Terrorist Takedown: Payback (city interactive) Geschrieben von Aarni Kuoppamäki
| |||||||||||||||
Amerika hat ein Feindbild: den Terroristen als solchen. Der, meist ein bewaffneter Muselmann, sitzt in einem Erdloch des wilden Ostens und wartet nur auf amerikanische Soldaten. Wenn dem Amerikaner einer dieser Spezies vor die Flinte läuft, wird nach Cowboymanier gehandelt: Wer schneller schießt, gewinnt. Vor sechs Monaten schickte der polnische Entwickler city interactive uns schon einmal in diese Wüste, um unbescholtene Bürger zu beschützen und die Terroristen rücksichtslos zu vernichten (Packungstext). Im einzeln lauffähigen Addon Terrorist Takedown: Payback gibt es jetzt mehr vom gleichen Material. In zehn neuen Missionen klemmt sich der Spieler hinter das Maschinengewehr auf einem Fahrzeug oder Helikopter, bedient ein Artilleriegeschütz oder steuert einen Kampfhubschrauber. Die Geschichte von Payback ist belanglos. Sie wird in etwa zwei Sätzen pro deutschsprachiger Einsatzbesprechung erzählt. Die Terroristen nehmen eine nicht benannte Hafenstadt in der Nahost-Wüste ein, die Amerikaner müssen flüchten und revanchieren sich mit der Rückeroberung. Zwischendurch müssen Konvois eskortiert werden. Dass es sich bei den Wüstenlandschaften um den Irak, bei den mit Panzern und Hubschraubern ausgestatteten Terroristen um die irakische Armee handeln soll, ist wahrscheinlich. Oder sind wir schon im Iran? Egal, darum geht’s auch nicht. Pimp my Moorhuhn TT: Payback ist hauptsächlich ein Rail-Shooter. In sechs der zehn Missionen fährt oder fliegt der Spieler wie auf Gleisen über den Sand und hat keine Kontrolle über die Route. Er muss nur zielen, zoomen und den Abzug betätigen. Hier spielt sich Payback wie ein aufgemotztes Moorhuhn mit bewegtem Hintergrund: Für abgeschossene Gegner gibt es Punkte, nach einer festen Zeitdauer ist die Mission zu Ende. Das Treffen wird erschwert durch die unruhige Fahrt im Gelände und ein erhitzendes MG, das sich nach neun Sekunden Dauerfeuer kurz abkühlen muss. Wer zu viele Treffer einsteckt, stirbt und muss die Mission von vorn beginnen. Die Bewegung von Freund und Feind ist geskriptet. So rollen verschonte Gegner einfach durch den eigenen Panzer hindurch, der Helikopterpilot dreht Runden um längst vernichtete Feindpanzer und macht nicht mal einen Schulterblick, wenn der Hubschrauber aus dem toten Winkel beschossen wird. Subtrahiert man von diesem Spielerlebnis die Eigenbewegung, ist man bei den zwei Missionen, in denen ein stationäres Artilleriegeschütz bedient wird. Der Spieler, gefordert von der unpräzisen Steuerung, muss vorhalten, um die gelegentlich ins Schussfeld rollenden Gegner zu treffen. In zwei Missionen darf ein Apache-Helikopter auch selbst gelenkt werden – die forderndste aller Aufgaben in TT: Payback. Per Maus steuert man Geschwindigkeit, Drehung, das Bordgeschütz und Luft-Boden-Raketen; Steigen, Sinken und enge Kurven liegen auf der Tastatur. Am wichtigsten ist jedoch die Leertaste, um anzuhalten und die Gegner aus der Entfernung abzuschießen. Aus der Nähe lassen Raketenwerfer dem Kampfhubschrauber nämlich kaum eine Chance. Die Steuerung erschließt sich aus dem Handbuch – einem mangels Kontrollmöglichkeiten ausführlichen , gefalteten A5-Blatt. Das Leveldesign ist austauschbar, und bald wiederholen sich alte Elemente – so z. B. die Terroristen, die gar nicht mehr wissen, wohin mit ihrem Öl und dieses in Fässern neben ihre MG-Nester stellen. Alle Missionen dauern zwischen knapp zwei und fünf Minuten. Bei ein paar Fehlversuchen in den Helikoptermissionen ist TT: Payback in einer Stunde durchgespielt. Dann wird ein zweiter (und danach auch dritter) Schwierigkeitsgrad mit mehr Gegnern und höherem Schaden am eigenen Fahrzeug freigeschaltet. So sind höhere Highscores möglich. Eine Online-Highscore-Liste gibt es anno 2005 jedoch nicht. We don’t negotiate with terrorists Die Grafik ist okay, berücksichtigt man die geringen Systemanforderungen von Payback. Die sandfarbenen Gebäude inmitten der kargen Sandlandschaft wirken steril, im Wüstenambiente fehlen die CNN-bekannten Wolken aufgewirbelten Staubes. Die Himmel im Hintergrund sind jedoch gut gelungen. Die Gegner sind meist so weit entfernt und so kurz zu sehen, dass die einfachen Texturen und groben Modelle nicht weiter stören. Besonders die Infanterie-Terroristen sähe man ohne das rote Zielhilfequadrat oft gar nicht. Dieses macht es übrigens möglich, Feinde durch Mauern zu erschießen. Als Menümusik dient ein Industrial-Track, textlich unterlegt mit der US-Doktrin we don’t negotiate with terrorists – wir verhandeln nicht mit Terroristen. Der durchschnittliche Kampfeslärm während der Missionen wird begleitet von meist sinnlosen Funksprüchen à la Aufpassen! Der Feind hat vielleicht noch ein Geschütz übrig oder Feindlicher Infanteriehinterhalt auf beiden Straßenseiten voraus . Die Einsatzbesprechungen sind in deutscher Sprache vertont. Es gibt ein Film-Intro und nach der letzten Mission eine etwa viersekündige Endsequenz als Belohnung.
|