Absolute Blue (IntermediaWare) Geschrieben von Carlos Carvalho
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Jahre, nachdem die Menschheit sich ins All gewagt und Planeten sowie Asteroiden aller Art bevölkert hat, wird sie von Aliens entdeckt, die nichts anderes als die komplette Vernichtung der menschlichen Rasse beabsichtigen. Die meisten Planeten, Asteroidensiedlungen und Schiffe sind erobert worden, das einzige unbeschädigte Kampfschiff ist die letzte Hoffnung der Menschen, die bösen Feinde zu besiegen. Mit minimaler Kampfausstattung fliegt es los, um sich den Feinden in den Weg zu stellen, gefallene Stationen zurückzuerobern und das Schiff nach und nach besser auszustatten. Eine komplette Mannschaft für das Schiff zu finden erweist sich aber als unmöglich, deshalb muss man als Kommandant die Steuerung des Schiffs und die Kontrolle aller Waffensysteme komplett selbst übernehmen. Unter diesen Voraussetzungen scheint ein Erfolg im Kampf mit den Bösewichtern utopisch zu sein, dennoch kann kein anderer diese Aufgabe übernehmen, der böse Ober-Alien "Brain" muss fallen oder die Menschheit wird ausgerottet. Gameplay Im vollen Retro-Look überzeugt Absolute Blue die älteren Spieler, die Ende der 80er, Anfang der 90er täglich Dutzende von Markmünzen in Arcade-Hallen ausgegeben haben. In einer flachen 2D-Perspektive fliegt man durch Horden von Gegnern in zwölf Levels, unterteilt in insgesamt 60 Sektoren. Die verschiedenen Welten sind, wie bei den älteren Vorgängern, in verschiedenen Ebenen gezeichnet. Zwei vordere und zwei hintere Ebenen dienen bloß zur Zierde, während man auf der mittleren Ebene aufpassen muss, nicht gegen Hindernisse zu stoßen. Man hat freie Bewegungsmöglichkeiten auf der 2D-Fläche (solange nicht eine Wand im Weg ist), die Geschwindigkeit des Schiffes ist jedoch nicht steuerbar. Ganz im Gegenteil, sie wird vom Spiel festgelegt; auf der einer Seite hilfreich, auf der anderen eine zusätzliche Schwierigkeit. So fliegt man in einigen Szenarien, wo man sich durch heikle Stellen durchzwängen muss, viel langsamer als sonst, in anderen wird man mit voller Kraft voraus katapultiert und nur sehr schnelle Reaktionen können dem Spieler helfen, sein Schiff heil durch enge Passagen zu bekommen. Eine interessante zusätzliche Herausforderung bringt den Spieler im letzten Level zum Schwitzen, diejenigen, die es soweit schaffen, sollen sich überraschen lassen. Die Gegner greifen mal einzeln, mal in vorgegebenen Formationen an. Das Timing ist von herausragender Bedeutung, mal darf man nicht aufhören zu schießen und hofft so, lebendig aus der riesigen Explosionswolke zu kommen, mal kann man für längere Zeit ungestört den Flug genießen. Die Spannung baut sich dadurch umso mehr auf und vermutet man einen Gegner hinter dem nächsten Hindernis, so schießt man nervös vorbeugend in jede mögliche Nische. Manchmal blamiert man sich dabei, wenn kein Alien-Schiff in der Nähe war, aber oft ist Sperrfeuer die einzige Rettung vor dem sicheren Tod. Einen Boss, also einen übermächtigen Gegner, findet man am Ende einiger Missionen, hier ist nicht nur Fingerfertigkeit, sondern auch etwas Taktik vonnöten, die KI der normalen Gegner ist leider dagegen eher nur rudimentär vorhanden, die Alien-Schiffe fliegen vorgegebene Wege und die Bosse besitzen relativ gleich bleibende Bewegungsabläufe. Nur Schüsse der Gegner fliegen genau dahin, wo man sich gerade befindet, ein guter Grund, nie länger als eine Sekunde am selben Ort zu bleiben. Ein weiteres gutes Argument, immer in Bewegung zu bleiben, sind die vielen über das ganze Feld verteilten Punkte, die man aufsammeln sollte. Am Ende will man schließlich eine Highscore bekommen. Zwar sammelt man durch das Abschießen der feindlichen Schiffe einige Punkten, aber die meisten sammelt man beim Flug durch feindliches Gebiet. Der wichtigste Grund, sich ständig in Bewegung zu halten, sind aber die Power-Ups. Waffenverbesserungen erlauben mehr Schüsse in diagonaler Richtung zur Fluglinie bzw. kräftige Schüsse in Heckrichtung. Zusätzlich zur Primärwaffe kommen noch zwei Satelliten hinzu, jeweils über und unter dem Schiff, die einen perlenkettenartigen Strang von Schüssen gegen die Feinde abfeuern und eine Laserwaffe, die einen potenten Strahl in Flugrichtung, der allerdings nur wenige Sekunden anhält, abschießt. Diese Sekundärwaffen sind am Anfang noch recht gewöhnungsbedürftig, kommen selten zum Einsatz und bringen den Spieler teilweise dazu, gegen eine Wand zu fliegen, wenn man in der Hitze des Gefechts das Gefühl für den Raum verliert – ähnlich wie im wirklichen Leben, wenn man zum ersten Mal ein Auto mit Anhänger fährt. Doch in erfahrenen Händen sind diese Waffen tödlich und außerdem sehr wirksame Schilde für das Schiff: Treffen feindliche Schüsse auf die Sekundärwaffen, bekommt das Schiff nichts ab. Die Reparatur des Schiffes erfolgt in kleineren Stationen, die über das Spiel verteilt sind. In diesen kann man sich eine kleine Pause gönnen, bevor man den Level zur Ende spielt, während das Schiff automatisch repariert wird. Wird die Panzerung durchbrochen, also das Schiff zerstört, so spielt man ab der letzten Station weiter, an der man angedockt hat. Bestraft wird man durch den Verlust aller Sekundärwaffen; besaß man keine, so verliert man eine Stufe der Primärwaffe, ein so genanntes Power-Down. Weitere Power-Downs sind neben den Power-Ups im Spiel verteilt. Man darf also nicht alles aufsammeln, was in der Luft schwebt. Beim Sammeln eines Power-Downs gehen immer als erstes die Sekundärwaffen verloren (zuerst der Laser, dann die Satelliten), erst danach leiden die Primärwaffen, genauso wie beim Verlust des Schiffes. Ein letztes Symbol ist erwähnenswert: meist an schwer erreichbaren Stellen verborgen, findet man ein vierblättriges Kleeblatt, das einen Lebenspunkt, also ein weiteres Schiff, zur Verfügung stellt. Der Spieler kann zwischen drei Schwierigkeitsstufen wählen: leicht, mittel und schwer. Nicht nur feindliche Schüsse verursachen viel mehr Schaden an der Panzerung des Schiffes, auch die Flugbahnen der Aliens wirken in den höheren Schwierigkeitsgraden komplexer und sind schwerer vorauszusagen. Dafür bekommt man viel mehr Punkte, sodass die aufsammelbaren Objekte den geringeren Teil des Highscores des Spielers ausmachen - ganz im Gegensatz zum leichtesten Modus. Aber durch die langsam steigende Schwierigkeit des Spiels bekommt der Spieler mit zunehmender Erfahrung Lust, die höheren Schwierigkeitsstufen auszuprobieren. Ein Manko des Spiels ist aber die Speicherfunktion, man darf nur einen einzigen Spielstand gespeichert halten. Dadurch ist dieses Spiel für Familien ungeeignet, in denen sich mehrere Mitglieder um den Titel "bester Kampfpilot" streiten möchten. Grafik Das ganze Spiel ist im Comicstil gehalten und erzeugt dadurch ein Retro-Gefühl. Die Schiffe, zum Teil zwei-, zum Teil dreidimensional dargestellt, besitzen flüssige Bewegungen bei Rotationsdrehungen und beim Zielen mit den fest verankerten Kanonen. Man bemerkt sowohl beim Aussehen der Schiffe als auch bei den atemberaubenden Explosionen die Handschrift eines professionellen und erfahrenen Designers: Emmanuel Henné, der bei Spielen wie Spellforce, Der Planer 3, Hiebe für Diebe und der PC-Umsetzung von Elfenland seine Finger im Spiel hatte. Leider fehlt bei den verschiedenen gezeichneten Ebenen manchmal die Übersicht, man kann in manchen Situationen nicht unterscheiden, ob eine Wand im Weg steht oder diese sich eine Ebene darunter bzw. darüber befindet. Besonders fällt dies im ersten Level auf, wo man nicht nur feindlichen Schiffen und Hindernissen ausweichen muss, sondern auch vorbeifliegenden, großen Asteroiden und kleinen Meteoriten. Sind diese eine Ebene unterhalb des Schiffes, nimmt man dadurch keinen Schaden, aber auf derselben Ebene wie das Schiff können sie dem Spieler zum Verhängnis werden. Vorhanden ist die Möglichkeit, das Spiel im Vollbildmodus oder im Fenster zu spielen. Da das Fenster jedoch die Größe 640x480 hat, eignet sich dieser Modus nur für ein kleines Spiel zwischendurch, während man noch nebenbei etwas arbeiten möchte. Wer neue Rekorde brechen möchte, sollte im Vollbildmodus spielen, der Fenstermodus ist insbesondere bei höheren Auflösungen sehr gewöhnungsbedürftig. Sound und Musik Wer bisher noch nicht in Retro-Stimmung ist, kommt bei der Geräuschkulisse nicht mehr drum herum. Die Schüsse und Explosionsgeräusche erinnern an andere Arcade-Shooter, die Musik ist ebenfalls passend zum Genre. Spannende, militärisch klingende Musik wirkt herausfordernd, Elektropop-Melodien versetzen den Spieler wieder mitten in die 80er Jahre. Anzumerken ist, dass IntermediaWare sich interessanterweise weder für WAV noch für MP3s entschieden hat, sondern stattdessen wird das Open-Source OGG Vorbis-Format für jedes im Spiel nötige Geräusch und Musikstück verwendet. Wem die Stücke gefallen, der kann diese in seine WinAmp-Playliste problemlos einfügen. Weder Musik noch Sprache leiden an der Kodierung des Dateityps der Xiph.org Foundation, die scheinbar in der Spielindustrie Fans für sich gewinnt. Die gute Qualität von Open-Source OGG-Sound-Dateien und PNG-Bilddateien (für die Bildertexturen) bringt nicht den Nachteil größeren Dateien mit sich, sodass das gesamte Spiel bloß knappe 100 MB Festplattenplatz benötigt. Steuerung Genug Steuerungsmöglichkeiten stehen dem Spieler zur Verfügung: Steuerung über Keyboard, Maus, Joystick oder sogar Joystick mit Force Feedback. Wer sich für die Tastatur entscheidet, sollte eine alte verwenden oder sich schon mal nach einer neuen umsehen: Nach dem Spiel wird die Leertaste nicht mehr so gut funktionieren wie vorher. Nur bei den Sekundärwaffen ist ein kontinuierliches Feuern erlaubt, bei der Primärwaffe muss man für jeden Schuss die Leertaste drücken, man soll also im Endeffekt so schnell und oft wie möglich auf der Leertaste hämmern. Die Cursortasten bringen das Schiff genau dahin, wo man es haben möchte und das bei der schnellstmöglichen Geschwindigkeit. Mit der Maus oder mit dem Joystick hat man zwar besserer Kontrolle über die Fahrtgeschwindigkeit, aber insbesondere bei der Steuerung mit der Maus wirkt das Schiff dadurch etwas träge.
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