White Knight Chronicles (PS3) (Sony) geschrieben von Witali Blum
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Während der Großteil der JRPG-Fangemeinde mit großem Eifer dem Erscheinungstermin von "Final Fantasy 13" entgegenfiebert, erscheint ganz heimlich ein Spiel, das im gleichen Genre angesiedelt ist und andeutet, dass die lange Durststrecke für Rollenspieler mit einer Playstation 3 vorbei zu sein scheint. "White Knight Chronicles" von Level-5 ist der stille Herausforderer, der auf die jahrelange Erfahrung der Entwickler von einigen "Dragon Quest"-Titeln bauen kann. Lesen Sie im folgenden Test, was das grafische Ritter-Epos aus Japan zu bieten hat. Es war einmal ... Die hoffnungsvolle Erwartung, dass "White Knight Chronicles" eine noch nie da gewesene Hintergrundgeschichte bietet, wird nicht erfüllt, denn sie strotzt nur so vor Klischees und vorhersehbaren Wendepunkten. Die Handlung beginnt dabei mit einer Festivität, bei dem zwei verfeindete Reiche, nämlich Balandor und Faria, endlich Frieden schließen wollen. Der Protagonist ist der Händlergeselle Leonard, der von seinem Chef den Auftrag erhält, Wein für die Feier am Königshof von Balandor zu liefern. Reine Neugier führt dazu, dass der Junge sich nach erfüllter Mission auf die Party der Adligen schleicht. Wie es der Zufall will, erblickt der Held dort die Tochter des Königs, Prinzessin Cisna, die seit dem Tod ihrer Mutter vor 13 Jahren kein einziges Wort mehr gesprochen hat. Die Ärmste war damals persönlich zugegen, als ein farianischer Attentäter der Königin einen Dolch ins Herz rammte. Natürlich hat Leonard nur noch Augen für die stille Schönheit und würde sie am liebsten den ganzen Abend lang betrachten. Glücklicherweise wird diese Bilderbuchidylle durch einen Angriff von zunächst unbekannten Soldaten gestört, die von einer mächtigen Bestie unterstützt werden. Die gesamte Stadt sowie das Königsschloss verwandeln sich in eine Kriegszone mit zahlreichen Gefechten. Als der König von Balandor durch die Hand des feindlichen Generals fällt, findet die Prinzessin ihre Stimme wieder und jammert darauf los, als ob sie ihre Stimmbänder heimlich in Übung gehalten hätte. Bevor jedoch der Feind auch das Mädchen endgültig zum Verstummen bringen kann, greift Leonard ein. Er wehrt den tödlichen Schlag gegen die Thronfolgerin ab und ergreift mit ihr die Flucht. Da die Attacken der Bestie beinahe das Schloss zum Einsturz bringen, rennt das ungleiche Paar in den vermeintlich sicheren Keller. Doch auch dort treffen sie auf Angreifer, die den Verdacht erwecken, ein Verräter hätte sie hereingelassen. Merkwürdig ist jedoch die Tatsache, dass Leonard als ein Weinhändlergeselle mit seiner Schwertkunst echten Soldaten fast haushoch überlegen ist. Nur die riesige Bestie, die ebenfalls ihren Weg in die Gewölbe gefunden zu haben scheint, motiviert ihn, seine Flucht mit der Prinzessin fortzusetzen und sich schließlich mit der Hilfe eines mysteriösen Fremden in der königlichen Schatzkammer zu verschanzen. Obwohl die verschlossenen Türen unter dem Ansturm des feindlichen Ungeheuers jederzeit nachgeben könnten, nimmt sich der Protagonist die Zeit, eine riesige weiße Rüstung zu betrachten, die mit Ketten vertäut ist. Das auffällige Podest vor dem bleichen Titanen, auf dem ein Handschuh sowie ein Dolch liegen, bräuchte nur noch ein Schild mit der Aufschrift "Benutz mich", um noch offensichtlicher zu zeigen, was der Held in der Notlage unternehmen wird. Der Fremde erläutert, die Rüstung sei ein "Incorruptus", eine mächtige Waffe, die nur von Auserwählten benutzt werden kann. Alle übrigen Menschen würden bei dem Versuch, diese Macht zu kontrollieren, sterben. Als sich schließlich das feindliche Ungeheuer seinen Weg in die Schatzkammer bannt, bleibt Leonard nichts anderes übrig, als sein Glück mit dem geheimnisvollen Artefakt zu versuchen. Prinzessin Cisnas Gebete unterstützen seine Bemühungen, die Rüstung zu aktivieren, und es kommt, wie es kommen muss: Der Incorruptus akzeptiert den Helden. Der Junge verschmilzt vor den Augen aller Anwesenden mit dem riesigen Harnisch, der übrigens eine verblüffende Ähnlichkeit zu einem Roboter aus der Anime-Serie "Gundam" besitzt. Die Bestie der Angreifer hat nicht die geringste Chance gegen den verwandelten Helden. Allerdings ist die Gefahr nicht vollständig abgewendet, denn der feindliche Befehlshaber sowie sein Lakai schaffen es, Cisna in ihre Gewalt zu bringen und mit ihr in einem Luftschiff zu entkommen. Leider kann Balandor kein Heer entsenden, um die Verfolgung aufzunehmen, da bei der Attacke der farianische Erzherzog ebenfalls ums Leben gekommen ist. Mit ihm stirbt auch der beabsichtigte Friedensvertrag, so dass nun erneut die Landesgrenzen gegen Aggressoren verteidigt werden müssen. Plötzlich ist allen Beteiligten klar, dass der geheime Kult der Magi den Überfall ausgeführt hat, um in den Besitz der weißen Rüstung zu kommen. Die Prinzessin war sozusagen ein unerwarteter Bonus, denn ihre Gebete haben die Macht, weitere Incorruptos zu erwecken. Leonard meldet sich freiwillig, Cisna aus den Klauen des Feindes zu befreien. Seine Freunde müssen ihn begleiten, ob sie wollen oder nicht. Der fremde Helfer aus der Schatzkammer genießt trotz seines unbekannten Hintergrundes grenzenloses Vertrauen und darf sich ebenfalls dem Rettungsteam anschließen. Gut gerüstet macht sich der Held an die Verfolgung des finsteren Luftschiffs der Magi. Spielweise Zu Beginn von "White Knight Chronicles" erstellt der Spieler einen Avatar, den er ähnlich wie in "Die Sims" individuell gestaltet. Dabei stehen ihm sehr viele Parameter zur Verfügung, wie beispielsweise Körpergröße, Gesichtszüge, Haarfarbe oder sogar die Lage eines Schönheitsflecks am Kopf. Wer die Geduld aufbringt, alle Möglichkeiten des Charaktereditors zu nutzen, wird mit einem digitalen Alter Ego belohnt, das mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einmalig im Mehrspielermodus sein wird. Bequeme Naturen können selbstverständlich aus einigen vorgefertigten Charakteren eine Person auswählen, die zwar ihrem Geschmack entspricht, dafür aber wohl öfter auf Doppelgänger im globalen Netz treffen wird. Mit dem Avatar bestreitet man den Großteil des Einzelspielerabenteuers, wobei auch andere Figuren wie etwa der Protagonist Leonard gesteuert werden können. Meistens bewegt sich der Spieler in einer Gruppe aus drei Streitern, wobei auch NPCs die Helden begleiten, sofern die Handlung dies erfordert. Direkte Kontrolle hat man nur über eine Figur, während die übrigen Kämpfer vom Computer gelenkt werden. Es ist jedoch möglich, eine Taktik vorzugeben, an die sich die KI mehr oder weniger hält. Die Optionen zum gemeinsamen Vorgehen sind zum Beispiel "Sparsam" - der Manavorrat wird geschont - oder eben "Verschwenderisch", was genau das Gegenteil der vorhergehenden Einstellung bedeutet. Darüber hinaus kann man befehlen, dass alle das gleiche Ziel angreifen oder sich verteilen. Letzteres ist vor allem bei den Flächenangriffen von mächtigen Bossgegnern sinnvoll, die dann nicht die gesamte Gruppe auf einem Fleck treffen. Leider agieren die computergesteuerten Personen eher wahllos als planmäßig, so dass man sich viel zu oft die Möglichkeit wünscht, jedes Partymitglied gezielt im Gefecht zu lenken. Wie es sich für ein JRPG gehört, hinterlassen gefallene Monster in "White Knight Chronicles" nicht nur Erfahrungspunkte oder Geld, sondern auch eine Menge Gegenstände, von denen einige auf den ersten Blick nutzlos erscheinen. Der Spieler ist dennoch gut beraten, sämtlichen Schrott aufzubewahren, weil er damit später Waffen und Rüstungen verstärken kann. Notfalls kann man jeglichen Krempel beim nächsten Händler loswerden. Es ist übrigens nicht nötig, sich um ein überfülltes Inventar Sorgen zu machen, da sämtliche Handwerksmaterialien in eine scheinbar bodenlose Truhe transferiert werden. Großzügig verteilte Speicherpunkte - so genannte Logiksteine - machen dann dieses Lager jederzeit zugänglich. An gleicher Stelle kann der Spieler auch seinen Avatar umgestalten, falls er des aktuellen Aussehens überdrüssig geworden ist. Ferner können die magischen Relikte Verletzte heilen und gegen einen Obolus wie ein Schmied beschädigte Ausrüstung reparieren. Alternativ stellen magische Sprüche sowie Tränke die Gesundheit wieder her, während Händler ebenfalls Reparaturen vornehmen können. Auf dem Weg zu Prinzessin Cisnas Rettung müssen zahlreiche Kämpfe gegen Monster und Soldaten gleichermaßen in Echtzeit ausgefochten werden. Dabei erscheint eine kreisförmige Aktionsleiste, die sich schnell auflädt und es ermöglicht, einen Angriff beziehungsweise einen Zauber mit dem aktuellen Charakter auszuführen. Je mächtiger der Angriff und je dicker die Rüstung der eigenen Figur ist, desto länger muss der Spieler auf die gewünschte Aktion warten. Zusätzlich erfordern einige Attacken sowie Kombos, die man selbst zusammenstellt, sogenannte Aktionspunkte (AP), die durch den Einsatz von Standardhieben aufgebaut werden. In der Welt von "White Knight Chronicles" sollte man sich erst mit Kleinvieh beschäftigen, um schließlich genug APs gegen dicke Brocken zu haben oder Leonard in einen riesigen weißen Ritter zu verwandeln, der dann alle Kontrahenten zu Sushi filetiert. Demjenigen, dem das Ganze noch nicht kompliziert genug erscheint, sollte bedenken, dass alle Angriffe des Spielers eine bestimmte Reichweite haben und man sich eventuell ganz nahe an Feinde heranschleichen muss, um ihnen zuerst einen Hieb zu verpassen. Die Kontrahenten scheinen von diesem Umstand nicht betroffen zu sein, denn Leonards Gruppe kann auf einem taktischen Rückzug die halbe Levelkarte überqueren und dennoch von weit in der Landschaft zurückgebliebenen Monstern verletzt werden. Besonders ärgerlich ist der Umstand, dass Gegner ähnlich wie in einem MMORPG nach einer kurzen Zeit erneut auftauchen, ohne zu warten, bis die Helden die aktuelle Ortschaft verlassen haben. Das mag vielleicht zum Farmen (schwache Opponenten töten zwecks Erfahrungs-, Gold- und Materialsammlung) praktisch sein, macht aber jede Rollenspielstimmung kaputt, weil bereits besiegte Monster auf eine äußerst unrealistische Art aus dem Nichts auftauchen. Sobald die Charaktere genügend Erfahrungspunkte gesammelt haben, steigen sie eine Stufe auf und erhalten vier Fähigkeitspunkte, die in Waffen- oder Magiebegabungen investiert werden. Die Spezialisierungen sind Stab, Einhandschwert, Zweihandschwert, Speer, Bogen, Axt, Elementarschaden sowie göttliche Wiederherstellung. Der Avatar des Spielers hat als einziger Zugriff auf alle Talentzweige, während den Storybegleitern jeweils zwei Ausrichtungen verwehrt bleiben. Zusätzlich steigern einige Befähigungen die Attribute der sonst identischen Charaktere, so dass nach klassischer Rollenspielmanier DPS-Magier (damage per second, engl. für Schaden pro Sekunde), DPS-Schütze, DPS-Nahkampf, Tank sowie Heiler erstellt werden können. Es ist sinnvoll, sich für eine Spezialisierung zu entscheiden und diese bis zum Spielende zu verfolgen, um stärkere Angriffe zur Verfügung zu haben. Ferner ist es hilfreich, für die Party die beste Ausrüstung zu besorgen, die man für Geld kaufen oder später selbst herstellen kann. Ein Tank braucht logischerweise einen dicken Harnisch, um viel Schaden zu absorbieren, während ein Schütze für leichte Rüstung und einen mächtigen Bogen dankbar ist. Der Reiz, irgendwann das mächtigste Arsenal zu besitzen, das dazu von besonders optimierten Spielfiguren eingesetzt wird, geht in "White Knight Chronicles" über das Spielende hinaus. Sobald der Held das Finale überstanden hat, kann er mit sämtlicher gesammelter Ausrüstung das Abenteuer von vorn beginnen, wobei die versteckten Schatztruhen im Spiel mit edleren Materialien oder Gegenständen neu aufgefüllt werden. Darüber hinaus kann ein Avatar dank eines versteckten Extras bei maximaler Stufe 50 mehr als nur die rechnerisch möglichen 200 Fähigkeitspunkte erreichen, indem er eine so genannte "Wiedergeburt" durchführt. Sein Level und seine Fähigkeiten werden zwar wieder auf eins gesetzt, dafür erhält er aber 40 Bonuspunkte, die man dann in Talente reinvestiert. Dieser Vorgang kann viermal wiederholt werden, so dass höchstens 360 Fähigkeitspunkte für den Avatar zur Verfügung stehen. Der ganze Talentbaum benötigt übrigens 600 Punkte, so dass selbst geduldige Maximalwert-Fetischisten keinen übermächtigen Alleskönner erschaffen dürfen. Die Entwickler von Level-5 bemühten sich, bei ihrem aktuellen Spiel einen ausgefeilten Mehrspielermodus zu integrieren. Man kann sich darüber streiten, ob sie das auch geschafft haben, denn es gibt - ähnlich wie im Einzelspielerpart - Höhen sowie Tiefen. Allgemein ist der Modus mit einem MMORPG vergleichbar, bei dem sich vier Spieler zu einer Gruppe zusammenfinden, um übermächtige Monster zu bezwingen und ihnen seltene Artefakte oder Materialien abzunehmen. Dabei kauft ein Party-Mitglied bei einem Händler eine Quest und lädt über das so genannte "Geonet" Freunde zum gemeinsamen Zocken ein. Als Belohnung winken Gegenstände, die sonst im Einzelspielermodus nicht existieren sowie Gildenpunkte. Je höher der Gildenrang eines Spielers ist, desto bessere Quests, die wertvollere Schätze beinhalten, darf er antreten. Außerdem kann er sein "Georama" - eine Art persönlichen Chatraum - optisch aufpeppen, damit die geladenen Gäste über das Interieur staunen. "Chatraum" ist keineswegs wörtlich zu verstehen, denn ein Georama kann so groß sein wie eine ganze Stadt. Da es für manche Quests wichtig ist, eine gemeinsame Angriffsstrategie zu vereinbaren, unterstützt das Spiel Chatten sowohl über die Tastatureingabe als auch über das Headset. Es tummeln sich jedoch zurzeit jede Menge asiatische Spieler auf den Servern, die weder Deutsch noch Englisch verstehen, so dass Absprache untereinander nur Theorie bleibt. Es ist also abzuwarten, ob sich diese Art des Mehrspielermodus für die Playstation 3 durchsetzen wird. Der Ansatz geht zumindest in die richtige Richtung. Steuerung Im Prinzip könnte man "White Knight Chronicles" mit nur zwei Tasten sowie Steuerkreuz bestreiten, da das Programm aus einer Vielzahl von Menüs besteht, die ausgewählt, bestätigt oder abgelehnt werden wollen. Selbst die Kämpfe in Echtzeit erfordern, dass der Spieler sich für einen Angriff entscheidet und ihn mit einem Tastendruck umsetzt. So eine Spielweise entlockt vielen Gamern höchstens ein müdes Gähnen und eignet sich abermals perfekt zum endlosen Item-Farmen. Eine gute Idee der Entwickler dagegen war es, den Tastaturchat zu erleichtern, indem man bereits einige vorgefertigte Standardsätze wie etwa "Bitte heilen!" oder "Danke." in einer Liste zusammengefasst hat. Falls mal gerade kein Headset zur Hand ist, können so ohne große Tipparbeit simple Konversationen in der Gruppe geführt werden. Grafik und Sound Die optische Gestaltung von "White Knight Chronicles" ist qualitativ vergleichbar mit den gerenderten Zwischensequenzen aus "Final Fantasy 10". Der Anime-Stil verkündet unverwechselbar Japan als Herkunftsland des Titels, wobei die roboterähnlichen Riesenrüstungen ihr Übriges zum Klischee beitragen. Die Übergänge zwischen den Videosequenzen sowie der eigentlichen Spielumgebung sind fließend, weil beide in gleicher Grafik gehalten sind. Obwohl die Levels, in denen Leonard und Company ihre Abenteuer bestreiten, ziemlich groß geraten sind, werden Spieler nicht lange Freude an ihnen haben, weil sie voller generischer Details sind, die sich wiederholen. Wenn man nicht eine Karte zur Verfügung gehabt hätte, wäre es schwierig, sich im Spiel nur per Sicht zu orientieren. Die grafischen Effekte wie beispielsweise das unrealistische Feuer eines Zauberspruchs oder Schläge, die am Gegner vorbeigehen und ihn trotzdem verletzen, wirken ebenfalls nicht zeitgemäß. Ein grober Fauxpas jedoch ist der Mangel an verschiedenen Monstermodellen, denn oft trifft der Spieler auf Gegner, die genau wie die Exemplare im ersten Level aussehen, aber deutlich mehr Schaden austeilen. Der Soundtrack des Spiels ist ziemlich gut geraten und hat Ohrwurmcharakter. Besonders die Titelmelodie hat große Chancen, ein Comeback als einprägsamer Klingelton zu erleben. Dagegen sind die Soundeffekte qualitativ eher mittelmäßig. Es kann beispielsweise nicht sein, dass sich ein Schwerthieb und ein Stich mit dem Speer exakt gleich anhören. Ebenso ärgerlich ist die Tatsache, dass die deutsche Synchronisation sich nur auf die Textinhalte - also Menüs und Untertitel - beschränkt, während die Sprachausgabe in Englisch gehalten ist. Außerdem hätten sich Fans des JRPG-Genres bestimmt über eine japanische Originaltonspur gefreut, die in der "International Edition" von "White Knight Chronicles" fehlt. Fazit "White Knight Chronicles" wirkt zunächst wie ein grafisch aufgepeppter Klon von "Final Fantasy 12", der notgedrungen um eine Mehrspielerkomponente erweitert worden ist. Eine genaue Betrachtung fördert wesentlich mehr Unterschiede und Features zu Tage, doch der erste Eindruck bleibt nach wie vor. Im Allgemeinen bedient der Titel die Interessen von asiatischen Hardcore-Rollenspielern, die unbedingt Charaktere mit Maximalattributen und bester Ausrüstung besitzen wollen, während die Hintergrundgeschichte sowie Spielmechanik zu diesem Zweck in den Hintergrund treten. Obwohl sich auch hierzulande einige Leute mit solchen Spielen beschäftigen, riskiere ich an dieser Stelle die Prognose, dass nach dem Spiel keine allzu hohe Nachfrage bestehen wird, zumal "Final Fantasy 13" bereits verkauft wird. Es bleibt immer noch die Hoffnung, dass die Entwickler sich die Kritik zu Herzen nehmen und den bereits angekündigten Nachfolger besser machen. (08.04.2010) |