Prince of Persia: The Two Thrones (Ubisoft) geschrieben von Jana Voth
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"Prince of Persia", dieser Name ist mitnichten ein unbeschriebenes Blatt. Schon vor Jahren erschienen die ersten drei Spiele, die unter diesem Namen eine Geschichte erzählten, die Ubisoft 2003 mit einer neuen Trilogie und deren erstem Vertreter, "The Sands of Time", weiterführte. Nachdem 2004 "Warrior Within" die Spielergemeinschaft begeisterte, ist nun "The Two Thrones" erschienen. Vor allem Fans der beiden Vorgänger werden hohe Erwartungen an den Nachkömmling stellen und es ist sicher nicht zu viel verraten, wenn gesagt sei, dass dieses Spiel durchaus einen würdigen Abschluss der Trilogie bildet. "Trautes Heim, Glück allein" oder eben auch nicht Zusammen mit der Herrscherin der Zeit, Kaileena, tritt der Prinz seinen Heimweg nach Babylon an. Schön wär's gewesen: Endlich Ruhe, keine übermächtigen Kreaturen mehr im Nacken, keine wieder in Ordnung zu bringende Vergangenheit und Zukunft - einfach Frieden. Aber nein, das Schicksal gönnt es ihm nicht. Seine geliebte Heimatstadt steht in Flammen, belagert von einem Gegner, dessen Namen er noch nicht kennt. Bei der Ankunft fällt auch das Schiff, mit dem die beiden zur Stadt gelangen, den Belagerern zum Opfer und geht unter. Die beiden Schiffbrüchigen werden getrennt voneinander ans Ufer geschwemmt. Kaileena hat dabei weniger Glück als der Prinz und wird von Wachen bewusstlos aufgefunden und verschleppt, während unser Held tatenlos zusehen muss. In diesem Moment übernimmt der Spieler zum ersten Mal die Steuerung des Prinzen und fängt an, ihn durch die Straßen (und über die Dächer) von Babylon zu bringen. Dabei ist der Weg bis auf wenige Ausnahmen eindeutig, da einfach kein zweiter möglich ist. Wenn aber eine Kreuzung erscheint, lohnt es sich, erst den weniger offensichtlichen Weg zu wählen, da dies zu bestimmten Vorteilen im weiteren Spielverlauf führen kann. In den ersten Kapiteln besteht das Hauptziel darin, Kaileena zu finden und zu retten. Immer wieder sieht man kurz noch, wie sie gerade um die Ecke oder durch ein Tor geschafft wird und hat keine Chance, sie zu erreichen. Erst nach einer Weile findet man sie in den Händen des Wesirs, der ebenfalls für die Belagerung Babylons verantwortlich ist. Durch einen misslichen Vorfall wird der Sand der Zeit freigesetzt. Das scheint das Ziel unseres Widersachers gewesen zu sein, welcher nun von eben diesem Sand befallen wird, wie auch seine beiden Kumpanen und der Prinz, zumindest zum Teil. Ganz hat ihn das Glück nicht verlassen, denn zumindest gelangt er in den Besitz des Dolches der Zeit. Damit hat er zwei neue Fähigkeiten: Er kann die Zeit beeinflussen (zu Anfang einfach nur zurückdrehen) und verwandelt sich hin und wieder in den dunklen Prinzen. Beides ist unerlässlich, um den Wesir töten und Babylon befreien zu können. Gameplay Bevor der Prinz in Babylon ankommen kann, muss der Spieler beim ersten Start ein Profil erstellen. Für den Anfang reicht es, einen Namen einzugeben, später ist es aber auch möglich, dass sich die Einstellungen für Bedienung und Grafik von Profil zu Profil unterscheiden. Danach kann man ein neues Spiel beginnen und hat nach dem recht langen Intro sozusagen endlich die Zügel in der Hand. Den Grundeinstellungen des Spieles entsprechend wird ab hier immer erklärt, wie man einzelne Moves anwendet, sobald sie zum ersten Mal vorkommen. Dafür wird eine Erklärung am unteren Bildschirmrand eingeblendet. Ausnahmen bestätigen hier die Regel: Es kommt vor, dass im späteren Spielverlauf Erläuterungen vom Anfang zur Erinnerung erneut eingeblendet werden, beispielsweise, wenn man eine seltene Waffe bekommt, die eben besondere Moves erlaubt. Leider kommt es ebenso vor, dass man nach dem ersten Drittel des Spieles erneut erklärt bekommt, dass man mit der linken Maustaste angreift. Je nach Wunsch lassen sich diese Tutorials auch abschalten. Davon ist aber vor allem Anfängern dringend abzuraten. Die ersten Level sind so gestaltet, dass man nicht allzu viel falsch machen kann und selbst wenn, führt das nur äußerst selten zum Tode. Damit sind erste Glücksgefühle schon nahezu garantiert, denn die Freiheit, die der Spieler im Spiel, laut Herstellerbeschreibung, haben soll, ist tatsächlich zu spüren. Der bis zum letzten Muskel durchtrainierte Körper des Prinzen erlaubt es mühelos, Höhen zu bewältigen, für die man sonst eine Leiter bräuchte und ebenso leichtfüßig an Wänden, sowohl horizontal als auch vertikal, entlang zu laufen. Des Weiteren ist er in der Lage, Abgründe von locker drei bis vier Metern aus dem Stand zu überwinden und ... ok, ok, sagen wir einfach: Mit dem Prinzen stehen dem Spieler nicht nur im Kampf Möglichkeiten offen, die im wahren Leben wirklich nicht zum Nachahmen empfohlen sind. Wenn man also Level Nummer Eins geschafft und einen leichten Eindruck davon bekommen hat, was alles möglich ist, trifft man auf den ersten "Speicher-Brunnen". Durch einfachen Klick trinkt der Prinz aus dem Brunnen, was seine Lebensenergie wieder vollständig herstellt. Dann folgt die (eher sinnlose) Frage, ob man nun das Spiel speichern möchte. Nach weiteren drei Klicks wird das Spiel unter dem Namen des Levels und der exakten Datums- und Zeitangabe gesichert. Im späteren Spiel erwartet man so teilweise schon sehnlichst den nächsten dieser Brunnen. Macht man Fehler, kann es bei einer schwierigen Stelle sein, dass man vor dieser Stelle noch einmal beginnen darf und nicht den ganzen Level erneut versuchen muss. Ist der erste Level überstanden, lernt man im zweiten das Kampfsystem kennen. Dazu gibt es erstmal nur einen primitiven Dolch, über den man sich genauso freut, wie der Prinz selbst. Bis man den Dolch der Zeit sein Eigen nennen kann, bleibt die einfache Ausführung die Erstwaffe. Zweitwaffen gibt es in verschiedenen Ausführungen, beispielsweise Schwerter und Streitäxte, und müssen von gefallenen Gegnern aufgelesen und öfters ersetzt werden, da sie sich, im Gegensatz zu den Dolchen, abnutzen. Ein schöner Tod: schnell und, na ja, nicht ganz schmerzlos Schon der erste Angriff präsentiert eine große Besonderheit im Kampfsystem: den "Speed-Kill". Schafft man es, sich dem Gegner unbemerkt zu nähern, bekommt man durch einen leicht veränderten Bildschirm signalisiert, dass diese besondere Variante des Tötens versucht werden kann. Ein Knopfdruck lässt den Prinzen in Zeitlupe losstürzen. Seine automatischen akrobatischen Aktionen werden dann immer zu dem Zeitpunkt unterbrochen, zu dem ein Hieb möglich ist. Einen Bruchteil von einer Sekunde hat man Zeit, um die aufstrahlende Waffe zu erkennen und mit einem Klick den Hieb auszuführen. Ist man zu langsam, geht der Gegner augenblicklich in den Gegenangriff über, ansonsten geht das Opfer nach wenigen dieser Hiebe lautlos zu Boden und man kann sich im Idealfall mit einem weiteren Speed-Kill dem nächsten Gegner widmen. Die Mehrzahl der Gegner lässt sich auf diese Weise ausschalten. Geht das daneben, kann der Kampf um einiges komplizierter werden. Während die "Spaziergänge" durch Babylon, die doch stark am Jump 'n' Run orientiert sind, vor allem Timing abverlangen und mit nur wenigen Tasten zu bewältigen sind, so sind für die unzähligen Spezialangriffe lange Combos zu verinnerlichen. Man kann sich auch mit normalen Angriffen der Erst- und Zweitwaffe durchschlagen, aber mit Spezialangriffen ist es, wie mit dem Speed-Kill auch, sehr viel einfacher. Die große Anzahl an Spezialangriffen, bei denen zum Teil auch Gegenstände aus der Umgebung, beispielsweise Säulen und Stangen, einbezogen werden, erlaubt einen sehr individuellen Stil, wie auch die verschiedenen Zweitwaffen, die unterschiedliche Spezialangriffe möglich machen. Die zweite Seele Eine Ausnahme, was die Waffen angeht, tritt immer dann ein, wenn sich der Prinz in sein dunkles Selbst verwandelt. Zu dieser Zeit sind die Waffen festgelegt: Erstwaffe ist und bleibt der Dolch der Zeit, Zweitwaffe wird einzig und allein "Daggertail". Das ist eine Art Peitsche, besteht aber aus sehr vielen kleinen Klingen und ermöglicht flammende Angriffe ganz besonderer (brutaler) Art. Zudem erlaubt diese Peitsche dem Spieler, an Orte zu kommen, die für den "normalen" Prinzen nicht zu erreichen wären, indem er sich beispielsweise mit ihr an Stangen entlang hangelt. Wann sich der Prinz in sein dunkles Gegenstück verwandelt, ist klar festgelegt und nicht durch den Spieler beeinflussbar. Dafür lässt sich auch keine Regel aufstellen, allerdings für die Rückverwandlung schon. Dies geschieht ausschließlich, wenn der Prinz "baden" geht. Daggertail stellt aber nicht die einzige Besonderheit des dunklen Prinzen dar. Eine weitere äußert sich dadurch, dass er kontinuierlich Lebensenergie verliert und diese nur wiederherstellen kann, indem er Sandmonster tötet oder Gefäße zerstört, die Sand der Zeit enthalten. Diesen Sand können beide Formen des Prinzen aufnehmen, aber auch nur begrenzt bei sich führen. Dort, wo auch die Statusanzeige für die Lebensenergie seinen Platz hat, sieht man maximal sechs Behälter sowie eine weitere Anzeige für die Kraft zur Beeinflussung der Zeit. Dreht man die Zeit zurück oder verändert ihren Verlauf anderweitig, wird mindestens ein Behälter geleert. Hat man gerade die Macht des Dolches der Zeit genutzt, muss man einen Moment warten, bis sich die Kraft zur Beeinflussung wieder aufgeladen hat, um einen erneuten Eingriff zu machen. Für gewöhnlich sieht man den Prinzen aus der Verfolgerperspektive und kann durch Bewegen der Maus die Blickwinkel in einem bestimmten Rahmen verändern. An manchen Stellen ist aber eben dieser Rahmen sehr eng gefasst und wenn es dazu dient, zu sehen, wo man sich als nächstes hinbewegen soll. Hin und wieder ist es nötig, die weitere Umgebung zu beobachten, um Gegner oder den weiteren Weg zu erkennen, dann lässt sich per Klick in die Vogelperspektive wechseln. Außerdem ist es dauerhaft möglich, die First-Person-Perspektive zu verwenden, nicht aber, sich in dieser weiterzubewegen. An manchen Stellen ist die Perspektive etwas unglücklich gewählt, was dazu führt, dass die Steuerung, die sich auf den Blickpunkt des Spielers und nicht die Blickrichtung des Prinzen bezieht, etwas schwierig wird. Ein Beispiel für eine solche Situation ist der erste Bosskampf, bei dem die Kamera dauerhaft auf dem riesigen Gegner ruht und man den Prinzen nur sehr klein und aus einem ungünstigen Winkel sieht. Allgemein fallen die Endkämpfe nicht gerade einfach aus und ohne Taktik geht hier gar nichts. Der hohe Schwierigkeitsgrad des Spieles ist aber nicht nur bei diesen Kämpfen zu spüren: Auch so manche Fallenpassage hat es in sich. Wenn die Pfeile vor und hinter dem Prinzen durch die Luft zischen, dazu vielleicht noch die Uhr tickt, weil der Steg, auf dem man steht, gleich einstürzen wird, darf man nicht den Kopf verlieren und wild drauf loslaufen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich wählen zwischen "leicht", "normal" und "schwierig". Nur geübten Spielern ist es zu empfehlen, an den letzten Schwierigkeitsgrad auch nur zu denken. Als Letztes noch ein paar Worte zur KI: Um dem Speed-Kill-System auch einen Sinn zu geben, sehen sich die NPCs um und suchen auch nach Eindringlingen. Entdecken sie den Prinzen, alarmieren sie Kameraden, soweit vorhanden. Einige der Wachen bewegen sich auf einer bestimmten Bahn, nur dumm, wenn diese Bahn auf einem Vorsprung liegt und die Wache, die aus Versehen runterfällt, nun versucht, wieder auf den Weg zu gelangen und damit unentwegt gegen die Wand läuft. Aber dafür ist das dann mal ein leichtes Ziel. Wachen an sogenannten "Sandportalen" können sogar durch diese Portale weitere Unterstürzung holen. Schafft man es nicht, sofort eben diesen Gegner durch Speed-Kill auszuschalten, kann die Situation locker mit einigen Kontrahenten mehr enden als erwartet. Grafik Das Intro verwöhnt durch fantastische Grafik, die es gut mit dem Film "Final Fantasy" aufnehmen könnte. Die Haare der animierten Charaktere wehen einzeln im Wind und ihre Gesichter wirken fast ungewohnt lebendig. Wenn nun das "richtige" Spiel beginnt, dürfte so mancher einen grafischen Schock erleiden. Nein, die Grafik ist nicht schlecht, aber wenn die im Film fantastisch ist, kann das Spiel mit - sagen wir - "sehr gut" nicht mithalten. Man bemühte sich scheinbar, der Umgebung Leben einzuhauchen. Dazu wurden Feuer genutzt, die überall lodern, aber auch Wachen, die sich andauernd mit Stadtbewohnern prügeln, ohne dass man eine Chance hat, sie mit dem Prinzen zu erreichen. Auch der Wechsel zwischen Tag und Nacht sowie des Wetters und viele kleine Animationen im Hintergrund geben dem Spieler das Gefühl, durch ein "echtes" Babylon zu laufen. Während die riesige Stadt zwischen Euphrat und Tigris im Hintergrund zu bewundern ist, darf man im Vordergrund im Normalfall auf den Rücken des gut gebauten Prinzen gucken. Leider wehen seine Haare im Spiel nicht einzeln, wie im Video, sondern im Bündel. Dafür sind die Animationen seiner Bewegungen sehr realistisch und glaubwürdig ausgefallen. Im Kampf bereichern noch besondere Effekte und kleinere Videos, in Verbindung mit speziellen Moves, das Bild. Schade jedoch, wenn der Bogenschütze, der den Prinzen ins Visier genommen hat, ihn sogar durch eine Wand hindurch beobachtet und sich wie auf einer Drehscheibe in seine Richtung dreht. Während man jedoch an vielen Stellen unter Zeitdruck durch die Levels rennt, hat man selten die Zeit, die gut gelungene Grafik zu bewundern. Klänge des Orients Kaileenas Stimme begrüßt uns im Spiel und repräsentiert perfekt die atmosphärische Vertonung, die sich durch die gesamte Geschichte zieht. Musik, die problemlos einige Film-Soundtracks in den Schatten stellt und Dialoge, die, bis auf wenige Ausnahmen, sehr glaubwürdig und interessant klingen. Allgemein haben es die Entwickler geschafft, durch die Kombination aus Musik und bestimmten Soundeffekten eine gewisse Gänsehaut-Stimmung hervorzurufen. Wenn ein Level gerade mal nicht alle Konzentration des Spielers beansprucht, kann es sein, dass entweder Kaileena anfängt die Geschichte weiterzuerzählen, wie sie sie im Intro begonnen hat und es bis zum Ende durch eine körperlose Stimme weiterführt, ohne dass der Prinz selbst sie wahrnimmt. Oder aber die ach so sadistische zweite, dunkle Seele des Prinzen spricht auf ihn ein, was das sonst so ernste Spiel mit etwas Sarkasmus versüßt. Innerhalb der Stadt kann es vorkommen, dass man an bestimmten Passagen das Betteln von Stadtbewohnern hört, die um ihr Leben fürchten, woraufhin der Prinz immer gerne eingreifen möchte, ihn aber das imaginäre "Teufelchen auf seiner Schulter" zurückweist. "Prince of Persia: The Two Thrones" stellt einen beeindruckenden Abschluss zu einer beeindruckenden Reihe von Spielen dar. Eine Grafik, die kaum Wünsche offen lässt, kombiniert mit herrlichem Sound bildet eine Atmosphäre, die den Spieler in ihren Bann zieht und ihn höchstens wieder loslässt, wenn eine der schwierigen Passagen eine leichte Frustphase zur Folge hat oder man einen erschrockenen Blick auf die Uhr geworfen hat. Das richtige Timing spielt in diesem Abenteuer eine extrem wichtige Rolle und fordert hin und wieder die volle Konzentration des Spielers. Wer sich diesem anspruchsvollen Abenteuer stellt, wird durch eine gute Geschichte und eine Menge Spielspaß belohnt. Schade eigentlich, dass es das Ende dieser Geschichte sein soll. (07.01.2006) - Windows 2000/XP - min. Pentium III 1 GHz (oder vergleichbarer AMD Athlon) - min. 256 MB RAM - DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte (siehe Liste unterstützter Grafikkarten) - DirectX 9.0c kompatible Soundkarte - DirectX 9.0c - 4x DVD-ROM - min. 1.5 GB freier Festplattenspeicher |