Thrillville (PSP) (LucasArts, Atari) geschrieben von Bernd Wolffgramm
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Freizeitparksimulationen haben schon immer eine unbestreitbare Faszination auf Computerspieler ausgeübt. Umso erstaunlicher, dass es eigentlich nur zwei nennenswerte Games gibt, die man auf Anhieb nennen kann, und das sind beides PC-Spiele: "Rollercoaster Tycoon" und "Theme Park". Frontier Developments haben sich zusammen mit LucasArts nun daran gemacht, dieses Genre auch für die Handheldkonsole von Sony umzusetzen. Dass sie sich dazu berufen fühlen, ist nicht verwunderlich, sind sie doch auch die Entwickler der dritten Episode der "Rollercoaster Tycoon"-Serie nebst aller verfügbaren Addons. Die Geschichte zum Spiel Die äußere Handlung des Games ist schnell erzählt: Der Vergnügungspark Thrillville wird von dem etwas kauzigen Mortimer geleitet, der seines Zeichens auch der Onkel des Protagonisten ist. Onkel Mortimer ist aber eher ein Tüftler als ein Manager und deswegen überlässt er nun seinem Neffen die Leitung des Parks. Und dieser Neffe ist der Charakter, den der Spieler zu steuern hat. Bevor sich jedoch der alte Boss ganz aus dem Geschäft zurückzieht, muss sich sein Nachfolger allerdings noch beweisen und bekommt dazu verschiedene Aufgaben gestellt. Ziel des Spiels ist es, den Vergnügungspark auf Vordermann zu bringen und ihn für den Kampf mit der bösen Konkurrenz fit zu machen. Das Gameplay Alles fängt damit an, dass der Spieler seinen Charakter auswählen muss; dazu steht eine Reihe von Grundtypen zur Verfügung. Diese Rohavatare kann der Spieler nach seinen Wünschen "anmalen". Zu diesem Zweck kann er aus den üblichen Accessoires wie Haarfarbe, Kleidung, Farbänderungen und darüber hinaus einigen Presets für Alter, Größe und Geschlecht auswählen. Anschließend kann es direkt losgehen und der neue Manager springt unmittelbar in die Handlung des Spiels. Da es aber keinem noch so qualifizierten Geschäftsführer zugemutet werden kann, gleich einen ganzen Park zu leiten, startet das Game in einem der fünf zum Spiel gehörenden Areale. Nach und nach wird man hier in die hohe Kunst der Unternehmensleitung eingeführt, bis man es dann endlich mit dem bösen Feind, dem Global- Joy-Park aufnehmen kann. Der Spieler wird nach dem Grundsatz "learning by doing" an die Hand genommen und bekommt erklärt, welche Handlungen Auswirkungen auf das gesetzte Ziel haben. Dabei wird der Gamer aber niemals gezwungen, sich auf irgendetwas einzulassen, das er nicht verstanden hat. Die gesamte Einführung ermöglicht es dem Manager, Schritt für Schritt mit seinem eigenen Tempo in das Spiel einzusteigen; er gerät somit nie unter Druck und wird vermutlich auch nicht frustriert aufgeben, nur weil er etwas nicht verstanden hat. Dazu setzt das Spiel kleine Missionen ein, die ein strukturiertes Vorgehen fördern und deren erfolgreiche Bewältigung sich positiv auf die Spielmotivation auswirkt. Anders als in den oben genanten PC-Spielen, bei denen das Motto immer heißt: "Baue den besten Park und maximiere alle Parameter", lauten die Zwischenmissionsziele hier etwa: "Baue das Fahrgeschäft auf" oder "Stelle diese Person ein". Die Übersichtlichkeit der Aufgaben schafft so schnell einen guten Überblick über die Aufgaben des Parkmanagers. Zunächst muss eine ausreichend qualifizierte Belegschaft angeheuert werden, zum Beispiel Techniker, Gartenarbeiter oder Cheerleader. Diese neuen mItarbeiter müssen trainiert werden, damit sie bei gegebenem Anlass in den laufenden Betrieb des Parks eingreifen können, denn schließlich soll das Gelände schön aussehen, alle Fahrgeschäfte sollen funktionieren und auch wenn sich mal jemand auf einer Achterbahn übergeben muss - und das passiert ziemlich regelmäßig - muss jemand das wieder rückwärts ans Tageslicht beförderte Frühstück beseitigen. Die Schulung der Mitarbeiter ist wiederum eine Mini-Mission. Nachdem die Crew gut ausgebildet wurde, kann sich der Manager seiner Hauptaufgabe widmen, die da lautet: Mache die Kunden glücklich. Am einfachsten ist es, ihnen etwas zum Spielen zu geben. Also beginnt der Parkchef, Fahrgeschäfte zu errichten, die nach Fertigstellung von den Kunden ohne weiteres Zutun seinerseits aufgesucht und benutzt werden. Dabei wollen die Besucher alles, was so landläufig in einen Park gehört: Achterbahnen, Minigolfplätze, Schießbuden, Hüpfburgen, Autoscooter usw., die Liste ist lang, aus insgesamt 75 Attraktionen kann man auswählen und dank der "Coaster-Cam" darf man sie alle selbst miterleben. Eine kleine Einschränkung gibt es allerdings, denn bestimmte Attraktionen können nur in vorher festgelegten Zonen aufgebaut werden. Leider werden der Strategie dadurch einige Grenzen gesetzt, aber ist der Park erst einmal auf eine bestimmte Größe angewachsen, machen es diese Beschränkungen etwas einfacher, den Überblick zu behalten. Alles in allem wird das Gameplay niemanden überfordern. Sehen und hören Auf der PSP ist es besonders schwierig, eine gute Darstellung zu finden, die gleichzeitig die Fahrgeschäfte im Detail abbildet und noch berücksichtigt, dass auch die Parkbesucher in all ihren Handlungen gezeigt werden müssen. Es gibt drei Typen von Gästen: Kinder, Teenager und Erwachsene. Das Game schafft es, diese Parkbesucher auch in größeren Menschenmengen flüssig wiederzugeben ... solange sie sich am Boden aufhalten. Sobald die Kunden aber in die Attraktionen einsteigen, sinkt die Framerate merklich ab. Aber dies führt nicht dazu, dass das Game unspielbar wird. Insgesamt ist die Grafik zwar nicht überragend, aber durchaus zufriedenstellend. Der Sound präsentiert sich von seiner besseren Seite. Dank eines lizenzierten Soundtracks, der einige ziemlich moderne Alternative-Rock-Samples mit ein paar poppigen Versatzstücken mixt, entstand eine Hintergrundmusik, die sowohl bei Kids als auch bei Erwachsenen ankommt. Neben der Musik wirken die Gespräche mit den Parkbesuchern ebenfalls ziemlich naturgetreu und für die drei Altersstufen der Gäste wurden gute Stimmen eingespielt. Fazit Auf den ersten Blick ist "Thrillville" ein Parkmanagement-Game wie andere auch. Aber die PC-Tycoon-Spiele legen sehr viel Wert auf das Mikromanagement eines Parks - das ist in "Thriville" nicht so. Es kommt nicht darauf an, nun durch Strategieentscheidungen noch aus der Würstchenbude die letzten Dollars herauszupressen - das Spiel ist bei weitem nicht so komplex. Mit "Thrillville" soll eher der Casual-Gamer angesprochen werden, und für den ist dieses Spiel gut geeignet, weil man viel eher von einer Mini-Games-Sammlung sprechen kann als von einer Wirtschaftssimulation. " Wegen seiner überschaubaren, dabei aber keineswegs allzu einfachen Missionen und seiner grafischen Attraktivität ist "Thrillville" ein Game für alle Altersgruppen. (10.01.2007) |