Black & White 2

Black & White 2

(Electronic Arts)

geschrieben von Hans Thiel

 

Die Entwicklungen von Peter Molyneux hoben sich schon immer aus der Masse der Spiele heraus und begründeten nicht selten neue Spielströmungen. Mit frischen Konzepten und dem Hang, dem Spieler möglichst viel Freiraum in seinen Spielhandlungen zu lassen, waren aber auch immer innovative Elemente verbunden, die den Spieler zum Umdenken und Umlernen zwangen, gepaart mit gewissen strukturellen Fehlern, die, bei allem Enthusiasmus, meist eine zwiespältige Erinnerung an die einzelnen Titel hinterlassen haben. Molyneux ist besonders dafür bekannt, dass er Spiele macht, die von alleine weiterlaufen könnten. Wenig Kontrolle über die einzelnen Spielfiguren, sondern diese führen, damit diese ohne Befehle des Spielers die richtigen Entscheidungen treffen.

Um es vorweg zu nehmen, am Spielprinzip hat sich, im Vergleich zum ersten Teil, nicht viel getan. Die Veränderungen liegen mehr im Detail und sind meist - mit Ausnahme der Grafik - nicht auf den ersten Blick auszumachen. Zu Beginn des Spiels erlebt der Spieler wieder seine ‚Geburt’ als Gott und wird von seinem Gewissen in Person eines kleinen Teufelchens und seinem Gegenpart, einem älteren Engelchen, in Empfang genommen. Nun folgt ein kleiner Auffrischungskurs in göttlichem Verhalten, garniert mit flapsigen Bemerkungen der beiden Plagegeister. Es wird das Bewegungssystem erklärt, und es gilt, die Umgebung zu erkunden. Schlussendlich gilt es noch, eine Kreatur zu wählen, ehe die eigentliche Geschichte ihren Lauf nimmt. Das Volk der Griechen wird von den Azteken und einer riesigen Kreatur attackiert, nur mit Mühe und etwas göttlicher Hilfe kann sich ein kleines Häuflein auf eine andere Insel retten. Dies wird so oder ähnlich nun zu jedem Levelende passieren, nur dass dann die Griechen und eine hoffentlich erstarkende Kreatur den Azteken auf den Fersen sind.

Göttliche Launen

Basis der "Black & White"-Spiele ist die völlige Freiheit des Spielers in der ihm zur Verfügung stehenden Spielwelt. Ob er ein guter Gott sein will, der die Wünsche seiner Bewohner respektiert, ihnen bei der Ernte und beim Hausbau hilft, oder ob er mit Furcht und Schrecken regieren will, bleibt jedem selbst überlassen. Fast jede Handlung des Spielers hat Einfluss auf seine Gesinnung, auch scheinbar unbedeutende Handlungen wie das Ausreißen eines Baumes wirken sich auf Dauer aus. Die Gesinnung wird direkt sichtbar an der göttlichen Hand, am Dorf und dessen Umgebung. Ist der Spieler böse, ziehen dunkle Wolken über dem Dorf auf, Blitze zucken, die Hand wandelt sich zur rötlichen Klaue. Im Gegensatz dazu wirkt das ‚gute’ Dorf friedlich und strahlt beinahe übernatürlich im Sonnenschein. Es gibt somit auch nicht ‚den’ Weg, "Black & White 2" zu spielen, meist wird der Spieler versuchen, seine Handlungen so anzupassen, dass sie seiner gewünschten Gesinnung entsprechen, ab und an sind Einflüsse in die eine oder andere Richtung jedoch nicht völlig vermeidbar. Den Sieg trägt davon, wer die jeweilige Insel eines Levels völlig unter Kontrolle hat. Diese Kontrolle kann durch Eroberung aller Ansiedlungen auf der Insel erfolgen oder durch Beeindrucken der anderen Bevölkerung durch kulturelle Größe. Die letztere Variante wird natürlich der guten Gottheit zugerechnet.

Ein großes Manko des Spiels ist die Unausgewogenheit dieser beiden Möglichkeiten. Gute Götter sind klar im Vorteil, durch kontinuierliches und beharrliches Bauen, gepaart mit der nötigen Geduld, lassen sich alle Gegner bekehren, es dauert eben nur ein Weilchen. Spieler mit ausgeprägtem Hang zu "SimCity"-artiger Spielweise sollten damit kaum Probleme haben. Schwieriger ist es da schon, den Gegner mit Waffengewalt zu bezwingen und Chaos und Dunkelheit regieren zu lassen. Die dafür nötigen Armeen lassen sich nicht endlos nachproduzieren, irgendwann geht auch dem größten Feldherrn das Erz aus. Zugegeben, auch zum Bau aller größeren Gebäude ist Erz nötig, für diese Ansprüche reicht es aber in den meisten Fällen. So ziehen meist ein kleinerer Trupp schlecht ausgebildeter Soldaten und die göttliche Kreatur in die Schlacht und versuchen, das Blatt zu wenden. Nur die mangelnde Intelligenz der gegnerischen Armeen lässt dieses Vorhaben ab und an Erfolg haben.

Göttliches Händchen

Eine Eigenart und Punkt von Lob wie Kritik am ersten "Black & White"-Teil war die Steuerung. In der Fortsetzung hat sich daran nicht viel getan. Nach wie vor ist die Maus das Allheilmittel und es lassen sich faktisch alle Spielfunktionen nur mit dieser erledigen. Im Spiel wird der Mauszeiger durch eine Gotteshand symbolisiert, die nicht nur funktional ist, sondern in ihrem Erscheinungsbild auch die Neigung des Spielers zu guten oder zu bösen Handlungen widerspiegelt. In der Eingewöhnungsphase, vor allem auf der Tutorial-Insel und der ersten Spielinsel, ist diese Art der Steuerung reichlich mühselig, zu oft drängen sich Angewohnheiten aus dem normalen Arbeitsrhythmus in den Vordergrund, werden durch das Spiel aber konsequent ignoriert. Aktionen abbrechen - ESC? Fehlanzeige. Es gilt, die Maus/Hand kurz hin und her zu schütteln, schon ist das lästige Objekt verschwunden. "Black & White 2" wertet nicht nur Position und Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch die Beschleunigung der Bewegungen aus, ein schneller kurzer Ruck lässt Gegenstände und Zauber weit übers Land fliegen, langsame ruhige Bewegungen lassen lediglich das Gras wippen. So eigenartig sich die Steuerung auch zu Beginn anfühlt, so schnell wird sie zur Gewohnheit und geht bei längerem Spiel in Fleisch und Blut über. Dies zeigt deutlich, dass alte Gewohnheiten auch nur Anpassung des ‚Spielers’ an die Software sind und dass andere Bedienkonzepte denkbar, möglich und auch wünschenswert sind.

Göttliches Haustier

Eines der herausragendsten Elemente des ersten Teils wurde mit "Black & White 2" weiter verbessert - die göttliche Kreatur. Nicht nur, dass sie grafisch aufgewertet wurde, der Umfang, in dem sich ihr Verhalten beeinflussen lässt, wurde erweitert, die zielgerichtete Steuerung des Tiers verbessert. Auch in der Erziehung der Kreatur müssen Entscheidungen getroffen werden, die sich sowohl auf die Gesinnung der Kreatur als auch auf die ihres Meisters auswirken. Gegensätzliche Gesinnungen von Tier und Herr sind denkbar und möglich. Der Spieler hat weiter die Möglichkeit, zu bestimmen, wie selbstständig seine Kreatur sich in der Welt bewegen soll. Der Kreatur können bestimmte Rollen zugewiesen werden, sie wird dann in einem ihr zugewiesenen Gebiet diese Rolle ausführen. Entweder sie ist beordert, Gebäude zu errichten, bei der Ernte zu helfen, die Stadtbewohner zu erheitern oder als Krieger fremde Einheiten und Kreaturen anzugreifen und zu vernichten. Wie alles in "Black & White 2" hat natürlich auch die Zuweisung einer bestimmten Rolle Nebenwirkungen. Mit der Zeit geht der freie Wille der Kreatur verloren, sie wird zusehends abhängiger von ihrem Herrn und kann keine eigenen Entscheidungen mehr treffen. Ist der Kreatur keine bestimmte Rolle zugewiesen, verhält sie sich nach ihrem Gutdünken und gemäß den Dingen, die sie bisher gelernt hat. Deshalb ist es, gerade zu Beginn des Spiels, wichtig, die Kreatur nicht aus den Augen zu lassen, um sie für erwünschtes Verhalten zu loben und für unerwünschtes Verhalten zu bestrafen. Was erlaubt und was verboten ist, entscheidet der Spieler selbst. Zeitiges und gründliches Training in den ersten Levels zahlt sich später aus; so kann die Kreatur durch entsprechendes Training als Rohstoffsammler oder zum Häuserbau eingesetzt werden, der Spieler muss diese Tätigkeiten dann lediglich von Zeit zu Zeit überwachen und kann sich sonst anderen Aufgaben widmen. Auch beim Kampf kann die Kreatur die Armeen unterstützen, ein kräftiges Haustier kann es durchaus mit mehreren Dutzend Soldaten aufnehmen, so können die Rohstoffe, die sonst für eine größere Armee fällig würden, anderweitig eingesetzt werden.

Göttliche Bastelstunde

Der Aufbaupart trägt den Großteil des Spiels und wer hier genügend Zeit investiert, kommt auch bei der Spiellänge auf seine Kosten. Das Zentrum einer jeden Ansiedlung bildet ein Dorfplatz. Dieser wird von vier Säulen gesäumt, die schnellen Überblick über die Bedürfnisse des Dorfes und die Gesinnung des Spielers bieten. Im Zentrum des Platzes verkünden die Bewohner, welches Gebäude sie ihrer Meinung nach als nächstes benötigen. Durch einfaches Wegziehen dieses Gebäudes befindet sich nun ein Bauplan in der Hand, der irgendwo im Einflussgebiet des Dorfes platziert werden kann. Die Stelle wird reserviert und die Bewohner beginnen, die nötigen Baumaterialien zusammenzutragen. Alternativ kann der Spieler das Gebäude selbst errichten, indem er die nötigen Materialien selbst heranholt. Oder er stellt seine Kreatur zum Bau ab. Die verschiedenen Gebäude bringen alle eine gewisse Zahl Einflusspunkte und beeinflussen auch ihre Nachbargebäude direkt. Ein Kindergarten erhöht zum Beispiel die Geburtenrate in den umliegenden Wohnhäusern, ein Brunnen steigert das Wohlbefinden der Bewohner, ein Sägewerk hingegen senkt die Begeisterung merklich. Strategisches Planen ist also notwendig, um die positiven Effekte der größeren und teureren Gebäude effektiv auszunutzen und die negativen Effekte der meisten produzierenden Industrien abzuschwächen. Und ein weiterer Punkt ist zu bedenken: Getreide und Holz - als die Hauptrohstoffe des Dorfes - wachsen zwar nach, doch das Erz in den Minen tut dies nicht. So ist es meist eine gute Idee, den Einflussbereich des Dorfes in Richtung der nächsten Mine hin auszudehnen, um den Zugriff auf diesen lebenswichtigen Rohstoff zu beschleunigen. Zu Beginn stehen nur einige Gebäude zur Verfügung, die meist auch nur wenig Kulturpunkte bringen. Durch das Lösen von Aufgaben im Level kann der Spieler Punkte sammeln, mit denen er dann Baupläne für größere und bessere Gebäude, Spielzeug und Lehrmaterial für seine Kreatur, Zaubersprüche oder Wunder ausgeben kann. Um Wunder oder Zauber zu wirken, werden aber wieder neue Gebäude nötig, in denen die Bewohner beten können und so den Mana-Vorrat erhöhen.

Göttliche Untertanen

Was ist ein Gott ohne Menschen, die ihn anbeten? Ein Nichts. Und so gilt es, nicht nur die Bewohner mit dem Nötigsten zu versorgen und sie bei Laune zu halten, sondern auch, die Bevölkerung möglichst rasch zu vergrößern, um einerseits an Ansehen zu gewinnen und andererseits auch genügend Männer für die Armee und die Tempelanlagen zur Verfügung zu haben. Normalerweise erledigen die Dorfbewohner die Arbeit, die anfällt, und entscheiden selbst, was, wann und wie viel sie arbeiten. Um die Effektivität zu erhöhen, kann der Spieler auch die Bewohner gewissen Rollen zuordnen, nur hat dies auf diese, im Gegensatz zur Kreatur, keinen negativen Einfluss. So können Holzfäller, Minenarbeiter, Bauern und Weiterverarbeitungsspezialisten erstellt werden, die sich dann von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang der ihnen zugewiesenen Tätigkeit widmen. Ein spezieller Job ist der des ‚Breeders’. Den so zugewiesenen Bewohnern obliegt es, hauptamtlich Nachwuchs zu bekommen und für das Wachstum des Dorfes zu sorgen. Zudem haben die Dorfbewohner ein gewisses Bedürfnis, zu ihrem Gott zu beten, sie erzeugen somit Mana, was für Zaubersprüche notwendig ist. Sollte einmal Mana-Knappheit herrschen, können auch gezielt Menschen im Tempel abgesetzt werden und somit zu hauptberuflichen Anbetern ernannt werden. Doch Vorsicht, wenn zu viele Bewohner nur noch beten, kann es passieren, dass die Felder unbestellt und die Bäume ungefällt bleiben, worunter die Entwicklung des Dorfes leidet.

Eine Sonderform der zugewiesenen Tätigkeiten sind die Soldaten. Anders als die Zuweisung zu den anderen Jobs kostet diese Rohstoffe, und die so erstellten Einheiten verbrauchen auch mehr Nahrung als ein regulärer Dorfbewohner. Der Militärteil entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als recht spärlich, es lassen sich lediglich Schwertkämpfer und Bogenschützen trainieren, diese sammeln durch Kämpfe Erfahrungspunkte und kämpfen dann besser. Schade nur, dass diese Funktion nur bei ausgeprägter militärischer Spielweise zum Tragen kommt, meist werden die Einheiten im Laufe eines Levels von der gegnerischen Kreatur in Grund und Boden gestampft. Da im nächsten Level wieder nur eine Hand voll Dorfbewohner zur Verfügung steht, muss also auch hier wieder eine neue Armee aufgebaut werden, die wieder ohne Erfahrung beginnt. Also auch in diesem Punkt eine unnötige Behinderung einer militärischeren Spielweise. Mauern bieten effektiven Schutz vor anstürmenden Gegnern, allerdings nur so lange, wie diese nicht mit schweren Katapulten anrücken. Götter, die den negativen Touch nicht scheuen, können dem Spuk mit einem gezielten Feuerball aber ein rasches Ende bereiten. Überhaupt bietet der gegnerische Gott kaum eine Herausforderung. Die anrückenden Soldaten bleiben mangels schweren Geräts ratlos vor den verschlossenen Stadtmauern stehen und lassen sich auch ohne mit der Wimper zu zucken mit diversen Zaubern und anderen Gegenständen bewerfen. Ist eine Armee vernichtet, wütet der Gegner verbal etwas herum und stellt eine frische Truppe an die gleiche Stelle. Von taktischem Vorgehen oder einer militärischen Herausforderung keine Spur. Von der Spielengine her wären sicher auch problemlos Massenschlachten mit verschiedenen Einheitentypen und stärkere Konzentration auf das Militärische machbar gewesen, schade, dass diese Gelegenheit versäumt wurde. Der Gerechtigkeit halber ist zu sagen, dass eine Balance nur schwer realisierbar ist, soll die große Freiheit für den Spieler erhalten bleiben. Stark militärisch und offensiv vorgehende Gegner, die auch problemlos Stadtmauern überwinden, würden den Spieler seinerseits zu einer Konzentration auf die kriegerischen Aspekte zwingen, die grenzenlose Freiheit, tun und lassen zu können, was man will, wäre dahin. Somit bildet das Spiel im Grunde genommen eine Utopie einer Welt, in der alles möglich und denkbar ist. Konkurrenzkampf ohne den lästigen Effekt, dass es meist der andere ist, der die Regeln bestimmt.

Göttliche Spielstunde

Nicht nur durch Erledigen von Aufgaben im Zuge eines Levels - also etwas wie "Erreiche eine Population von 30.000" - sondern auch durch zusätzliche Herausforderungen und Minispiele lassen sich Punkte verdienen, die wieder in neue Gebäudebaupläne oder göttliche Fähigkeiten investiert werden können. Wie schon im ersten Teil von "Black & White" sind hier die unterschiedlichsten und skurrilsten Aufgaben vertreten, von Puzzle-Spielen zu Werf- und Fangübungen ist alles dabei und meist mit spaßigen Figuren und Sounds versehen. Natürlich gibt es auch wieder singende Seemänner, die diesmal Hilfe beim Brauen ihres Lieblingsgetränks benötigen, was in einem späteren Level dann als explosives Geschoss Leuchtfeuer entzünden muss. Einige dieser Aufgaben lassen sich aber erst sinnvoll angehen, nachdem die Insel schon gewonnen und der eigene Einfluss auf das gesamte Gebiet ausgebreitet wurde. Da heißt es Geduld haben und möglichst keine Herausforderung vor dem Wechsel in einen neuen Level vergessen, die Punkte sind eigentlich immer von Nutzen.

Göttliche Pracht

Wahrlich, es ist eine Freude, das Spiel anzusehen. Die Welt von "Black & White 2" wirkt lebendig und, sofern eine gute Gottheit waltet, makellos. Die Gebiete böser Gottheiten sind in düsteres Licht getaucht, Blitze zucken und schaffen eine unheimliche Stimmung. Die Gebäude und Figuren sind auch in der größten Zoom-Stufe noch detailliert und schön anzusehen. Eine kleine Spielerei wird gleich zu Beginn des Spiels auffällig - streicht die göttliche Hand über das Gras, werden die Halme zur Seite gedrückt. Sicher kein spielentscheidendes Feature, doch dieses Beispiel zeigt, wie viel Wert auch auf scheinbar unbedeutende Details gelegt wurde, um eine überzeugende und durchgestaltete Spielwelt zu erzeugen. Wasser und Wettereffekte wirken sehr realistisch und der Zoom-Radius, vom Überblick über die Insel aus der Wolkendecke heraus bis auf die Ebene der Bewohner herab, ist beeindruckend. In diesem Gebiet kann "Black & White 2" ganz seine Stärken ausspielen, allein die prächtige Grafik mag schon zum Kauf des Spiels verleiten. Selbst die Bewohner sind in ihren Bewegungen glaubhaft, auch wenn sich die Animationszyklen rasch wiederholen, wenn der Blick lange auf ein und derselben Person verweilt. Die beiden Teile des göttlichen Gewissens sind gut animiert und spielen ihren Part der miteinander ringenden Emotionen sehr überzeugend. Doch alle grafischen Vorzüge werden von den Kreaturen mühelos in den Schatten gestellt. Zu Beginn des Spiels muss sich der Spieler für eine von vier möglichen Figuren, Löwe, Affe, Kuh oder Wolf, entscheiden und kann nun zusehen, wie sich sein Haustier vom Kleinkind zum ausgewachsenen Gotteshelfer entwickelt. Der Detailgrad und die sorgfältigen und flüssigen Animationen sind erstaunlich und setzen wieder neue Maßstäbe. Wie schon das Gras in der Landschaft, so bewegt sich auch das Fell der Kreatur beim Darüberstreichen, es entsteht wirklich der Eindruck, die Hand würde das Tier kraulen und die genießerischen Gesten fordern geradezu zum Weitermachen auf.

Göttlicher Klang

Voll und ganz stimmig. Auch wenn einigen Spielern das Ganze etwas zu esoterisch daherkommen mag, die musikalische Untermalung des Spiels ist hervorragend gelungen. Passend zur göttlichen Stimmungslage und zu anstehenden Ereignissen wechselt die Musik von ruhigem Hintergrund-Geplätscher zu treibenden Rhythmen beim Angriff der Soldaten. Auch die Stimmen der Sprecher sind gut gewählt, die der beiden Gewissensteile beginnen allerdings nach längerer Spieldauer etwas nervtötend zu werden, vor allem, weil sie selbst im letzten Level einige der Tipps und Hinweise aus dem ersten Level zum Besten geben, obwohl der Spieler doch langsam bewiesen haben sollte, dass er der Rolle als Gottheit wohl gewachsen ist.

"Black & White 2" bleibt sich und seinem Vorgänger treu - einige interessante Spielideen mit einer herausragenden Grafik und gutem Sound auf der einen Seite und merkwürdige Ungereimtheiten und zu kurz gekommene Features auf der anderen Seite. Für ungeduldige Spieler, die schnell in der Story fortfahren wollen, ist alles viel zu schnell vorbei, nur, wer sich Zeit nimmt, die Grafikpracht und den Aufbauteil zu genießen, kommt von der Spieldauer her gesehen wirklich auf seine Kosten. Zumal der Multiplayer-Teil auf der Streichliste gelandet ist, das Spiel also völlig auf den Singleplayer-Teil konzentriert ist. Dafür sind die Spiellänge und vor allem die Motivation, das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen, zu gering. Bedauerlich, dass bei all den guten Ideen, die im Spiel erkennbar sind, an einigen Stellen scheinbar nicht konsequent zu Ende gedacht wurde. So bleiben, wie gehabt, gemischte Gefühle am Ende des göttlichen Arbeitstages.

(29.11.2005)

Entwickler: Lionhead Studios
Publisher: Electronic Arts
Genre: Aufbau-Strategie / God-Game
Releasedate: Bereits erschienen
Homepage: Black & White 2
Preis: 44,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

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