Death Jr. 2

Death Jr. 2 (PSP)

(Konami)

geschrieben von Sebastian Schäfer

 

 
Entwickler: Backbone Entertainment
Publisher: Konami
Genre: Rundenbasierte Taktik
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Konami
Preis: 34,99 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Es ist mal wieder soweit! Der Sohn des Gevatters Tod ist zurück und beschert uns auf der Playstation® Portable wieder allerlei sensenschwingende Abenteuer. Diesmal muss Death Jr. oder kurz DJ, wie er auch genannt wird, seinem Vater höchstpersönlich aus der Klemme helfen. Natürlich kann DJ in seinem neuen Abenteuer wieder auf die Hilfe der Freakshow zählen, die er seine Freunde nennt. Darunter sind beispielsweise die liebenswerte Pandora, die siamesischen Zwillinge mit nur einem Gehirn oder der tote Guppy. Doch in welche Lage ist DJs Vater eigentlich geraten und wie ist es dazu gekommen?

Auch der Tod isst Fast Food ...

Im Intro-Filmchen bekommen wir den Tod bei seiner Mittagspause zu Gesicht. Mürrisch murmelt er dem armen Jungen hinterm Tresen "Nummer 4 mit Bratkartoffeln, aber ohne Zwiebeln" zu. Gerade als er sich sein verdientes Mahl zu Gemüte führen will, erscheint eine etwas merkwürdig aussehende Pflanzenfrau im Restaurant, wickelt den Tod im wahrsten Sinne des Wortes ein und versteinert ihn. Die folgende Rückblende zeigt das Geschehen ein paar Stunden zuvor: DJ und Pandora sollen für ein Schulprojekt einen Kokon aus dem Wald besorgen. Unmittelbar darauf steuert auch schon der Spieler die Geschicke DJs. Es liegt nun an ihm, dafür zu sorgen, dass DJ vor Pandora beim Kokon ankommt. Leider versucht allerlei Getier Death Junior daran zu hindern, aber er kann das Problem durch einige gezielte Schläge mit der übergroßen Sense aus dem Weg räumen.

Tatsächlich bedient sich DJ im Laufe des Spiels vieler ulkiger Waffen wie dem Brand-Toilettenpapier-Werfer oder dem explodierenden C4-Hamster. An solche Waffen gelangt er, wenn er die unterwegs reichlich herumliegenden Einzelteile einsammelt. Die siamesischen Zwillinge bauen sie für DJ an einem Waffentisch, von denen es einige in den Levels gibt, zusammen. Sollten mal keine Waffenteile verfügbar sein, kann der moderne, kleine Grimreaper sich hier auch mit neuen Kampftechniken für die Sense ausrüsten. Ob nun Sprung- oder Wirbelattacken, hier ist für jeden etwas dabei. Gezahlt wird standesgemäß mit den Seelen besiegter Gegner.

Die Gegner, auf die der Protagonist trifft, könnten wie die Umgebung selbst aus den Albträumen eines gestörten Kinderspielzeugverkäufers stammen und bisweilen die Schmerzgrenze mancher Eltern überschreiten. So mögen einige von ihnen vielleicht Zombieteddys und riesige Puppenspinnen noch verkraften können, aber schwierig wird’s wohl bei Kinderpuppen mit eingeschlagenen Köpfen, die beim Ableben schreiend explodieren. Die Umgebung ist ebenso grotesk, aber auf eine angenehme und abwechslungsreiche Art. Während der Wald, in dem DJ und Pandora die Pflanzenlady befreien, noch relativ normal erscheint, kämpft sich DJ auch durch weniger alltägliche Levels. So muss er beispielsweise in einer Spielzeugfabrik massenweise Pinocchios ins Nirvana schicken oder es im Kaufhaus mit wild gewordenen Putzeimern aufnehmen. Aber letztendlich zählt nur eines: seinen Vater aus dem Steingewand zu befreien.

Argh! Diese Kamera ...

Ein großes Problem des ersten Teils der Reihe bestand darin, dass die automatische Kameraführung dem Spieler häufig die Sicht auf mögliche Feinde genommen hat. Konami hat anscheinend dazugelernt und eine Wahlmöglichkeit zwischen automatischer und manueller Kamerasteuerung eingeführt. Durch den Druck auf die Schultertasten kann der Spieler die Kamera nun nach rechts und links schwenken. Drückt er die beiden Tasten gleichzeitig, wird die aktuelle Ansicht eingefroren und man kann sich wie bei einem Egoshooter seitwärts bewegen, während die Drehung wieder über die Schultertasten gesteuert wird. Ein schönes Feature, welches das Problem aber nur teilweise behebt. Steht man nämlich zu nah an einer Wand, verdreht sich die Kamera und man kann wieder nicht alles sehen, was möglicherweise dazu führt, dass man vorzeitig ablebt. Dennoch ist es auf diese Weise nicht ganz so frustrierend, wie es im ersten Teil war. Zwar kann man behaupten, dass die Steuerung weitgehend intuitiv ist und somit leicht von der Hand geht; dennoch lässt es sich Konami nicht nehmen, sie in einem Tutorial zu erläutern, das durch den ersten Level führt.

Das Tutorial ist allerdings auch deshalb erforderlich, weil Konami, um die Mängel in der Steuerung der Kamera auszubügeln, die Tasten doppelt und dreifach belegt und sogar waffenabhängig gemacht hat. Spielt man mit der Sense, ist das Strafen nicht sehr sinnvoll; die Situation ändert sich aber grundlegend, wenn man mit einer Schusswaffe ans Werk geht. Hier ist es durchaus sinnvoll, die Steuerung umzustellen. Dennoch muss man immer darauf achten, dass man nicht beim Ausweichen nach hinten mit dem Rücken an eine Wand stößt, sonst verliert man zwangsläufig den Überblick, da die Kamera dann nach oben schwenkt. An diese Ereignisse hat man sich aber schnell gewöhnt und beginnt damit, Wände zu meiden und zu kreisförmigen Ausweichmanövern überzugehen, statt lediglich stur den Rückwärtsgang einzulegen.

Der Tod steht ihm gut

Grafisch liegt "Death Jr. 2: The Root of Evil" im PSP-Mittelfeld. Die Szenerie ist schön angelegt und die Figuren erinnern stark an "Grim Fandango". Die Gegner sind in ihrer abwechslungsreichen Vielfalt und ihrer originellen optischen Gestaltung eine wahre Augenweide. Zwischen den einzelnen Levels wird das Spielgeschehen durch gerenderte Zwischensequenzen noch weiter aufgelockert und gerade sie bieten dem Spieler ein wahres Feuerwerk moderner Render-Kunst, wie man es sonst nur auf der großen Leinwand zu Gesicht bekommt. Leider kommen solche schönen Momente viel zu selten vor, sodass der normale PSP-Einheitsbrei überwiegt. Dennoch gelingt es Konami, sich mit "Death Jr. 2" einen unangreifbaren Platz zwischen den Mitbewerbern wie "Daxter" oder "Medievil" zu sichern.

Der Sound des Spiels macht fast immer einen guten Eindruck. Die englischen Originalstimmen der Charaktere wurden nicht synchronisiert, sondern lediglich mit deutschen Untertiteln versehen. Dennoch bleibt das Comic-Konzept auch für deutsche Spieler erhalten und die vielen lustigen Momente werden dadurch nicht geschmälert. Die Musik ist nicht ganz so spektakulär, macht aber dennoch keine schlechte Figur und passt auch immer gut zum Ambiente in den Levels.

"Death Jr. 2: The Root of Evil” ist ein würdiger Nachfolger des ersten Teils. Obwohl ich sagen muss, dass mir der erste Teil mehr Spaß gemacht hat, habe ich den zweiten dennoch genossen. Die Atmosphäre, die in der "Death Jr." Reihe aufgebaut wird, erinnert stark an das Lucas Arts-Adventure "Grim Fandango" und gefällt mir allein schon deswegen. Insgesamt ist "Death Jr. 2" ein solides Jump-and-Run und erinnert passagenweise sogar an einen der ersten "Tomb Raider"-Teile, denn DJ oder Pandora sind mindestens ebenso behände wie Lara Croft. Das Spiel sei Leuten ans Herz gelegt, die den ersten Teil mochten oder Jump-And-Run-Fans, die auch mal über den einen oder anderen doch recht makaberen Moment hinwegsehen können. Die Altersfreigabe von zwölf Jahren ist auf jeden Fall ernst zu nehmen, auch wenn das Ganze auf den ersten Blick einen eher knuddeligen Eindruck hinterlässt.

(27.06.2007)

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