Mario Kart Wii (Wii) (Nintendo) geschrieben von Nico Meißner
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Mit "Mario Kart Wii" geht nun der sechste Teil einer Reihe an den Start, die im Jahr 1992 durch "Super Mario Kart" für das Super NES begründet wurde. Die Erwartungen im Vorfeld waren immens, zumal der clevere Klempner unlängst in "Mario Galaxy" wieder voll überzeugen konnte. Auch das als wichtiger Bestandteil beworbene Wii Wheel, das dem Spiel beiliegt, ließ die Vorfreude steigen. Da stellt sich die Frage: Bricht das neue "Mario Kart" alle Rekorde oder kriegt es eher gerade noch die Kurve? Um das herauszufinden, habe ich mich für DLH.net mit einem Kickstart ins Rennen gestürzt ... "Was ist denn diese 'Mario Card' überhaupt?" Für all jene, die noch nie etwas von "Mario Kart" oder möglicherweise sogar von Mario gehört haben, sei hier nachfolgend noch einmal eine kurze Zusammenfassung geboten: Mario, der italienische Klempner und Pizzabäcker aus dem Hause Nintendo, erblickte 1981 das Licht der Welt ("Donkey Kong"). Allerdings erhielt die Videospielfigur ihren heutigen Namen erst kurz darauf durch eine witzige Begebenheit (der Vermieter der Büroräume des damals klammen Nintendos platzte in ein Meeting und verlangte sein Geld - er hieß Mario ...). Dank Mario ging es bald bergauf für die noch relativ unbekannte Firma, es folgten Auftritte in mittlerweile über zwanzig Videospielen, die seinen Namen im Titel tragen ("Super Mario Bros." (1985), "Super Mario World" (1991), "Mario Golf" (1999), "Mario Kart: Double Dash!!" (2003) und viele mehr). Die Figur des hilfsbereiten und abenteuerlustigen Mario wurde weltberühmt und tauchte auch in diversen Sportspielen wie Tennis, Golf oder Fußball auf. Doch besonders vom Kart-Sport war Mario ja schon seit seiner ersten Fahrt auf dem SNES 1992 vollauf begeistert. Denn es folgten über die Jahre sechs Nachfolger beziehungsweise Umsetzungen, sodass es nunmehr - mit dem Erscheinen des vorliegenden Spiels - für jede Nintendo-Konsole ab dem SNES einen "Mario Kart"-Titel gibt (Ausnahmen: Gameboy und Virtual Boy). Das Erfolgsrezept der Serie lag dabei schon seit jeher an seinem einfachen, aber höchst unterhaltsamen Konzept (und natürlich an der liebevollen Darbietung): Der Spieler steuert einen Kartfahrer und sein Gefährt im Rennen gegen den Computer oder einen beziehungsweise sogar mehrere menschliche Mitspieler. Dabei handelt es sich bei den Fahrern um Figuren aus dem Mario-Universum und die Strecken sind an Landschaften aus der "Super Mario"-Reihe angelehnt. In Rennen zu je drei Runden werden auf verschiedenen Strecken die drei besten Fahrer ausgezeichnet. Da die Kurse meistens Abkürzungen, Beschleunigungspfeile und ähnliches bieten, sind Geschick und Cleverness gefragt, zumal das Fahrerfeld wenig zimperlich ist. Denn auf der Strecke liegen Gegenstände verteilt, mithilfe derer die Fahrer ihre Kontrahenten behindern oder sich selbst einen Vorteil verschaffen können. So finden sich zum Beispiel die aus "Super Mario" bekannten grünen und roten (Schildkröten-)Panzer als Geschosse, die ebenfalls bekannten Pilze als kurzzeitiger Extra-Schub (Boost) und Bananenschalen als rutschiges Hindernis für den Nachfolgenden. Dabei präsentiert sich die Steuerung beziehungsweise das Fahrverhalten als ziemlich simpel, sodass keine große Übung erforderlich ist, um schnell ein paar Runden zu fahren. Trotzdem gibt es für erfahrene Piloten noch Herausforderungen auf den Kursen, da man durch geschicktes Driften, also Schlittern und Rutschen um die Kurve, auch jedes Mal einen kleinen Boost erhält (und natürlich sowieso schneller herumkommt). So boten bisherige Teile der "Mario Kart"-Serie immer eine gelungen Mischung aus Rennspaß und Action, wobei auch Taktik in Form der Fahrer- und Fahrzeugwahl eine Rolle spielte. Insgesamt hat Nintendo das Spielprinzip in all den Jahren kaum verändert, brachte dafür aber regelmäßig kleinere Neuerung und Ideen ein, sodass eigentlich alle vorherigen Teile überzeugen konnten ... Never Change a Winning Team So hat sich auch bei "Mario Kart Wii" an den Grundelementen praktisch nichts geändert. Schon beim Spielstart entfaltet sich diese fröhlich-bunte Mario-Atmosphäre, da Optik und Hintergrund ganz im Stil der vorherigen Kart-Titel gehalten sind. Wie immer gibt es im Einzelspielermodus den Grand Prix und das Zeitfahren zur Auswahl. Anfangs stehen vier freie Grands Prix zur Verfügung, insgesamt umfasst das Spiel acht Grands Prix. Jedes dieser Turniere ist dabei gleich aufgebaut: Egal, ob Pilz-, Bananen- oder Blitz-Cup, jedes Mal gilt es, sich in vier aufeinander folgenden Rennen gegen die elf Konkurrenten durchzusetzen. Je nach Platzierung erhält man dazu pro Strecke Punkte, die in eine Tabelle einfließen. Auf die besten Drei warten am Ende ein Edelmetallpokal (Bronze, Silber, Gold) und eine kleine Parade. Jeder Cup beinhaltet natürlich andere Strecken, sodass sich die Turniere auch in ihrem Anspruch unterscheiden. Dabei gibt es noch drei Motorklassen (50 ccm, 100 ccm, 150 ccm), die auch gleichzeitig die Schwierigkeitsgrade darstellen. Apropos Strecken: In "Mario Kart Wii" erwarten den Spieler insgesamt 32 Kurse. Dabei handelt es sich zu gleichen Teilen um neue Pisten und um sogenannte Retro Tracks. Diese sind Kurse, die schon in einem der Vorgängertitel zu finden waren wie zum Beispiel "Peach Beach" aus "Mario Kart: Double Dash!!" vom Gamecube. So bieten die Cups sowohl altbekannte (und lieb gewonnene) als auch frische, noch zu meisternde Strecken. Beim Zeitfahren verhält sich alles ein wenig anders: Der Spieler wählt eine Strecke aus und versucht nun, auf ihr die Bestzeit im Einzelfahren über drei Runden zu schlagen. Dazu liegt anfangs eine sogenannte Geistzeit vor. Diese ist die gespeicherte Zeit eines Programmierers nebst seines durchscheinenden Fahrers. Der Geistfahrer flitzt während des Rennens ebenfalls über die Piste, sodass der Spieler sieht, wenn er die Vorlage schlägt beziehungsweise wo er zurückfällt oder ähnliches. Besiegt man den Geist, speichert die Konsole die eigene Bestzeit und den Geist als neue Referenz für diese Strecke. Dabei werden auch der Fahrer und das Gefährt festgehalten, denn diesbezüglich bietet "Mario Kart Wii" wie gewohnt einige Optionen: Es gibt 3 Gewichtsklassen, in die sich die 25 Figuren unterteilen lassen. Hier finden sich mittlerweile fast alle namhaften Charaktere aus dem Mario-Universum; von Toad über Babyausgaben von Mario und Luigi bis hin zu eher unbekannteren Varianten wie Funky Kong oder Knochentrocken sind alle zum Karten erschienen. Weiterhin stehen je nach Gewichtsklasse sechs der über zwei Dutzend Fahrzeuge bereit. Jedes Vehikel zeichnet sich dabei durch unterschiedliche Stärken und Schwächen aus, die in Form von Werten wie "Geschwindigkeit", "Beschleunigung" oder "Handling" ausgedrückt werden. Dadurch eröffnet sich schon vorm Rennen eine taktische Ebene im Spiel, denn mit einem kleinen, schnell beschleunigenden Motorrad ("Mini-Bike") verhält man sich im Feld anders als mit einem schwerfälligen, aber schnellen Riesenkart ("Monstertruck"). Aber Moment ... Motorrad?! "Mario Kart Wii": Stunts & Spezialeffekte Das motorisierte Zweirad ist eine der entscheidenden Neuerungen, die Nintendo der Wii-Version des Klassikers spendiert hat. Schon "Mario Kart: Double Dash!!" konnte seinerzeit durch den neuen Coop-Modus, bei dem zwei Spieler in einem Fahrzeug sitzen, für Aufsehen und Begeisterung sorgen. Jetzt hat man auf dieses Feature wieder verzichtet, dennoch ändert sich das Gameplay des Spiels abermals tief greifend, da die Bikes genannten Motorräder die alte Balance der Fahrzeuge und Klassen durcheinanderbringen. Bikes sind meist leichter und beschleunigen schneller als andere - selbst leichte - Fahrzeuge. Allerdings sind sie dafür auch recht anfällig gegenüber Remplern und können keinen verbesserten Boost beim Driften erlangen (was aber durch den "Wheelie-Turbo" wieder ausgeglichen wird). So bilden sie, ebenfalls in die drei Gewichtsklassen eingeteilt, eine starke und interessante Parallelkategorie zu den gewohnten Karts. Als nächste Innovation springen einem die Stunts ins Auge. Es handelt sich dabei um Tricks, die während eines Sprungs in der Luft vollführt werden. Fährt der Spieler beispielsweise mit ausreichend Geschwindigkeit über einen Hügel oder eine Rampe, hebt das Fahrzeug ab. Kippt er direkt vorm Absprung die Wiimote, zeigt der Fahrer je nach erfolgter Bewegung einen Trick. Die Stunts entstammen teils dem Motorradsport, teils der Fantasie von Nintendos Entwicklern. So sieht man rasante Drehungen um die Fahrzeugachse und kunstvolle Figuren des Fahrers. Optisch auflockernd und schön anzuschauen sind sie alle, außerdem - und das ist eigentlich viel wichtiger -, wird ein feiner Trick bei der Landung immer mit einem ordentlichen Extra-Schub belohnt. Was hier vielleicht nebensächlich klingt, macht im Spielgeschehen eine Menge aus, sodass die Stunts definitiv als bedeutende Änderung gelten dürfen. Auch der schon erwähnte "Wheelie-Turbo", bei dem ein Motorrad einen Boost bekommt, wenn es nur auf dem Hinterrad fährt sowie der Effekt des Windschattens gehören in diesen Bereich. Besonders der Windschatten kann, richtig ausgenutzt, entscheidend sein, sodass die Boost-Möglichkeiten insgesamt deutlich erweitert wurden. Eine ebenso grundlegende Erweiterung stellt die Aufstockung des Fahrerfeldes auf zwölf Teilnehmer dar. Denn wegen der hinzugekommenen Konkurrenten herrscht jetzt noch mehr Action auf der Strecke. Zwar erhalten nunmehr alle Plätze bis runter zum Zehnten noch Punkte, doch dank der vielen Gegner gerät man auch schneller unter die Räder - im wahrsten Sinne des Wortes. So wiegen Fahrfehler meistens schwerer als im Vorgänger. Dazu tragen allerdings auch die hinzugekommenen Gegenstände (Items) ihren Teil bei. Zum Beispiel das Kugelwilli-Item, das den Spieler sich in ein unaufhaltsames, riesiges Geschoss verwandeln lässt: In dieser Form rast man für kurze Zeit wie auf Schienen mittig den Kurs entlang und fegt alles aus dem Weg, was man erwischt. Gut, das Item erhalten für gewöhnlich nur Fahrer, die auf einem der letzten Plätze liegen. Nichtsdestotrotz scheint die Balance im Bereich der Gegenstände in Richtung offensiv verschoben worden zu sein. Denn es stehen weitere starke Hilfsmittel neu bereit, zum Beispiel der Maxi-Pilz, der den Fahrer zeitweise auf etwa doppelte Größe wachsen lässt oder der Blooper, ein kleines Gespenst, das es vorher nur auf dem DS gab. Es schränkt die Sicht aller Vorausfahrenden temporär mittels Tinte stark ein, indem es sie in großen Klecksen über den Bildschirm verteilt. Weiterhin wirkt es so, als ob die starken Gegenstände wie der rote, zielsuchende Panzer häufiger auftauchen, was dem Glücksfaktor im Spiel mehr Bedeutung zukommen lässt. Easy Rider Trotz der zahlreichen Veränderungen kann allein die schiere Vielfalt von Strecken, Charakteren und Fahrzeugen sofort auch langjährige "Mario Kart"-Fans begeistern. Denn schon die sechzehn neuen Kurse überzeugen fast alle bereits auf den ersten Blick. Nicht nur, dass sie sich vom Stil her nahezu perfekt in die sehr gute Auswahl an alten Strecken einfügen; sie beinhalten auch vermehrt spektakuläre Elemente wie sich bewegende Hindernisse, große Sprünge oder Feuer speiende Steinfiguren. Außerdem verändern sich die Kurse während eines Rennens bisweilen auch. So werden Brücken mit den Runden brüchig und stürzen ein, oder Räume füllen sich immer mehr mit Sand. Zusammen mit den mehr oder weniger versteckten Abkürzungsmöglichkeiten und den dekorativen, den eigenen Stil jeder Karte unterstützenden Elementen wirken die Strecken fast allesamt wirklich gelungen und interessant. So kommt auch schnell wieder das "Mario Kart"-Gefühl auf, da sich an der eigentlichen Steuerung und den anderen Mechanismen wie der Item-Benutzung nahezu nichts verändert hat. Auch der Stil, in dem die übersichtlichen Menüs gehalten sind, entspricht größtenteils der gewohnt farbenfrohen Mario-Optik. Besonders die Steuerung der Fahrzeuge, an der sich seit dem ersten "Mario Kart" relativ wenig getan hat, fühlt sich auf Anhieb vertraut an. Nach kurzer Gewöhnungszeit an das gewählte Kart oder Bike driften aber auch Anfänger recht bald über die kurvenreichen Strecken. Denn es reicht zum unterhaltsamen Spielen dank des recht einfachen Fahrverhaltens, ein paar Runden zur Übung zu drehen, bevor es auch schon richtig losgehen kann. Das heißt aber nicht, dass man sich als erfahrener Spieler nicht trotzdem immer weiter verbessern könnte. Dank der hohen Anzahl an Strecken, ihrer Vielfältigkeit, den versteckten Abkürzungen und vielen Boost-Möglichkeiten kann es sehr lange dauern, bis man einen Kurs wirklich gemeistert hat. Um die Langzeitmotivation auch für den Einzelspieler aufrechtzuerhalten, bietet "Mario Kart Wii" haufenweise Fahrzeuge und Charaktere zum Freispielen. Dazu muss der Kartfahrer auf dem Weg zum Gewinner aller Cups einiges leisten: Je nach Platzierung gibt es einen entsprechenden Edelmetallpokal, der auch im Profil verzeichnet wird. Weiterhin erfolgt die Einstufung in eine Leistungskategorie, abhängig von Faktoren wie den Rennverläufen und den erhaltenen Punkten: Vom schlechten "E" bis zum guten "A" gibt es eine Note, wobei darüber noch ein Stern oder auch zwei beziehungsweise sogar drei Sterne liegen. Triumphiert der Spieler zum Beispiel in allen Grands Prix einer Motorklasse, spielt er einen neuen Fahrer frei. Für Ziele wie mindestens einen Stern in allen Cups braucht es da schon eine Weile. Mario Kart Worldwide Es war schon immer mit das Beste bei "Mario Kart", zusammen mit einigen Freunden ein paar Einzelrennen oder Grands Prix zu fahren oder sich bei den Bestzeiten gegenseitig zu toppen. Nun kann "Mario Kart Wii" nicht nur mit dem regulären Multiplayer-Modus aufwarten, sondern auch mit einem gut integrierten Online-Modus. Aber der Reihe nach: Im altbekannten Multiplayer-Spiel fährt man ein einzelnes Rennen gegen einen Mitspieler oder bestreitet einen Wettkampf mit ihm. Das frühere Herzstück der Reihe, nämlich den Grand Prix mit zwei (oder sogar mehr) Leuten, sucht man bedauerlicherweise vergebens. Darüber können die Einzelrennen leider nicht einfach so hinweghelfen, auch wenn sie natürlich trotzdem jede Menge Spaß machen. Ähnlich verhält es sich mit den Wettkämpfen: Statt wie früher Mario gegen Bowser, also Fahrer gegen Fahrer, anzutreten, streiten jetzt immer zwei Sechserteams gegeneinander. Dabei übernimmt die Wii alle anderen Fahrer, wobei die "Ballonbalgerei" und "Münzjäger" zur Auswahl stehen. Die Minispiel-artigen Wettkämpfe finden übrigens immer in einer der zahlreichen Arenen statt, die extra dafür konzipiert wurden. Egal, welchen Multiplayer-Modus man wählt, es kommt die bekannte Splitscreen-Methode zum Einsatz, sodass mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gekartet werden kann. Diese Wermutstropfen verflüchtigen sich aber wieder etwas, sobald der Spieler den Online-Modus über die WiFi-Connection angetestet hat. Innerhalb von zwei, drei Minuten findet man sich in einem Rennen mit elf anderen Spielern aus allen Teilen der Welt wieder. Dabei kommt als langfristige Wertung ein Punktesystem zum Einsatz, denn auch online kann man keinen Grand Prix spielen. Jeder startet mit jeweils 5.000 Renn- und Wettkampfpunkten. Gewinnt der Spieler online beziehungsweise erreicht er eine gute Platzierung, erhält er, abhängig von der Teilnehmerzahl, Punkte dazu (meist zwischen 30 und 200). Schneidet er schlecht ab, verliert er welche. Natürlich kann man auch Zeitfahrten gegen andere spielen: Entweder tritt man direkt gegen einen automatisch bestimmten Geist eines anderen Spielers an oder man lädt sich einfach den Geist für eine bestimmte Strecke herunter. Das geht am Besten in den Ranglisten. Über sie kann man alle anderen Ergebnisse (in Form kleiner Mii-Icons) an einem Zeitstrahl einsehen. So erkennt man zum Beispiel auf den ersten Blick, wer der beste Fahrer in Europa für die Strecke "Luigis Piste" ist und kann sich mit einem Klick seinen Geist auf die Wii ziehen. Weiterhin gibt es für alle Kurse auch eine Freunde-Top-10. Hat man jemanden mithilfe des "Mario Kart"-Codes (einer Nummer, ähnlich dem Wii-Code) eingeladen, kann man sich natürlich auch gezielt mit ihm vergleichen beziehungsweise gegen ihn fahren. Dazu eröffnet einer der beiden entweder einen sogenannten Raum, der nur für Freunde offen ist, oder steigt bei einem freien Rennen mit ein. Rekorde und Statistiken fürs Online- und Offline-Spiel werden über das Profil natürlich auch geboten. Es ist sogar möglich, zu zweit von einer Wii aus im Internet zu spielen. Darüber hinaus gibt es noch spezielle Wettbewerbe, die von Zeit zu Zeit stattfinden, sodass der Online-Modus wohl als mindestens gleichwertig zum Offline-Spiel zu sehen ist. Technik: Gelungener Boxenstopp Optisch präsentiert sich "Mario Kart Wii" im bunten, knuddeligen Comic-Look. Auch die Menüs sind zum Teil so gehalten, wobei einige auch durch ein schlichteres, weniger auffälliges Aussehen aus dem Schema zu fallen scheinen. Aber da die Rennen im Allgemeinen recht flott und bunt anzusehen sind, wirken die dezenten Menüs, die übrigens auch mit einer ruhigeren, jazzigen Musik unterlegt sind, angenehm entspannend. Insgesamt ist die Grafik gut gelungen und überzeugt vor allem durch liebevolle Hintergründe und Details wie die kleinen Fahrerreaktion und Sprüche zu vielen Geschehnissen. Aber einige Effekte wie Erdbeben, flache (platt gewalzte) Fahrer oder die Tintenkleckse sorgen für optische Abwechslung, ebenso wie die Stunts, Blitz- und Leuchteffekte und die lebhafter dekorierten Rennstrecken. Manchmal wird es allerdings doch etwas chaotisch auf dem Bildschirm, zumal dann noch die Mario-mäßigen Geräusche dazukommen. Denn in Sachen Musik und Sound liefert "Mario Kart Wii" gewohnt gute Qualität. Die Hintergrundmusik erklingt unverkennbar im "Mario Kart"-Stil; lockere, flotte Instrumentale, die einfach gute Laune machen, auch wenn sie natürlich recht simpel gestrickt sind. Manche Stücke wurden sogar direkt aus dem Vorgänger übernommen. Auch die für "Mario Kart" untypische, dezente Jazzmusik bei einigen Menüs passt sich gut ein. Gleiches gilt für die Vielzahl an Sounds von Fahrzeugen, Fahrern, Items und Streckenelementen. So klingt die Musik zum Beispiel höher und schneller, wenn man unglücklicherweise geschrumpft wurde. Auch andere Effekte wie erhöhte Geschwindigkeit oder Größe des Gefährts spiegeln sich akustisch wider. Nun noch zum viel diskutierten Wii-Wheel: Dabei handelt es sich um ein weißes Plastikgehäuse in Form eines Lenkrads (circa 17 Zentimeter Durchmesser). In der Mitte befindet sich eine Aussparung, in die die Wiimote quer hineingedrückt werden kann. Dann hält man das Rad vor sich und lenkt wie beim Autofahren durch Drehbewegungen. Da aber auch die Option besteht, stattdessen einfach mit Nunchuk und Wiimote oder dem Classic Controller respektive Gamecube Controller zu spielen, kann jeder seine eigene Wahl treffen. Das ist gut, denn das Lenken mit dem Wheel gestaltet sich gerade zu Beginn als recht gewöhnungsbedürftig, vor allem beim lenkintensiven Driften. Die beiden anderen Steuerungsmöglichkeiten hingegen entsprechen praktisch der Steuerung der Vorgänger: Man lenkt mit dem Stick beziehungsweise Kreuz, während "A" zum Gasgeben und "B" zum Bremsen und Driften dient. Zwar verstärkt das Wii Wheel sicher das Renngefühl des Spiels, stellt aber selbst erst mal eine weitere Herausforderung im ohnehin schon nicht ganz anspruchslosen Geschehen dar. Fazit: 3, 2, 1 ... meins! Ich als alter Fan der Reihe hatte natürlich recht hohe Erwartungen an den Thronfolger - entsprechend besorgt war ich daher, dass sie enttäuscht werden könnten ... Nun, das war nicht der Fall. Denn "Mario Kart Wii" vereint gekonnt bewährte Spielmechanismen mit durchdachten Neuerungen. Besonders die gute Zusammenstellung der abwechslungsreichen Strecken und der komfortable Online-Modus begeistern, ebenso wie die Stunts und Motorräder. Technisch schön dargeboten sollte "Mario Kart Wii" also alte Hasen, die jeder Sekunde hinterherjagen, ebenso faszinieren wie Neueinsteiger, die vor allem mal kurz eine Runde allein oder zu zweit fahren wollen. Ich zumindest kann das Spiel nur wärmstens zum Kauf empfehlen. (16.05.2008) |