S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

(Bitcomposer)

geschrieben von Bernd Wolffgramm

 

 
Entwickler: GSC Game World
Publisher: Bitcomposer
Genre: Ego-Shooter
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Preis: 27,00 € (Standardversion); 35,00 € (Special Edition)
Altersfreigabe: Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG

Im März 2007 erschien "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" (SoC) und die Spielwelt war verwirrt. Wieso wagt es ein Entwicklerstudio, ein Game auf den Markt zu bringen, das nicht auch für die gängigen Konsolensysteme erscheinen sollte? Und überhaupt: Wieso gibt es keine implementierten Cheats und Spielehilfen? Da wurde doch tatsächlich verlangt, dass der geneigte Zocker ohne zu Mogeln in einer real existierenden Welt, nämlich in einem Areal um das explodierte ukrainische Atomkraftwerk von Tschernobyl herum, selbst überlegen müsste, wie er es am besten anstellte. Außerdem gab es eine Vermischung von Rollenspiel mit Ego-Shooter, die man seit "Deus Ex" nicht mehr gesehen hatte. "Shadow of Chernobyl" war also ein originäres PC-Spiel mit allen Zutaten: Action, Charakterentwicklung, Strategie und zu allem Überfluss hatte das Verhalten im Spiel auch noch starken Einfluss auf die Entwicklung im Game und das Ende. Wären da nicht einige technischen Fehler gewesen, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" wäre ein noch viel größerer Hit geworden.

Wie aber mittlerweile bekannt ist, hat es das Spiel auf zwei weitere Ausgaben gebracht. Voriges Jahr im Oktober erschien die Prequel - das ist neudeutsch für ein Spiel, das zeitlich vor dem Geschehen der Originalversion stattfindet - "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" (CS), ein Game, das sich zu Anfang vor allem dadurch auszeichnet, dass es auf kaum einem Rechner lief und mindestens fünf Patches brauchte, damit sich überhaupt eine angemessene Zahl von Zockern an die Fortführung der Abenteuer des Stalkers Strelok machen konnte. Nach diesem erneuten technischen Fiasko wurden beim Entwickler GSC Game World - so hört man - die Verantwortlichen ausgetauscht und man machte sich an die Fortsetzung des ersten Spiels und versprach, dass die - nun diesmal zeitlich nach "Shadow of Chernobyl" spielende - Ausgabe, keine technischen Probleme mehr haben würde. Dem neuen deutschen Publisher Bitcomposer war dieses Versprechen so viel wert, dass sie sich die Weltrechte an dem neuen "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" (CoP) sicherten. Und was geschah? CoP läuft sehr stabil, aus der Szene gibt es keine Klagen, die Releaseversion 1.6.01 ist ein Erfolg. Bleibt zu hoffen, dass GSC den guten Ruf des Spiels nicht schon mit den letzten Versionen hingerichtet hat und dass Bitcomposer seine Investitionen nicht bereut.

Ein Neuanfang?

Man spielt den verwegenen Stalker Strelok, der sich aufmacht, die sogenannte Zone um das Atomkraftwerk von Tschernobyl wieder begehbar zu machen. Ach nein, die Story von CoP ist ja komplett neu erdacht wurden. Der Held ist jetzt ein Major des ukrainischen Geheimdienstes, der herausfinden soll, warum fünf Aufklärungshubschrauber nicht aus der sogenannten Zone zurückgekehrt sind. Die Zone, das sind in CoP die drei Gebiete Zaton, Jupiter und eben die Stadt Pripyat. Gab es zwischen "Shadow of Chernobyl" und "Clear Sky" noch Überschneidungen bei den Gebieten, so ist in "Call of Pripyat" alles neu. Das ist schade, denn gerade die bekannten Straßenzüge von Pripyat um den Vergnügungspark und das Riesenrad besucht Major Degtarev nicht mehr.

Der Geheimdienstler beginnt seine Reise in Zaton, einem Areal, das weitestgehend aus Sümpfen und ausgetrockneten Gewässern besteht. Die zentrale Anlaufstelle ist ein auf dem Trocknen liegendes Frachtschiff namens Skadowsk, das auch schon mal bessere Zeiten erlebt hat. Rostend und nur noch von Landratten bewohnt, dient es den Stalkern der Region als Anlaufstelle für alle möglichen Aktivitäten. Hier werden Überfälle oder deren Vereitelung geplant, zwei Händler sind im Schiff angesiedelt, die Lebensmittel und Waffen verkaufen und die auf der anderen Seite auch Güter von den Stalkern ankaufen. Ein Arzt und ein Mechaniker für Reparaturarbeiten an der Ausrüstung oder den Waffen der Stalker runden das Angebot ab. Diesen Treffpunkt aller Glücksritter der Zone nutzt auch Major Degtarev als Ausgangspunkt für seine Erkundigungen. Er nimmt Missionen von Auftraggebern auf dem Schiff an und lernt so die Gegend kennen und verdient sich nebenbei Geld, um Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu erwerben oder zu reparieren. Denn das Leben in dieser Einöde ist teuer und auch Informationen über und Hinweise auf die vermissten Helikopter müssen teilweise teuer erkauft werden. Der Protagonist lernt, dass sich von den fünf Hubschraubern drei in Zaton und zwei in dem angrenzenden Gebiet um die Jupiter-Anlage befinden. Außerdem deutet sich immer mehr an, dass erst ein Besuch in der naheliegenden Stadt Pripyat genauen Aufschluss über die anfallenden Fragen bringen wird. Während Jupiter für den Major ohne Schwierigkeiten zu erreichen ist, muss er den Weg nach Pripyat erst finden. Und so macht sich der Ukrainer auf, die Geheimnisse der Zone zu ergründen und einen Zugang nach Pripyat zu finden.

Kein Neuanfang?

Zum Glück! Das Spiel erscheint ein Jahr nach seinem Vorgänger und damit ist nicht zu erwarten, dass die Anforderungen an das Game vom Publisher radikal verändert worden sind. Darauf deutet auch die deutsche Versionsnummer der GSC-eignen xrEngine hin, die das Spiel steuert. Brauchte GSC beim zeitlichen Vorgänger "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" bis heute zehn Patches, damit alle User zufrieden waren, so scheint es bei CoP flotter zu gehen. Ruft man das Spiel auf, so erscheint im Startbildschirm die v1.6.01. Wenn man bedenkt, dass die letzte Versionsnummer des Vorgängers v1.5.10 war, dann kann man schon anhand der Releasenummern sehen, dass sich an der Engine nicht viel verändert haben kann. Also basiert CoP noch immer auf einer zwei Jahre alten Engine, die jetzt aber sehr stabil läuft und alle Möglichkeiten ausreizt.

Spieltechnisch hat sich nicht viel verändert. "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" ist immer noch ein First-Person-Shooter mit starken Rollenspielelementen. Wie oben beschrieben, bekommt der Spieler zunächst den Auftrag, fünf Hubschrauber zu finden, deren Absturzpositionen auf der Karte markiert sind und die entweder direkt oder mit einem kleinen Trick erreicht werden können. Schnell stellt sich aber heraus, dass das wirkliche Ziel, nach Pripyat zu gelangen, nur dann sinnvoll erledigt werden kann, wenn man die Keyplayer-NPCs kennenlernt, sich mit ihnen anfreundet und für sie Aufgaben erledigt, damit sie dem Helden weiterhelfen. Diese Aufträge sind entweder relativ einfache Such- und Holmissionen sowie Mordaufträge oder komplexere Missionen, die Aktivitäten in allen drei Gebieten der Zone erfordern und sich somit fast über das ganze Spiel hinwegstrecken.

Auf den Reisen durch die Zone begegnen dem Major dabei neutrale Menschen oder Stalker, die sich einer Fraktionen angeschlossen haben und deren Verhalten dann auch schon mal als politisch gegen andere Fraktionen gewertet werden kann. Dabei verzichtet "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" aber auf offene Schlachten zwischen den Parteien wie noch bei den beiden Vorgängern, in denen es auch darum ging, sich einer der herrschenden Fraktionen mit den schönen Namen Wächter, Freiheit oder Monolither anzuschließen und dieser Gruppe dann zum Sieg zu verhelfen, was in regelmäßige Massenschlachten ausartete. Der Geheimdienstler ist diesmal quasi ein Fremder, der die Situation zwischen den Fraktionen nur von außen betrachtet und der immer die Interessen der Partei fördert, die ihm gerade am meisten weiterhelfen.

Neben den Stalkern bewohnen auch noch Banditen die Zone. Sie sind die Fraktion, die von allen anderen Parteien als feindlich angesehen wird, außer von den neutralen Stalkern, die mit diesen auch Geschäfte machen. In diese Geschäfte wird Degtarev auch verwickelt, da die Banditen auch über wertvolle Informationen verfügen und sie haben ebenso das Geld, um zum Beispiel Bodyguardmissionen zu finanzieren. Da der Major sich immer opportunistisch verhält, nimmt er auch Aufträge von Banditenführern an. Wie schon in den beiden Vorgängern hat das Militär einen ähnlich schlechten Ruf wie die Banditen und deswegen kommt es auch zu Auseinandersetzungen mit dieser Staatsmacht. Da der Protagonist auch ein Staatsdiener ist, kommt er aber mit ihnen klar.

Bleiben noch die nicht-menschlichen Feinde oder man kann auch sagen, die zum Teil nicht-mehr-menschlichen Gegner. Zombies bevölkern weite Teile der Zone, sie campieren aber meist außerhalb der befestigten Plätze. Sie sind immer ein Feind für alle Fraktionen und auch die neutralen Stalker. Mit ihnen wird man aber relativ leicht fertig, sie sind nicht gerade die schnellsten. Interessant ist allerdings die Tatsache, dass diese Untoten noch lebenserhaltende Mittel wie Medipacks oder Bandagen in ihrem Gepäck haben. Major Degtarev plündert die dann toten Untoten sehr gern, da er ansonsten Pillen, Verbände und Medi-Pack bei einem Händler kaufen müsste. Die letzte Feindesgruppe sind die Mutanten, von denen es von der Ratte bis zur ausgewachsenen Chimäre einen Vertreter in jeder Größe gibt. Im Gegensatz zu den beiden Spielen vorher wurde die Gruppe der Mutanten extrem aufgewertet. Sie treten wesentlich häufiger auf, sind schwerer zu besiegen und sind sehr oft im Mittelpunkt einer Nebenquest. Das hat wohl im Wesentlichen damit zu tun, dass man "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" nicht komplett zu einem Rollenspiel mutieren lassen wollte, denn die Kämpfe unter den Stalker sind durch das Entfernen des Fraktionshasses seltener geworden. Das führt dazu, dass man das Gefühl hat, dass CoP wesentlich aufgeräumter wirkt als seine Vorgänger. Man weiß eigentlich immer, was man von einem Stalker, den man in den Weiten von Zaton, Jupiter und Pripyat trifft, zu erwarten hat. Dafür sind die Wege zwischen den Zielen unsicherer geworden, weil man ständig damit rechnen muss, dass man von einem Mutanten angefallen wird. Diese Mutanten sind alle schnell auf den Beinen, verfügen über einen starken Kontaktschaden und treten gern in Rudeln auf. Schon ihretwegen sollte der Spieler dafür sorgen, dass er schnell ein gutes Gewehr sein Eigen nennt.

Wie schon bei den Vorgängern spielen Artefakte in CoP eine große Rolle. Diese Fundstücke verfügen über gute und schlechte Eigenschaften, die aber durch geschickten Einsatz wieder ausgeglichen werden können. Artefakte finden die Stalker in den Anomalien, die überall in der Zone zu finden sind; sie sind in "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" strukturierter als je zuvor. Sie sind auf der Karte ausgewiesen, man läuft also nicht aus Versehen in eine Anomalie hinein und damit zerreißt es die Beteiligten auch nicht mehr. Nur die Mutanten laufen mit Vorliebe mitten in die fiesesten Fallen, wenn man sie dorthin lockt. Artefakte kann der Spieler mit einem Detektor ausmachen, dann muss er sich nur noch in die Anomalie trauen und das Fundstück aufheben. Diese Suche und das Bergen wird natürlich mit besseren Detektoren und Schutzanzügen immer leichter. Die Artefakte mit den schönen Namen wie Steinblut, Feuerfliege oder Blase sind die Güter, die der Spieler finden muss, denn er kann sie für viel Geld verkaufen oder ihre positiven Eigenschaften für sich benutzen; sie machen ihn immun vor Elektroschocks, Feuer oder Gas.

Das, was die meisten Spieler an "Shadow of Chernobyl", also dem ersten Stalker-Titel, hassten, war die Tatsache, dass sich Waffen und Panzerungen abnützen und dass man keine Chance hatte, die Utensilien zu reparieren; die einzige Möglichkeit war dann, die verbrauchte Waffe oder die undichte Panzerung wegzuwerfen und eine neue - hoffentlich gleichwertige - aufzunehmen. "Clear Sky" hatte dann die gute Idee, ein Reparatursystem einzuführen. Gegen Geld war ein Mechaniker bereit, sich deiner Gegenstände und Waffen anzunehmen und sie auf Vordermann zu bringen. Zusätzlich gab es die Möglichkeit, jeden Anzug und jede Waffe in einem dreistufigen System aufzurüsten, neudeutsch Pimpen genannt. Dazu musste man dem Mechaniker einen USB-Stick bringen, der Informationen enthielt, wie man eine Waffe upgradet. Das war unglaublich schwer, denn man musste diesen USB-Sticks hinterherlaufen, weil nicht klar war, wo man den benötigten Stick finden, verdienen oder kaufen konnte. CoP hat hier dankenswerterweise einen riesigen Fortschritt gemacht. Auch hier muss man die Mechaniker erst wieder in die Situation versetzen, die drei Stufen der Aufrüstung durchführen zu können, aber diesmal muss man ihnen drei verschiedene Werkzeuge bringen, die alle gesucht werden müssen, das heißt, sie können nicht verdient oder gekauft werden, sondern liegen in irgendwelchen Werkstätten oder Lägern. Um es etwas einfacher zu haben, kann man jeden Stalker danach fragen und sie geben dann die entsprechenden Hinweise, ohne aber jemals konkret zu werden. Welche Gebäude nach den Werkzeugen abgesucht werden müssen, muss sich der Spieler selbst zusammenreimen ... oder er liest meinen Leitfaden zum Spiel.

Definitiv kein Neuanfang!

Darf man sich selbst zitieren? Cop "gehört ganz sicher zu den Spielen, die die Atmosphäre brillant wiedergeben." Dieser Satz aus dem Review für "Clear Sky" trifft natürlich auch für den letzten Ableger der Stalker-Reihe zu. Die durch den Reaktorunfall in Tschernobyl verseuchte Gegend, im Spiel Zone genannt, muss so aussehen, wie sie im Spiel dargestellt wird. Weite Sumpfgegenden, eingefallene Gebäude, improvisierte Lagerstätten der letzten Bewohner, ausgedehnte Labyrinthe unter der kargen Oberfläche lassen optisch keinen Zweifel, dass die Explosion im Kraftwerk keinen Platz für ein geregeltes Leben gelassen hat. Alle Gegenden werden von der Grafikengine brillant und detailgetreu dargestellt, Gleiches gilt für alle Menschen und Monster sowie Anomalien. Zusätzlich sei noch gesagt, dass das Spiel einem Tagesablauf unterliegt, helle und dunkle Tageszeiten wechseln sich ab, ebenso wie gutes und schlechtes Wetter zu allen Tageszeiten. Blitze und Sonnenstrahlen werden brillant in das Bild eingefügt. Wenn der Spieler in einem abgedunkelten Raum sitzt und der Bildschirm des PCs ausreichend groß ist, kann es passieren, dass man die wirkliche Tageszeit vergisst und sich den Tageszeiten des Spiels unterwirft. Letztlich bleibt zu der guten Grafikengine natürlich noch zu sagen, dass sie bereits zwei Jahre alt ist und dass es in der Zwischenzeit sicher Entwicklungen auf diesem Gebiet stattgefunden haben. Aber soll das kritisiert werden? Wenn es vor zwei Jahren schon brillant war, warum denn jetzt nicht mehr? Das heißt ja auch, dass ein zwei Jahre alter Rechner voll ausreichend ist, um die bizarre Schönheit der Zone erleben zu können.

Gleiches gilt für den Sound und die Musik im Spiel. Schon in den beiden Vorgängern unterstützt der Sound das Spielgeschehen perfekt. Es wird generell eine potenziell gefährliche Situation simuliert, so dass der Spieler jederzeit damit rechnet, von einem Mutanten angefallen zu werden. Ist es dann wirklich soweit, wirken die Laute der Monster sehr bedrohlich. Selbst die Angriffe der eher unschädlichen Ratten werden so zum Nervenkitzel, ganz zu Schweigen von den grunzenden Lauten der Blutsauger. Interessant ist dagegen das Lokalisierungskonzept der Sprache im Spiel. Viele der NPCs, vor allem die Questgeber, wurden ins Deutsche übersetzt und die Sprache dieser Leute ist exzellent. Dagegen spricht das spieleunwichtige Personal fast durchgehend Russisch. Das ist vor allem dann witzig, wenn ein Stalker mit gezogener Waffe vor dem Helden steht und ihm irgendetwas sagt, oder aber wenn man in einen der Versammlungsort kommt und mit einem Sprachmix aus Deutsch und Russisch begrüßt wird. Aber das gibt dem Spiel einen gewissen Charme.

"Call of Pripyat" vs. "Clear Sky" vs. "Shadow of Chernobyl"

Was ist denn nun definitiv neu in CoP? Das Spiel benötigt nicht ein halbes Dutzend Patches, bevor es läuft und verursacht deswegen auch keine Kompatibilitätsprobleme bei den Savegames. CS und SoC waren da ein wirklicher Horror. Aber die Stabilität des Spiels ist nur die technische Seite der Änderungen. Das Spiel hat weiterhin einen Open-World-Charakter, aber es erscheint wesentlich aufgeräumter als seine Vorgänger. Das hat einerseits damit zu tun, das es sich bei allen wichtigen Punkten um befestigte Stätten handelt, es gibt keine Quests, die einen mitten in die Pampa führen, alles ist auf der Karte eingezeichnet. Dadurch wird das Vorgehen des Spielers ein wenig strategischer, er weiß, welche aktuellen Aufträge in welcher Reihenfolge durchgeführt werden sollten; wenn man diese Spielelogik nicht erkennt, wird man auch in CoP verloren durch die Gegend laufen, Quests vorwegnehmen, aus Versehen missionswichtige Leute erschießen und dann das Spiel nur in Fragmenten wahrnehmen können. Das wäre schade, denn die Entwickler haben sich sehr bemüht, logische Aufgaben zu stellen. Diese Missionen werden unmerklich vom Spieler zu Kategorien zusammengefasst und so erhält man Auszeichnungen, wenn man zum Beispiel alle Jagdaufträge erledigt oder den ansässigen Wissenschaftlern alle ihre Wünsche erfüllt hat.

Eine der großen Neuerungen von CoP ist die Schlaf-Funktionen. Fast jeder Spieler der beiden ersten Stalker-Games hat bemängelt, dass man auf einige erteilte Aufträge zu lange warten muss, weil sie konkret an eine Uhrzeit gekoppelt wurden, zum Beispiel: "Triff dich mit dem Stalker XY um 3 Uhr am Wasserturm." Das hat viele Spieler genervt, vor allem dann, wenn die Spieluhrzeit gerade 6 Uhr war und keine weiteren Aufträge zu finden sind. Es blieb dem Zocker dann nichts weiter übrig, als das Spiel laufen zu lassen und sich irgendwo in Sicherheit hinzustellen und dem sinnlosen Treiben der NPCs zuzuschauen. Jetzt gibt es für den Major in allen Lagern die Möglichkeit, sich für eine frei zu bestimmende Zeit "aufs Ohr zu legen". Dabei kann man sich einen Wecker stellen, wann man wieder aufstehen möchte, egal ob diese Uhrzeit eine oder 20 Stunden später liegt. Vielen Dank dafür.

Des Weiteren möchte ich einen Quicktime-Event nicht unerwähnt lassen, der den langjährigen Spieler ziemlich unerwartet trifft. Im Kampf mit einem Blutsauger-Mutanten kann es sein, dass sich dieser an den Helden heranschleicht, ihn packt und dann seiner Bestimmung nachkommt: Er saugt dem Protagonisten einen Großteil seines Lebens aus. Diese Animation ist neu, sehr gelungen und gruselig. Dem Bloodsucker wehrlos ausgesetzt zu sein, ist eine der beklemmendsten Situationen des Spiels.

 

Minimale

- 2.2GHz Intel® Pentium 4 oder AMD Athlon 2200+

- Windows® XP SP2

- 768 MB RAM

- 128 MB RAM z. B. GeForce 5700 oder Radeon 9600 XT

- 6 GB freier Festplattenspeicher


Fazit

   Wie schon seine beiden Vorgänger ist "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" kein Spiel für Casual-Gamer. Das habe ich auch im Test von "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" behauptet, aber diese Wertung hat damals wie heute Bestand. Es ist auch kein Spiel für Leute, die einen Baller-Ego-Shooter bevorzugen, dafür ist man im Spiel zu oft mit Charakterentwicklung und Herumlaufen beschäftigt. Aber es ist ein Game für Spieler die den Genremix aus First-Person-Shooter und Rollenspiel lieben., eventuell ist es ein guter Lückenfüller, bis dann hoffentlich bald "Deus Ex 3" erscheint. Mir persönlich hat "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat" wieder sehr gut gefallen, die neue Schlafen-Funktion nimmt dem Spiel noch eine große Schwäche. Deswegen ist das Spiel dann wahrscheinlich ein Grund dafür, dass die Schlafen-Funktion im echten Leben auch gestört wird. Außerdem sei auch darauf hingewiesen, dass das Game schon für unter 30 € zu haben ist, das ist doch ein echtes Schnäppchen, wenn man sieht, dass Konkurrenzprodukte das Doppelte kosten. (24.11.2009)


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