Neuro Hunter (Koch Media) geschrieben von Bernd Wolffgramm
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Auf der Verpackung des Spiels wird an prominenter Stelle die Meinung einer großen deutschen Spielzeitung abgedruckt: "Deus Ex trifft MacGyver". Dadurch, dass sich der Publisher Koch Media diese Aussage zu Eigen macht, legt er die Messlatte für die Programmierer Deep Silver und Media Art und ihr Spiel Neuro Hunter ziemlich hoch. Es bedarf doch einigen Mutes, sich mit Deus Ex, einem der besten Computerspiele aller Zeiten und dann gleich auch noch mit dem Kultbastler MacGyver, dem Helden der gleichnamigen TV-Serie, auf Augenhöhe zu begeben. Sollte es allerdings gelingen, die Glaubwürdigkeit dieser beiden Legenden auf das Spiel zu übertragen, dann sollte Neuro Hunter ein Muss für jeden Rollenspiel-Fan und eventuell auch noch für die Freunde von Egoshootern sein. Rollenspiel meets Egoshooter Die Geschichte, die jedem Spiel dieser Gattung zugrunde liegt, ist der Leidensweg des kleinen Muck, der, ausgerüstet mit Waffen und Gehirnschmalz, loszieht, um die Welt vor dem Bösen zu retten. Bei Deep Silvers Cyberpunk-Werk wird diese Story so umgesetzt: Ein arbeits- und mittelloser Programmierer ohne Namen gerät in die Fänge des allmächtigen Großkonzerns und sieht den letzten Ausweg aus seiner misslichen Situation darin, den Wünschen der Corporation nachzukommen und für sie einen unliebsamen Gegner zu eliminieren. Dieser Gegner ist ein Technikfreak namens Hacker und anfangs weiß der Held des Spiels gar nicht, was er wo überhaupt tun soll. Diese Unsicherheit lässt ihn aus den Absprachen wieder aussteigen, doch unvermittelt kommt es zu einer Explosion und der Neuro Hunter findet sich in einer Höhle wieder. Und so beginnt die Geschichte des jungen H. in einer unterirdischen Bergbaukolonie, in der er zunächst versucht, sich zurechtzufinden und eine Grundausrüstung für seinen weiten Weg zusammenzusuchen. Er trifft dabei auf verschiedene Leute, die ihm aber meist nicht positiv gegenüberstehen. Er wird als Eindringling gesehen und bevor er in den Wohn- und Bürobereich der Bergbaukolonie eingelassen wird, haben schon die ersten Leute seine Situation ausgenutzt und hetzen ihn für kleine Gefälligkeiten durch die Stollen des Bergwerks, in die er sich eigentlich noch gar nicht trauen sollte, denn sie sind natürlich von Monstern bewohnt. Auch wenn diese Monster vom Wuchs her eher klein geraten sind und an Leguane oder übergroße Spinnen erinnern, so ist der Schaden, den sie bei Hunter anrichten, doch beträchtlich. So gut es geht, erwehrt sich Hunter dieser Plagegeister und wird schließlich in das Kolonieinnere eingelassen. Nachdem er endlich Funkkontakt zur Außenwelt und damit zu seinem Auftraggeber hat, erfährt er, was er tun soll: Er muss einen zentralen Generator lahm legen, damit dem miesen Oberbösewicht Hacker die Grundlage seiner Macht entzogen wird. Dieser Generator speist nämlich das Netzwerk an Computern, Kameras und Versorgungen aller Art, das ihm die Macht über diese Unterwelt gibt. Hunter wird aufgefordert, einen Weg in die angrenzende Gefangenenkolonie zu finden, dort hat es eine Revolte gegeben und die Inhaftierten können zwar ihr Lager nicht verlassen, haben aber die Verwaltung ihres Knasts mittlerweile übernommen und ein starker Anführer leitet diesen Bereich wie seinen Gutshof. Dort soll Hunter den Funksprüchen der Corporation nach die entscheidenden Hinweise auf die Position des Generators, den er abschalten muss, erhalten. Hunter schleicht sich in die Gefangenenkolonie ein, wird aber sofort als Eindringling erkannt und muss sich dann erneut Akzeptanz verschaffen. Auch hier geschieht das dadurch, dass er Aufgaben für den Diktator erledigt. Er lernt auch die anderen Häftlinge kennen und nach einer Weile kann er sich frei bewegen und alle geben ihm bereitwillig Auskunft. Er trifft auch Doc, den zwielichtigen Arzt des Knasts und nach einer Weile verdichten sich die Gerüchte, dass Doc mit Hacker gemeinsame Sache macht. Es scheint noch eine dritte Ebene in der Unterwelt zu geben, die von allen nur Biokolonie genannt wird. Hunter freundet sich mit Doc an und erfährt, dass in der Biokolonie Experimente verschiedener Forschungsrichtungen gemacht werden und es gibt Anzeichen dafür, dass auch Menschenversuche stattfinden. Mit Hilfe von Doc schleust sich Hunter in die Biokolonie ein und lernt die wichtigsten Leute kennen. Und da er spürt, dass er hier vermutlich den Weg zum Generator finden kann, erarbeitet er sich auch hier das Vertrauen der Leute, in dem er ihnen bei ihren kleineren und auch den größeren Problemen hilft. Er findet schließlich den Generator und schaltet ihn ab...und damit alle lebenserhaltenden Systeme aller drei Kolonien. Und damit fängt das Spiel erst an. Er verrät seine Auftraggeber und versucht nun, den Schaden, den er angerichtet hat, wieder gutzumachen. Die bis jetzt wiedergebene Geschichte macht ungefähr ein Drittel der Gesamt-Story aus. Hunter begegnet auf seinem Weg jeder Menge Monster, die er natürlich alle umlegen muss, insoweit ist das Game ein Egoshooter und auch die Ich-Perspektive, die das ganze Spiel über anhält, lässt diesen Eindruck aufkommen. Die Gegner sind alle Monster oder Mutanten, gegen Menschen braucht der Held nicht zu kämpfen. Bis auf ganz wenige Ausnahmen sind alle Kreaturen der Echsen- oder Warane-Welt entlehnt und eher schlecht zu Fuß. Rollenspiel meets Minesweeper Neuro Hunter ist ein Rollenspiel mit den klassischen Bereichen: Es gibt Aufgaben, die der Spieler erfüllen muss, die so genannten Quests. Dabei gibt es Haupt-Quests, die die grobe Story vorantreiben und Nebenquests, deren Erfüllung einen direkten, meist kurzfristigen Effekt haben. Fast alle Quests haben zum Inhalt, irgendetwas zu finden / zu holen und irgendjemandem zu geben, der dann wiederum etwas für Hunter tut. Hunter rennt also die gesamte begehbare Fläche ab, erkundet alle Räume und Höhlen und öffnet alle Kisten, die dort herumstehen. Diese Container lassen sich aber nicht einfach aufbrechen, sondern sie sind mit einem Codeschloss versehen, das zunächst geknackt werden muss. Es handelt sich um Fünfer-Symbol-Codes, die von Hunter durch Ausprobieren entschlüsselt werden müssen. Einige dieser Kisten sind zusätzlich gesichert und hier haben die Programmierer starke Anleihen beim allseits beliebten Suchtspiel Windows Minesweeper gemacht: Es öffnet sich ein schachbrettähnliches, leeres Spielfeld und das Sicherheitssystem bittet zum Cybergame. Das Ziel ist es, mit der Spielfigur, dem so genannten Instiller, von einer Seite / Basis des Spielbretts auf die gegenüber liegende Seite zu gelangen, ohne auf eine Bombe zu treten. Wie beim Windows-Spielchen werden die möglichen Bombenstellen durch eine Zahl auf einem Spielfeld angezeigt, die darüber Auskunft gibt, auf wie vielen angrenzenden Feldern eine Bombe liegt. Letztlich ist der einzige wirkliche Unterschied zum Minenspiel, dass der Spieler hier nicht alle Bomben finden, sondern sich lediglich einen Weg zur anderen Seite bahnen muss. Hat der Instiller das Ziel erreicht, dann wartet dort meistens eine wichtige Fundsache oder störende Hindernisse auf dem Weg zur Erfüllung eines Quests wurden durch den Erfolg beseitigt. Rollenspiel meets Real Time Strategy Außer verschlossenen Türen, die Hunter durch die Erfüllung der Quests und dem normalen Spielfortschritt öffnet, behindern ihn ab und zu Geschütztürme, mit denen nicht zu spaßen ist. Wenn der Held in ein derartig gesichertes Gebiet kommt, dann muss er schnell die Karte aufrufen, um herauszufinden, wo das Steuerterminal für die Geschütze zu finden ist. Er bekommt von den anderen Personen im Spiel nach und nach die Schlüssel zu den Räumen, die diese Kontrollterminals beherbergen. Dann loggt sich Hunter ein und startet die zweite Art Extraspiel, das so genannte Cyberbattle. Wie schon beim Cybergame gibt es auch hier ein schachbrettartiges Spielfeld, über das der Instiller marschieren muss. Nur diesmal ist das Spielfeld vollgestellt mit angedeuteten Gebäuden und durch Zäune vorgegebenen Wegen, über die die Spielfigur gehen muss. Ziel eines Spiels ist es, die feindlichen Burgen, genannt Prozessoren, zu besetzen. Zur Seite steht dem Instiller diesmal eine kleine Truppe, die sich zunächst aus zwei weiteren Figurenklassen zusammensetzt: den Wächtern und den Schützen. Diese beiden Kämpferklassen verfügen über unterschiedliche Lebenspunkte, Schuss- und Schutzqualitäten. Und damit das Ganze nicht zu langweilig wird, verfügen die Prozessoren ebenfalls über Wachtürme und Truppen, diese zeigen sich allerdings erst, wenn jemand in ihre Nähe kommt. Später im Spiel kann der Spieler dann noch eine dritte Figur einsetzen, das Radar. Damit sind dann auf den komplizierteren Spielfeldern bei fortschreitendem Game die versteckten gegnerischen Truppen früher zu orten. Ist ein Cyberbattle erst einmal gewonnen, kann sich der Spieler in die Geschütze einloggen und sie gegen die Monster verwenden. Der Schwierigkeitsgrad dieser Cyberbattles nimmt mit fortschreitendem Spiel zu, hat man allerdings die Grundverhaltensmuster aller Elemente auf dem Spielfeld erkannt, dann sind alle Cyberbattles ohne große Strategiespieleerfahrung zu gewinnen. Rollenspiel meets MacGyver Wieso hat sich nun Koch Media zu dem Vergleich mit der TV-Serie MacGyver hinreißen lassen? Nun, wie in allen Rollenspielen verfügt der Spieler über ein Inventar, eine Art elektronischer Rucksack. In diesen Rucksack legt er bis zu einer bestimmten Kapazität alles hinein, was er auf seinem Weg durch die Level findet. Das sind Lebensmittel, Waffen, Munition, Daten, Geld und allerlei zunächst sinnlos anmutendes Zeugs, wie giftige Wespennester, Steine, Gewürze oder Metallplatten. Alle Gegenstände kann Hunter entweder verwenden oder verkaufen. Als Händler outen sich in jedem Level zwei oder drei Personen, mit denen der Held aber auch nicht feilschen muss. Die Einkaufpreise sind überall dreimal so hoch wie die Verkaufspreise. Aber jetzt kommt MacGyver ins Spiel. Wie in manchen anderen Rollenspielen auch, kann Hunter diverse Gegenstände kombinieren und daraus andere Items herstellen, die dann einen höheren Preis erzielen oder aber einen höheren Nutzen haben. Verbindet der Spieler zum Beispiel eine Larve, die er irgendwo in den Höhlen gefunden hat, mit ein paar Gewürzen, dann erhält er eine gewürzte Larve, die dann bei Verzehr plötzlich nicht nur zwei Lebenspunkte hinzufügt, sondern deren 22. Aus einfachen Fundsachen werden so gute Waffen, Munition oder Lebensmittel. Allerdings muss Hunter diese Konstruktionen erst erlernen, irgendjemand muss ihm sagen, wie es geht oder er muss diese Bauanleitungen aus Terminals, die es quasi in jedem Büro gibt, herunterladen. Erst wenn er eine Anleitung in seinem Inventar hat, kann er den dort beschriebenen Gegenstand herstellen. Und dann braucht er nur noch die angegeben Fähigkeitsstufe im Bereich Konstruktion. Die wohl obskurste Anleitung ist wohl die für das Geschirrspülen, man nehme einen Teller mit Essensresten, Reinigungsmittel und eine Plastikflasche mit Wasser und erhalte so einen sauberen Teller. Nun, da dieser fünf Mal so viel wert ist wie ein dreckiger Teller, ist das eine interessante Information. Rollenspiel meets Deus Ex Bis auf die Cybergames ist Neuro Hunter tatsächlich vom Spielprinzip eine Kopie von Deus Ex. Da macht auch die Ausbildung von besonderen Fähigkeiten keinen Unterschied. Hunter bekommt für bestimmte Tätigkeiten Erfahrungspunkte, das geschieht bei jedem erlegten Monster und bei allen erfüllten Quests. Diese werden auch in seinem virtuellen Rucksack gesammelt und können für die Ausbildung von Fähigkeiten vergeben werden. Diese Fähigkeiten sind Konstitution, Stehlen, Programmieren, Intuition, Waffenkenntnis, Konstruktion und Schlössercodes knacken. In Neuro Hunter heißen die erspielten Erfahrungspunkte Neuroaxiome und können entweder manuell vergeben werden oder man lässt den Computer automatisch bestimmte Fähigkeiten ausbauen. Zunächst wird man das sicher händisch machen, da zu Beginn des Spiels eher beschaffungswirksame Fähigkeiten wie Stehlen oder Waffenkenntnis gefragt sind, während am Ende des Spiels eher überlebenswichtige Elemente wie Konstitution und Intuition gefragt sind. Erfahrungspunkte sind aber in Neuro Hunter kein knappes Gut, man kann sie quasi an jeder Ecke erwerben. Zusätzlich zu den fest vergebenen Axiomen kann der Spieler auch noch Implantate erwerben/stehlen/finden, mit denen er bestimmte Fähigkeiten (teilweise auf Kosten anderer Features) kurzfristig aufpeppen kann. Rollenspiel meets Year 2000 Also, nach allem, was bis jetzt über dieses Spiel gesagt wurde, kann es sich nur um ein Megaspiel handeln, eine Art Super-Deus Ex. Leider nicht, denn bis jetzt wurden nur die inhaltlichen Belange des Games besprochen und nicht die Umsetzung. Wenn man sich für die Umsetzung eines Rollenspiel für die Ich-Perspektive entscheidet, dann rutscht man damit automatisch in die Kategorie der Egoshooter-Klasse und muss sich dann auch an diesen Spielen messen lassen. Neuro Hunter ist zu 80% Laufen, Kampf und Waffen, also alles, was auch einen Egoshooter auszeichnet. Im Bereich Grafik sollen die Bereiche Leveldesign und Monster/Non Player Characters unterschieden werden. Alle drei Hauptebenen sind schlichtweg langweilig und ziemlich eintönig modelliert, die Nebenschauplätze sind nur wenig farbenfroher. Der Spieler rennt durch lange Gänge ohne jede Texturabwechslung. In der Bergmannskolonie sind alle Gänge braun, im Knastlevel rötlich und in der Biokolonie blau. Alle Räume sind mit identischen Möbeln ausgestattet, sie gleichen sich über alle Ebenen hinweg wie ein Ei dem Anderen. Da man in diesem Spiel sehr, sehr lange einfach nur zu Fuß unterwegs ist, nervt diese Eintönigkeit gewaltig und fördert auch nicht gerade die Orientierung. Es passiert oft, dass sich der Spieler verläuft, obwohl er in einem Gang schon dutzende Male gewesen ist. Da hilft dann nur die Karte. Neben der Eintönigkeit nervt noch etwas anderes am Leveldesign: Die Kollisionsabfrage mit den Texturen ist ziemlich unsauber und im Laufe des Games fragt sich der Spieler ziemlich häufig, wie oft wer wohl schon an einer Türschwelle hängen geblieben ist und wieso er so viele Versuche braucht, um auf eine Kiste zu springen. Auch werden zum Beispiel Schüsse auf die Monster von irgendeiner unsichtbaren Hand aufgefangen, obwohl das anvisierte Monster viele Meter neben einem Gegenstand oder einer Ecke steht. Der andere Teil der Grafikkritik betrifft die Monster und die NPCs. Hier wird Neuro Hunter Deus Ex gerecht, diese sind nämlich keinen Deut besser als die aus dem Jahr 2000. Die Monster sind ziemlich detaillos und in der Bewegung idiotisch. Entweder sie bewegen sich im Schlaftablettentempo durch die Höhlen und betteln quasi um den Gnadenschuss oder sie hüpfen wie Gummibälle auf Speed durch die Gänge. Es ist wirklich ein Erlebnis, zu sehen, wie ein waranähnliches Monster auf allen Vieren durch die Gegend hoppelt. Dass auch die Monster an offenen Türen hängen bleiben, mal unter dem Boden hindurchtauchen oder einfach durch die Wand gehen, ist dann auch nicht mehr verwunderlich. Über den Sound im Spiel soll hier gar nichts gesagt werden, mit wie wenig Anspruch an die Medien gegangen wurde, ist wohl deutlich geworden. Damit keine Misverständnisse aufkommen: Neuro Hunter wird durch diese Nickeligkeiten nicht unspielbar, nur: Es nervt! Schade, Chance verpasst. Es stellte sich schon lange die Frage, wieso nicht jemand endlich mal wieder einen Deus Ex-Clone auf den Markt bringt. Eidos selbst hat es mit Invisible War vergeigt, Deep Silver schafft es mit Neuro Hunter auch nicht, obwohl theoretisch alles in dem Spiel drin ist, was zu einem Erfolg führen könnte. Aber leider verhindert die schlechte technische Umsetzung ein besseres Urteil. Ich habe wirklich versucht, die positiven Eigenschaften des Spiels herauszuarbeiten, dass sieht man an dem Raum, dem ich der Story und den Features zugebilligt habe. Ich glaube, dass Rollenspieler sich eher an dieses Spiel gewöhnen können, für Egoshooter-Fans fehlt zu viel und der Kampfteil ist einfach zu leicht. Nichts desto trotz habe ich dieses Games durchgespielt, weil ich wissen wollte, wie das Ganze endet, denn unspannend ist Neuro Hunter definitiv nicht. Ich denke, der mittelmäßig geübte Zocker kann mit diesem Spiel 50-70 Stunden verbringen, auch wenn er wegen der langen auf Schusters Rappen verbrachten Zeit singen wird: "I'm walking, yes indeed, I'm walking!" (10.10.2005) Minimale : - Windows 2000 oder XP - CPU: Pentium III, ~1Ghz - RAM: 512 MB - DirectSound kompatible Soundkarte - DirectX-9.0c-kompatible 3D-Grafikkarte mit 64 MB Video-RAM - 1,4 GB freier Festplattenplatz
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