S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

(THQ)

geschrieben von René Hintz

 

 
Entwickler: GSC Gameworld
Publisher: THQ
Genre: Egoshooter
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl
Preis: ca. 40 €
Altersfreigabe: Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG

Was lange währt, wird endlich radioaktiv

Nahezu jedem lesefreudigen Zocker, oder zumindest jedem gestandenen Shooter-Freund, dürfte "S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl" längst ein altbekannter Begriff sein. Diesen Ruhm hat sich das Spiel allerdings nicht vorrangig durch seine Qualität verdient, sondern vielmehr durch seine legendären und immer wieder neu angekündigten Releaseverschiebungen. Die meisten haben schon gar nicht mehr an einen wirklichen Erscheinungstermin geglaubt und man wollte den vielversprechenden Titel mitsamt dem inzwischen wohl in Rente gegangenen Duke in ewige Vergessenheit geraten lassen. Doch trotz aller Unkenrufe ist es nun im Jahr 2007 endlich soweit und "S.T.A.L.K.E.R." lädt ein zum fröhlichen Erkunden der radioaktiv verseuchten Zone, wenngleich auch viele Features, wie beispielsweise die Nutzung von Fahrzeugen oder das Einbinden einer mit dem Spieler konkurrierenden KI, im Laufe der Entwicklung entfernt wurden. Ob sich der Ausflug zum sagenumwobenen Reaktor immer noch lohnt, lesen Sie in diesem Erfahrungsbericht.

Die Zone und du

Wir schreiben das Jahr 2012 und fiktiverweise ist der berühmte Atomreaktor von Tschernobyl nicht nur einmal am 26. April 1986 explodiert, sondern auch erneut am 13. April 2006 und das aus ungeklärten Gründen. Die umliegende Zone hat sich durch die Verseuchung und Radioaktivität zu einem unwirtlichen Tummelplatz für diverse unannehmliche Mutanten und lebensgefährliche Launen der Natur entwickelt. Nichtsdestotrotz gibt es unzählige Forscher, Verbrecher und Söldner, die sich an diesem Vorort der Hölle freiwillig aufhalten. Der Grund für diese Lebensmüdigkeit liegt in den sogenannten Artefakten innerhalb des Terrains. Diese kleinen, unscheinbaren Klumpen verschaffen denjenigen, die sie an ihrem Leibe tragen, übermenschliche Kräfte, wie zum Beispiel die Möglichkeit, kontinuierlich in einem Affentempo zu sprinten oder gegen Feuer besonders resistent zu sein. Neben diesen kleinen Steinchen gibt es auch viele für die Menschheit interessante wissenschaftliche Erkenntnisse zu entdecken und für all das ist man gut und gerne bereit, eine Menge Geld zu zahlen.

Als Spieler übernimmt man die Rolle eines Abenteurers, der sich der Erkundung der Zone und dem unverbindlichen Erfüllen von Aufträgen verschrieben hat, namentlich eines Stalkers. In einer stürmischen Nacht durchfährt ein mit Leichen beladener LKW die Zone. Plötzlich verliert der Fahrer aufgrund einer Wetteranomalie die Kontrolle über das Fahrzeug und baut einen verheerenden Unfall. Aus dem Trümmerhaufen wird von einem weiteren Stalker ein gut erhaltener Leichnam geborgen - bei dem es sich um niemand geringeren als unseren Helden handelt - und zu einem hiesigen Händler gebracht. Wider Erwarten stellt sich heraus, dass der Fremde noch am Leben ist, wenn er auch durch den Zwischenfall sein Gedächtnis verloren hat. Es gilt nun herauszufinden, wer der Namenlose ist, warum er überhaupt in die Zone gekommen ist, was hinter all den Geschehnissen des Reaktorunglücks wirklich steckt und warum das Militär höchstpersönlich versucht, weitestgehend alle Gebiete für andere zu sperren.

Wer zum Teufel ist Strelok?

Mit einer unschönen Amnesie erwacht man in einem dreckigen Bunker und steht dem schmierigen Händler gegenüber. Dieser spricht unseren Protagonisten mit "Marked One" an, aufgrund der markanten S.T.A.L.K.E.R.-Tätowierung auf dessen Unterarm. Da man dem zwielichtigen Mann das Leben verdankt, ist man infolgedessen auch dazu verpflichtet, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich durch das Erledigen verschiedener Aufträge. Klingt reichlich nach Ausbeutung, aber schaden kann es dem Helden wohl kaum, denn nichts hilft ihm zu diesem Zeitpunkt, sich an seine wahre Identität zu erinnern, außer der mysteriösen - auf seinem PDA eingetragenen – Mission, einen gewissen Stalker namens Strelok zu töten. Bereits zu Spielbeginn wird klar, dass "S.T.A.L.K.E.R." spielerisch anders gestrickt ist als ein typischer Egoshooter. Der mitgeführte PDA gestaltet sich nicht nur als Übersichtskarte, sondern mit seinen aufgeführten Aufgaben auch als ein aus Rollenspielen bekanntes Quest-Logbuch. Es gibt im Spiel neben dem Erfüllen von storyrelevanten Missionen auch die Möglichkeit, unterschiedliche optionale Aufträge zu erledigen. Diesen nachzugehen ist lohnenswert, denn sie erbringen Rubel, mit denen man sich bessere Ausrüstung kaufen kann - und das ist auch bitter nötig, da es schon mehr benötigt als eine Pistole und eine lumpige Lederjacke, um in der Zone bestehen zu können.

Astreine Abenteuer in Atom-Atmosphäre

Nach einem ausführlichen Tutorial durchschreitet unser vergesslicher Stalker das Bunkertor und betritt die Zone, auf die die Spielewelt so lange gewartet hat. Wie man schon sehr bald feststellen darf, hat sich das Warten definitiv gelohnt, denn "S.T.A.L.K.E.R." zieht den Spieler von der ersten Minute an direkt in seinen Bann. Finster dreinblickende Söldner sitzen an Lagerfeuern, lauschen einer einsamen Seele, die mit ihrer Gitarre spielt und plaudern in russischem Kauderwelsch. Der Horizont ist übersät mit grauen Wolken und alles, was man an Gebäuden erblicken darf, sind in sich zusammengefallene Ruinen, die nur entfernt an vergangene und bessere Zeiten erinnern. Alles wirkt trostlos und man ist dazu geneigt, in Depressionen zu zerfallen. Das Spiel versprüht ein faszinierendes Endzeitgefühl, so dass sich Freunde der "Fallout"-Reihe direkt wie zu Hause fühlen.

Doch dem "Marked One" bleibt keine Zeit für einen Erholungsurlaub, sondern er muss zusehen, dass er an Geld kommt. Nachdem uns der Händler die ersten Aufträge auf den PDA geladen hat und wir versucht haben, diesen nachzugehen, stellt sich schon bald heraus, dass die Zone wahrlich kein Ponyhof ist. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird man bereits beim Aufräumen eines von vermeintlich schwachen Banditen belagerten Ortes merken, dass man nicht in üblicher Shooter-Manier problemlos scharenweise Gegner niederschießt, sondern dass man Feingefühl und Taktik beweisen muss, damit man nicht ständig draufgeht. Mit der Zeit wird das Leben als Stalker angenehmer, denn durch das Durchstöbern der Lokalitäten, das Ausrauben erledigter Feinde oder das Erfüllen von Quests erhält man nicht nur durchschlagskräftigere Waffen oder Arzneimittel, sondern auch Exemplare der äußerst hilfreichen Artefakte, von denen sich bis zu fünf Stück im Gürtel platzieren lassen. Im selben Atemzug muss man erwägen, welche letztendlich getragen werden sollten, denn die meisten bringen zwar positive Eigenschaften, aber auch eine geschwächte Immunität gegenüber Giften, Blutungen oder Radioaktivität.

Bis es soweit ist, den Reaktor von Tschernobyl in einer prächtigen Schutzrüstung und einer mächtigen Wumme zu betreten, gibt es eine Menge zu tun. Wenn man allein der Hauptstory folgt, so ist man gut und gerne mindestens zehn bis 15 Stunden unterwegs. Folgt man den vielen Nebenaufgaben, begibt sich auf die Suche nach geheimen Item-Verstecken – deren Aufenthaltsorte man durch das Fleddern von Leichen herausfindet – oder schließt sich einer der beiden rivalisierenden Fraktionen "Freiheit" oder "Wächter" an, kann man dem Ganzen gut und gerne das Doppelte der Spielzeit entlocken. Nicht zu verachten ist daher die hohe Wiederspielbarkeit von "S.T.A.L.K.E.R.", da es, je nach Spielweise, darüber hinaus sieben finale Ausgänge der Geschichte liefert. Dem Spieler ist es stets freigestellt, wohin er mit dem namenlosen Stalker als nächstes marschieren möchte. Allerdings ist die Welt, um einen gewissen Grad an Linearität zu bewahren, in einzelne, riesige Karten unterteilt worden, die durch erhöhte Radioaktivität und unrealistische Absperrungen – wie zum Beispiel durch mickrige Bauzäune, über die man mit seinem Alter Ego eigentlich mit Leichtigkeit drüberspringen könnte - jeweils abgegrenzt sind. Nach einer gewissen Spieldauer stellt sich leider auch eine Monotonie ein, denn das Durchschreiten der Abschnitte gestaltet sich aufgrund mangelnder fahrbarer Untersätze als anstrengender Fußmarsch. Um ein völliges Aussterben aller NPCs zu vermeiden, werden bereits getötete Feinde nach erneutem Betreten des Gebietes vom Spiel wiederbelebt und so ist es auf Dauer ermüdend, auf den Reisewegen immer wieder alles neu säubern zu müssen.

Mutierte Schattenseiten mitsamt KI- und Komfort-Anomalien

Wenngleich auch das Eintauchen in die Welt von "S.T.A.L.K.E.R." eine einzigartige und unterhaltsame Erfahrung sondergleichen ist, so fällt es letztendlich doch auf, dass das Spiel nach der ellenlangen Entwicklungszeit scheinbar nicht bis zur Perfektion programmiert werden konnte. Die KI der menschlichen Gegner kann die meiste Zeit vollends überzeugen, neigt aber in manchen Situationen dazu, den Dienst zu quittieren und lässt Widersacher trotz Beschuss regungslos dastehen oder seelenruhig ihre Patrouillen laufen. Ursprünglich wurde geplant, dass es neben der eigenen Spielfigur auch andere Stalker geben würde, die dem Spieler Missionen streitig machen könnten und mit dem Helden konkurrieren. Dieses Feature wurde aufgrund der Befürchtung verworfen, dass die Balance darunter leiden könnte und man Schlüsselereignisse nicht in Kraft treten lassen könnte. Wohl überlegt, doch so ist die im PDA eingebundene Stalker-Bestenliste schon nach kürzester Zeit überflüssig, weshalb man sich generell nicht unbedingt wie in einer wirklich lebendigen Welt fühlt, sondern man erlebt vielmehr den Eindruck, statische Levels mit vorhersehbaren Respawns und sich ständig wiederholenden Quests abzuklappern.

Des Weiteren gestaltet sich das Verwalten des eigenen Gepäcks zuweilen als lästige Fummelei. Es erfordert immer wieder mehrmaliges Öffnen und Schließen des Inventars, um beispielsweise Waffen aufzuheben, diese zu entladen und die eigene Munition damit aufzustocken. Auch mag das 50-Kilogramm-Tragelimit des namenlosen Stalkers für mehr Realismus sorgen, doch ist es einfach kein feiner Zug der Macher, den Spieler förmlich dazu zu zwingen, penetrant seine sieben Sachen bis ins kleinste Detail zu organisieren, um nicht plötzlich regungslos in der Pampa festzustecken. Zu allem Überfluss gestaltet sich die Übersichtskarte mit den Missionseinträgen als weniger hilfreich, da diese noch stark verbugt zu sein scheint. So werden die Beschreibungen erledigter Aufträge manchmal nicht entfernt und man verliert bisweilen die Orientierung über die eigenen Quests.

Verstrahlte Edeloptik

Die verantwortlichen Grafiker von GSC gehören definitiv hochgelobt, denn was dem Spieler an optischem Detailreichtum geboten wird, sucht ohne Zweifel seinesgleichen. Jedes noch so unwichtige Gebäude wurde detailverliebt mit mehreren einzelnen Objekten ausstaffiert - mit diesen direkt über die Spielphysik interagieren kann man jedoch leider äußerst selten. Ebenfalls ein Augenschmaus sind die verwendeten Texturen aller Spielelemente. NPCs und Monster wirken so realistisch, dass man ihnen ihre schlechte Laune oder Bösartigkeit förmlich abkauft und die Umgebungen wirken so authentisch, dass man so manches Mal vergisst, dass es sich bei "S.T.A.L.K.E.R." doch nur um ein Spiel handelt. Nebenbei gibt es auch viele andere kleine, aber feine Details wie Vögel, die am Himmel kreisen, gut ausgearbeitete Schattenwürfe und Gras, das sich elegant im Winde wiegt. Nicht zu verachten sind auch sämtliche Animationen der Akteure, da diese durch die Bank derart beängstigend glaubwürdig wirken, dass man ihnen nicht im Dunkeln begegnen möchte.

Nichtsdestotrotz dürften dem anspruchsvollen Betrachter Defizite bei der Optik auffallen. Als die ersten Screenshots vor ein paar Jahren präsentiert wurden, war man sich bereits im Vorfeld einig, dass "S.T.A.L.K.E.R." in Sachen Grafik neue Maßstäbe setzen würde. Obgleich in der Entwicklungszeit die Engine immer weiter überarbeitet und an heutige Standards angepasst wurde, merkt man beim Eintreten in die Zone dennoch, dass die Optik technisch inzwischen etwas eingerostet ist. Die Modelle mancher Figuren wirken etwas klobig und man vermisst hübsche kleinere Spielereien, die sich im heutigen Rahmen der Technik hätten realisieren lassen können. Zwar erlebt man mit dem Auge insgesamt nicht unbedingt ein derartiges Spektakel, wie es in Zukunft bei "Crysis" oder "Unreal Tournament 3" sein wird, allerdings tut das dem Spiel keinerlei Abbruch, denn "S.T.A.L.K.E.R." ist nicht einfach nur ein Grafikblender, sondern vielmehr ein emotionales Erlebnis. In jedem Falle sollte man über einen ordentlich ausgestatteten PC verfügen, denn das Spiel geizt nicht an Hardware-Anforderungen und sorgt selbst auf Highend-Systemen für so manche längere Ladezeit und Ruckeleien.

Atomare Audio-Erlebnisse

"S.T.A.L.K.E.R." lebt von seiner einzigartigen Atmosphäre und die verdankt es nicht zuletzt seiner gelungenen Audiokulisse. Immer wieder werden groteske und Missmut erregende Musikstücke während des Voranschreitens innerhalb des Spieles eingespielt, die sich wunderbar dem jeweiligen Geschehen anpassen. In den bedrohlichen Militärbasen unter Tage oder in den zombieverseuchten Gebieten fühlt man sich regelrecht unwohl, sodass man sich freut, wenn man wieder in einer gesicherten Stadt ankommt und in den Spelunken einer traurigen russischen Ballade lauschen kann. Egal, wo man ist, wird man akustisch stets bedroht, sei es durch hörbare Schusswechsel aus der Ferne, Schreie oder andere plötzlich auftretende undefinierbare Geräusche, die es dem Spieler kalt den Rücken runterlaufen lassen. Etwas ernüchternd bei dem Soundtrack allerdings ist, dass sich keine klaren Themen oder wiedererkennbare Melodien heraushören lassen.

Der Publisher THQ hat keine Kosten gescheut und auch eine deutsche Sprachausgabe produzieren lassen, die sich sogar hören lassen kann. Die Sprecher leisten solide Arbeit, wer allerdings der englischen Sprache mächtig ist, sollte sich bei der multilingualen Installation auf die US-Version berufen, da diese insgesamt doch wesentlich atmosphärischer ist und sich schöner mit den vielen russischen Sprachsamples ergänzt. Beim Testen ist im Übrigen ein kleiner, wenn auch nicht unwichtiger Soundbug aufgefallen, der die NPCs dazu animiert, bestimmte Sätze immer und immer wieder zu wiederholen. Das kann dann beim Spielen doch schon äußerst nervig sein, wenn ein Wissenschaftler vor dem Helden steht und ihn in einer penetranten Art und Weise ständig begrüßt.

 


Fazit

   Nach einer scheinbar endlos langen Entwicklungszeit mit unzähligen Release-Verschiebungen und diversen Änderungen, die das Spielerlebnis vermeintlich hätten mindern können, erblickte "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" nach nun fast fünf Jahren endlich das Licht der Zockerwelt. Was dem Spieler letztendlich geboten wird, ist ein Paradebeispiel für Atmosphäre, denn jedes Unterfangen in der Zone gestaltet sich als ein einzigartiges Abenteuer in einem Szenario, das so unwirtlich und dennoch erkundenswert ist. Kleinere Bugs in der Handhabung oder im Balancing trüben das Gesamtbild, die jedoch ambitionierte Shooterfreunde nicht daran hindern sollten, diesem Meisterwerk einen Platz auf der heimischen Festplatte zu bescheren. (11.05.2007)


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