechner spielen. BreakQuest lässt sich auf jedem Rechner mit Grafikkarte spielen und belastet das Portemonnaie nur mit knapp 10 Euro.

(22.12.2005)

Entwickler: Nurium
Publisher: City Interactive
Genre: BreakOut-Clone
Releasedate: Ende Januar 2006
Homepage: nicht bekannt
Preis: 9,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß §14 JuSchG

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