King of Fighters - Maximum Impact (PS2) (Ignition) Geschrieben von Daniel Lander
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In Southtown ist die Hölle los... Die Straße kennt kein Pardon, wenn es darum geht, Attentatsversuche zu vergelten. Nach einem missglückten Mordversuch auf den Anführer einer rivalisierenden Bande, der "Mephistopheles"-Gang, wird der Attentäter zum Freiwild erklärt und liquidiert. Fate, so hieß der Assassine, war aber auch Vaterfigur, Freund und Führer der Zwillingsbrüder Alba und Soiree Meira, die nun ihrerseits an nichts anderes denken, als an Duke, dem Führer der "Mephistopheles"-Gang, Rache zu nehmen. Die einzige Möglichkeit an ihn heran zu kommen, scheint das neueste "King of Fighters"-Turnier zu sein, bei dem nicht nur die besten Kämpfer der Welt gegeneinander antreten werden, sondern dort wird auch Duke sich dem Gewinner im Finale entgegenstellen. 10 Jahre King of Fighters... Und zum ersten Mal ist der neueste Vertreter einer der erfolgreichsten Beat’em Up-Serien keine direkte Konvertierung eines Spielhallentitels, sondern die Entwickler wagen sich zudem in den Bereich der 3D-Prügler, in dem die Genre-Primi Tekken und Virtua Fighter sich seit Jahren erbittert die Fans streitig machen. Und King of Fighters hat durchaus das Potenzial, sich in den oberen Regionen dieses Genres zu etablieren. Nach dem Start des Spiels und der Wahl, ob man lieber mit 50 Hz oder mit 60 Hz spielen möchte, startet das Intro, eines der beiden vorgerenderten Videos. Im Menü hat der Spieler dann die Möglichkeit, mit einem der anfangs 19 Charaktere die Story-Line zu spielen oder einen Trainingsmodus zu besuchen, in dem man ohne Zeit- oder Lebensdruck die verschiedensten Combos, Tricks und Spezialangriffe der Charaktere testen kann. Weiterhin steht ein Challenge-Modus zur Verfügung, der sich in zwei unterschiedliche Bereiche aufteilt: den Missions- und den Time-Attack-Modus. Während Letzterer das altbekannte Besiege-die-Gegner-in-möglichst- kurzer-Zeit-Schema darstellt, kann der Spieler bei den 40 Missionen, die in vier Levels zu je zehn Missionen aufgeteilt sind, neue Kostümvariationen und neue Kampf-Stages freischalten. Dabei reicht der Schwierigkeitsgrad von verdammt einfach bis zu fast unschaffbar schwer. Die Aufgaben reichen von "Besiege den Gegner in 30 Sekunden" bis zu "Alle Combos mit drei oder weniger Treffern machen keinen Schaden". Vor jedem Kampf, sei es im Story-, Trainings-, Challenge- oder Versus-Modus, bei dem zwei Spieler mit bis zu drei Kämpfern gegeneinander antreten können, fällt dem aufmerksamen Prügelspieler im Charakter-Auswahl-Menü sofort ein Fragezeichen auf. Das steht für den einzigen Bonuscharakter, der freigeschaltet werden kann. Sobald nämlich der Story-Modus mit den beiden Zwillingsbrüdern Alba und Soiree durchgespielt wurde, wird der Endgegner, Duke, freigeschaltet. Auch mit diesem kann jeder Modus bestritten werden. Hat man sich einen Kämpfer ausgesucht, hat man jeweils die Wahl zwischen zwei unterschiedlichsten Fighter-Outfits und, je nach Erfolg bei den Missionen, auch noch zwischen bis zu drei verschiedenen Farb-Schematas. Dabei sehen die beiden Outfits oft sehr unterschiedlich aus, sodass, auch wenn zwei Spieler den gleichen Charakter wählen, selten beide Kämpfer gleich aussehen. Wenn dann die Kämpfer feststehen, kann man, außer im Challenge- und im Story-Modus, die Kampfarena auswählen. Von den elf zur Wahl stehenden Arenen sind vier erst nach einigen Erfolgen in den Missionen anwählbar. Außerdem kann man jede Arena auch zu verschiedenen Tageszeiten spielen. Doch nicht nur mit Alba und Soiree lohnt es sich, den Story-Modus durch zu zocken. Wenn man mit einem Kämpfer oder einer Kämpferin zum ersten Mal Duke besiegt hat, schaltet man das Profil und das Rigging-Modell des jeweiligen Charakters frei. Im Profil stehen Dinge, wie Geburtsdatum, Herkunftsland, Lebensmotto und ein kurzer Abriss der Geschichte zur Verfügung. Das Rigging-Modell wertet die beiden Standard-Outfits mit einigen kleinen Spielereien auf, die allerdings keinen Vorteil oder Nachteil verschaffen. So bekommt Terry Bogard, genannt "Lonely Wolf", seinem Spitznamen gerecht, einen Wolfskopf, Wolfspfoten und einen Schwanz spendiert; die Armeekämpfer erhalten Stahlhelme, Tornister und ein Gewehr und so weiter. Allerdings fehlt, trotz der teilweise sehr spaßigen Rigging-Modelle, die Motivation, mit allen Charakteren den Story-Modus zu bewältigen, da dem Spieler keinerlei Belohnung zuteil wird, außer den schon genannten Dingen und dem zweiten vorgerenderten Video, das allerdings bei allen Charakteren gleich ist. Nach dem Endkampf gibt es von jedem Charakter noch einen kleinen Dialog, dann darf man sich, falls man noch nie so schnell war mit dem gespielten Kämpfer, in die Highscore-Liste eintragen und darauf folgt das geliebte "Game Over". Knöpfchen drücken... Selbst ohne langjährige Erfahrung im Beat'em Up-Sektor geht die Prügelei schnell von der Hand, auch wenn man am Anfang selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad hoffnungslos unterlegen ist. Der Schwierigkeitsgrad ist fairerweise in sieben Stufen einstellbar. Die vier Symbolknöpfe stehen für jeweils einen leichten und einen schweren Tritt bzw. Schlag. Auf den Schultertasten sind Konter, Verhöhnen des Gegners und der Ausfallschritt in den Hintergrund bzw. Vordergrund der Arena untergebracht. Die Analogknüppel werden nicht benötigt. Natürlich kann man die Belegungen in den Optionen selbst verteilen. Aus der Kombination der leichten und schweren Angriffe und gleichzeitigem Drücken des Steuerkreuzes in eine Richtung lässt der Kämpfer verschiedenste Angriffe vom Stapel, die sich einerseits an dem Kampfstil des Charakters orientieren, also Tae Kwon Do, Capoeira, Chinese Boxing, Karate, andererseits aber auch - im Stil der Serie - magische Kräfte ins Spiel bringen. So hat fast jeder der 20 Kontrahenten Feuerbälle oder Ähnliches im Repertoire. Dabei reicht die Vielfalt der Schlag- und Trittkombinationen allerdings bei weitem nicht an die von beispielsweise Tekken heran. Die heftigsten Angriffe, genannt DOA Thrashing, benötigen zur Ausführung nicht nur eine gute Fingerarbeit, sondern auch eine, je nach Stärke des Angriffes, gefüllte Power-Leiste, die im unteren Teil des Bildschirms angezeigt wird. Diese Leiste füllt sich jedes Mal, wenn man den Gegner trifft, blockt oder getroffen wird. Die Leiste füllt sich in drei Stufen und jede DOA Thrashing-Attacke benötigt eine, zwei oder drei dieser Stufen, wobei die stärksten Angriffe logischerweise drei verbrauchen. Wenn man dann sowohl genügend Power, als auch flinke Finger hat, kann man dann Angriffe ausführen, die bis zu zwei Drittel der Lebensenergie abziehen. Leider wurde dabei teilweise das Balancing etwas zu stiefmütterlich behandelt. So haben manche Kämpfer Combos, bei denen nur mehrmals ein Schlagknopf gedrückt werden muss, während andere bei jedem Schlag in eine andere Richtung lenken müssen. Auch bei den DOA-Thrashing-Attacken wurden nicht alle Kämpfer gleich bedacht. Einige haben nur leichte Angriffe im Gepäck, andere mehrere mittlere und/oder schwere. Außerdem gibt es ein paar Angriffe, wie eine Combo von Soiree, die dem Gegner fast keine Chance lassen. Feuerbälle und Blitzgewitter... Die stärksten Angriffe machen nicht nur viel Schaden, sie sehen auch dementsprechend aus. So füllt sich beispielsweise bei einem der stärksten Angriffe, Dukes "Ground Zero", fast der gesamte Bildschirm mit einer riesigen Explosion, mehrere Charaktere werfen Feuerbälle durch die Arena und all das sieht auch aus, als ob es weh tun würde. Die Charaktere sind gut animiert und das aus Dead or Alive bekannte (und bei der männlichen Zockergemeinde beliebte) Brustwippen ist gut zu erkennen und die verschiedenen Kampfstile sind gut voneinander zu unterscheiden. Nur wenn die Combos ausgepackt werden, wird es manchmal etwas unübersichtlich, weil die Gliedmaßen der Kämpfer bunte Luftschweife hinter sich herziehen. Auch soundtechnisch ist nichts zu bemängeln. Die Kämpfer stöhnen bei jedem Schlag um die Wette, geben bei der einen oder anderen Kombination teilweise lustige Kommentare in englischer Sprache von sich und auch die Umgebung macht etwas Lärm; so erklingen zum Beispiel die Geräusche eines startenden Flugzeugs, einer vorbeifahrenden S-Bahn oder die normalen Hintergrundgeräusche einer Großstadt. Die Musik dudelt so vor sich hin, setzt dabei keine neuen Maßstäbe, ist aber auch nicht so nervtötend, dass man sie nach wenigen Kämpfen abschaltet. Genre-typisch gibt es nach einem gewonnenen oder verlorenen Kampf natürlich auch das obligatorische "Winner" und auch "Perfect". Die Kampfarenen sind recht unterschiedlich gestaltet. Die Wahl reicht von einem Hinterhof an einer S-Bahn-Linie, über eine Aussichtsplattform vor einem Wasserfall, bis zur Tiefgarage mit parkenden Autos. Außerdem bewegt sich überall etwas, seien es landende Flugzeuge oder einparkende Autos. So hat man meistens das Gefühl, dass sich diese zwei Menschen wirklich grad irgendwo gegenseitig die Köpfe einschlagen könnten. Allerdings kann man mit den Arenen in keiner Weise interagieren.
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