ArmA X: Anniversary Edition (Peter Games) geschrieben von Alexander Eschner
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Am 30. November 2006 veröffentlichte das Studio "Bohemia Interactive" sein neuestes Meisterwerk "ArmA: Armed Assault". Dieser Titel wurde gerade bei Fans der zuvor erschienen Spielreihe "Operation Flashpoint" sehr beliebt. So sehr, dass nur drei Jahre später der Nachfolger "ArmA II" erschien und sich erneut über große Beliebtheit freuen durfte. Mit "ArmA X: Anniversary Edition" kommt endlich eine komplette Zusammenfassung aller "ArmA"-Titel, auf die der Spieler zurückgreifen kann. Zeitreise Eine Besonderheit vorweg: Es finden sich in dieser Box auch die Titel "ArmA: Cold War Assault" und "ArmA: Resistance". Die beiden Titel hatten damals bei der Veröffentlichung den Namen "Operation Flashpoint". Nachdem sich "Bohemia Interactive" von seinem damaligen Publisher "Codemasters" trennte, verblieben die Rechte des Namens "Operation Flashpoint" jedoch bei diesen. Somit musste ein neuer Name für zukünftige Titel der Serie gewählt werden. Mit anderen Worten: Der Spieler bekommt nicht nur "ArmA", sondern auch den ersten Teil inklusive Add-On von "Operation Flashpoint" mitgeliefert. Zeitlich ist die Serie, sofern man ab "ArmA: Cold War Assault" zählt, angefangen bei den Achtzigern bis hin zur Gegenwart angesiedelt. Das spiegelt sich auch deutlich in den spielbaren Fraktionen wieder: Während man im Kalten Krieg noch die Kontrolle über die Einheiten der beiden Supermächte USA und UdSSR hatte, kontrolliert der Spieler im letzten Add-On von "ArmA 2" Soldaten eines Militärdienstleisters. Im Grunde passt sich das Spiel den aktuellen Situationen an, denn heutzutage gibt es tatsächlich Militärdienstleister wie "Black Water", die in Krisenregionen agieren. Der zeitliche Umbruch macht auch vor Equipment, Waffen, Schiffen, Fahr- und Flugzeugen keinen Halt. Beispielsweise sahen Truppentransporter in den Achtzigern völlig anders aus als die heutigen. Obwohl die "ArmA"-Reihe eine große zeitliche Spanne überbrückt, findet der Spieler jederzeit ins Geschehen. Es ist somit nicht zwingend erforderlich, alle Teile gespielt zu haben, um Nachfolger genießen zu können. Der Unterschied Der größte Unterschied zwischen "ArmA" und anderen taktischen Shootern ist, dass es sich hierbei eher um eine Kriegssimulation handelt. Der Titel überzeugt durch seine Freiheit, die auferlegten Missionen auf unterschiedliche Art und Weisen lösen zu können. Zwar ist das Ziel klar definiert, der Weg, dorthin zu gelangen, jedoch nicht. Ob man mehrere Kilometer in der komplett offenen Spielwelt zu Fuß oder in einem Vehikel zurücklegt, ist dem Spieler selbst überlassen. Ebenso die Vorgehensweise direkt am Ziel. Angenommen, Zielperson "A" soll eliminiert werden, es steht völlig frei, ob die Aufgabe von einem Scharfschützen übernommen wird oder ein gut platzierter Sprengsatz zum Missionsabschluss führt. Natürlich könnte man die Aufgabe auch auf unzählige andere Weisen lösen. Zusätzlich kann der Spieler tatsächlich fast alle Vehikel benutzen, die im Titel vorkommen. Der Umfang reicht vom ausgedienten Drahtesel bis hin zum hochmodernen Angriffspanzer. Natürlich muss der Spieler nicht auf dem Boden bleiben. Neben Booten und diversen Schiffen dürfen komplexe Transporthubschrauber oder Kampfflugzeuge gesteuert werden. Dabei ist es völlig egal, zu welcher Fraktion sie gehören. Es empfiehlt sich allerdings, jedes Fahrzeug mit ausreichend Besatzung auszustatten. So kann der Pilot bei einem Transporthubschrauber zwar abheben und den Vogel lenken, aber die Waffensysteme kann er nicht bedienen. Dafür wird entweder ein zusätzlicher menschlicher Spieler oder ein geskripteter Kamerad benötigt. Hat man keinen Waffenoffizier an Board, sollte man Luftkämpfe zwingend vermeiden. Es ist im Übrigen auch möglich, dass sich der Spieler nur transportieren lässt und das Gefährt gar nicht erst steuert. Allerdings ist es ein seltsames Gefühl, keinen direkten Einfluss auf die Flugkünste des Piloten zu haben, denn im Gegensatz zu einigen anderen Titeln ist der Absprung nach einem schweren Treffer nicht geskriptet. Entweder der Spieler reagiert und springt selbst ab oder er kracht mit dem Hubschrauber auf den Boden. Der Protagonist kann aber solche Situationen tatsächlich überleben. Das hängt dann mit der Art des Treffers, der Geschwindigkeit und der Flughöhe ab. Stürzt der Hubschrauber aus einer Höhe von weniger als zwanzig Metern langsam ab, können die Insassen durchaus überleben. Allerdings könnten dabei Kameraden durch Verletzungen kampfunfähig werden. Die permanente Kommunikation zwischen allen Einheiten erhöht den Grad des Realismus signifikant. So erfährt der Spieler, egal, ob von einem computergesteuerten oder menschlichen Kameraden immer, was um ihn herum passiert. Informationen wie beispielsweise: "Unbekanntes Fahrzeug auf neun Uhr. In 500 Metern Entfernung. Bewegt sich langsam Richtung Nord-Ost." helfen dabei, mögliche Gefahren zu entdecken. Bewegt sich der Spieler mit seinem Squad, bekommt er permanent Informationen, wo sich was befindet und wenn jemand identifiziert, worum es sich handelt. Manchmal besitzt der Spieler nicht über genügend Truppen, um ein Ziel zu identifizieren. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein drei Kilometer weiter Umweg in Kauf genommen werden, um nicht entdeckt zu werden. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn der mögliche Feind tatsächlich nur ein Reisebus war, von dem keine Gefahr ausging. Es empfiehlt sich, bei angeforderten Luftschlägen immer die Position der Feinde zu aktualisieren. Sonst werden Bomben auf einen Punkt gelenkt, der womöglich schon von befreundeten Truppen eingenommen wurde, was zu schweren Verlusten in den eigenen Reihen führt. Unverzichtbar sind alle diese Informationen, wenn der Spieler eher einen schleichenden Weg zum Erfolg wählt. So können Lücken bei den Patrouillen schamlos ausgenutzt werden, jede Medaille hat bekannterweise zwei Seiten. Bei hektischen Situationen, wie beispielsweise einem Hinterhalt, bewirkt die Flut von eintreffenden Informationen Verwirrung beim Spieler. Es dauert einfach eine Weile, bis alle Hinweise verarbeitet sind und die Situation richtig eingeschätzt wird. In dem kurzen Überraschungsmoment ist der Spieler ein einfaches Ziel. Anders als bei anderen Titeln kann bei "ArmA" bereits ein Treffer das Ende bedeuten. Jeder Spieler sollte sich daher bemühen, nicht in solche Situationen zu geraten. Obwohl das ganze Spielgeschehen durch und durch eine Simulation ist, sollte erwähnt werden, dass der Realismusgrad auch deutlich reduziert werden kann. Das kommt sicherlich den Gelegenheitsspielern, die entweder keine Zeit oder nicht das Interesse haben, alle Funktionen zu kennen, deutlich entgegen. Ob man es glaubt oder nicht, "ArmA" ist trotz seiner Komplexität durchaus einsteigerfreundlich. Kartografie Eines der wohl größten Kaufargumente ist der bei "ArmA"-Titeln mitgelieferte Missionseditor. Dieser lässt sich in zwei Modi bedienen. Als erstes steht die Einstellung "Anfänger" zur Verfügung, in diesem Modus kann der Bediener in sehr kurzer Zeit anspruchsvolle Szenarien entwickeln. Schnell lassen sich große Kampfverbände erstellen, die automatisch in Gruppen unterteilt werden, es können die Fähigkeiten jeder Einheit sowie die Vorgehensweisen eingestellt werden. Selbstverständlich kann der Bediener jeder Einheit eigene Wegpunkte und Aufgaben zuweisen. Davon abgesehen können Zwischensequenzen platziert werden, die vorher erstellt wurden. Diese werden dann beispielsweise nach Erreichen eines Wegpunkts aktiviert. Selbst in diesem abgespeckten Modus ist es möglich, eine komplett neue Kampagne zu erstellen. Neben den Einheiten können auch die Bedingungen verändert werden so kann der Bediener die Tageszeit, Windrichtungen und -stärke und die Witterung festlegen. Damit sind schon unzählige Variationen möglich. Um ein Vielfaches gesteigert wird das Ganze, wenn der Bediener den Editor im "Erweiterten"-Modus benutzt. Hier kann fast jeder Wert bestimmt werden. Truppen lassen sich viel authentischer in das Spielgeschehen einbinden. Das erreicht der Bediener, wenn er einfache Skripts für eine bestimmte Einheit benutzt. Ein Beispiel: Ein Hubschrauber mit den Namen "B" soll ab dem zweiten Wegpunkt auf die Höhe von 200 Metern steigen. Würde man am zweiten Wegpunkt nicht die Scriptzeile "B FlyInHigh 200" eingeben, so würde der Hubschrauber in der Standardhöhe von 20 Metern weiterfliegen. Theoretisch kann der Bediener auch komplexe Skripts einbinden. Wenn beispielsweise eine Fallschirmjäger-Invasion stattfinden soll, muss ein Skript geschrieben werden, in dem die Menge der Einheiten, die Absprunghöhe, Absprungfolge und Absprunggeschwindigkeit klar definiert werden. Es fällt sofort auf, dass der Editor in diesem Modus eher was für Tüftler und Bastler ist. Der Kreativität sind so allerdings kaum Grenzen gesetzt. Die ganze Spieldauer kann durch den Editor fast beliebig oft verlängert werden. Das ist wirklich ein hervorragender Zusatz, der eine Bereicherung für den Titel ist. Eines kann allerdings nicht verändert werden: die Geografie. Es ist dem Bediener verwehrt das Festland, Seen und Meere zu verändern. Freundlicherweise kann ein dafür geeigneter Editor direkt von "Bohemia Interactive" heruntergeladen werden, ebenso wie das passende Programm zum Erstellen von 3D-Modellen. Das logische Resultat ist: Es gibt eine florierende Modding-Gemeinschaft, die schon unzählige neue Inseln, Fahrzeuge, Boote, Truppen, Flugzeuge, Flora und Fauna und noch vieles mehr veröffentlicht haben. Das Spiel lässt sich dadurch in jeglicher Epoche und Thematik verändert. Die Spannweite der Modifizierung reicht vom Unabhängigkeitskrieg über den Ersten und Zweiten Weltkrieg bis hin zu aktuellen Krisenregionen. Da verwundert es nicht, dass neben Amateuren auch Militärhistoriker mitwirken.Die Modifikationen stehen frei zum Download auf den Modding-Webseiten des Titels zur Verfügung. Jeder der dieses Spiel erworben hat kann es praktisch immer wieder neu erleben. Die schöne Seite Optisch ist das Spiel vielleicht nicht der Augenöffner, aber für eine Simulation sieht das Spiel einfach hervorragend aus. Natürlich variiert die Qualität je nach Veröffentlichung der einzelnen Titel. Während die Umgebung beim ersten "ArmA" noch etwas statisch und unbelebt wirkt, ändert sich das schlagartig bei den Versionen, die später auf dem Markt waren. Alle haben eines gemeinsam: die Liebe zum Detail. Jedes Vehikel sieht absolut realistisch aus. Neben den gut modellierten Formen können die scharfen Texturen besonders überzeugen. Dies beschränkt sich nicht nur auf das Äußere eines Gefährts; auch das Innere sieht überzeugend aus. Die Fahrerkabinen sind originalgetreu übernommen worden. Aber auch andere Positionen, die in Fahrzeugen eingenommen werden können, wirken immer sehr realitätsnah. Neben den Hunderten von Modellen berechnet die verwendete Grafik-Engine bis zu zehn Kilometer Sichtweite. Die älteren Titel haben allerdings das Problem, dass einige Animationen von Soldaten hölzern wirken. Der Spieler bekommt nicht gerade ein Effektfeuerwerk zu Gesicht, wie es bei "ArmA 2" umgesetzt wurde. Bei den jüngeren Titeln werden "HDR"-Renderings verwendet. Die bewirken, dass der Spieler, sobald er sich schnell bewegt, die Umgebung nur noch verzehrt wahrnimmt. Ebenso besitzen die aktuelleren Teile eine gute physikalische Berechnung. Zwar hatten die alten Teile auch eine, aber sie beschränkten sich nur auf die Ballistik, Fahrzeuge und andere Fortbewegungsmittel. In allen Teilen gibt es schöne Wettereffekte sowie Tag- und Nachtwechsel. Es sieht einfach alles harmonisch aus. Für ein Spiel mit solch einer komplexen Freiheit, die der Spieler hat, wirkt es schon fast unverschämt schön. Allerdings ist es auch nicht makellos. Gelegentliche Clipping- und Animationsfehler lassen sich leider nicht übersehen und nerven ein wenig. Dennoch überwiegt der positive Gesamteindruck. Egal, welcher Teil der Reihe von der Grafikkarte berechnet wird, jeder hat seinen eigenen Wiedererkennungswert. "Alpha, Bravo, Charlie" Bei den jeweiligen Tonausgaben gibt es kaum einen Unterschied. Selbstverständlich hören sich Panzer, die noch mit Diesel betrieben worden sind, anders an, als welche, die ihre Kraft aus Turbinen ziehen. Aber jede Tonausgabe kann auf ganzer Linie punkten. Neben den realitätsnahen Geräuschen der Umgebung und Fahrzeugen sticht noch die Synchronisation hervor. Zwar ist die Sprachausgabe Englisch, aber sehr gelungen. Davon mal abgesehen, dass es durchaus realistisch ist, dass internationale Kampfgruppen auf die Weltsprache zurückgreifen. Jedes entdeckte Ziel wird via Funk an den Spieler übermittelt, dabei ist selbstverständlich das typische Knistern zu hören. Der Spieler bekommt einfach das Gefühl, als würde er selbst auf dem Schlachtfeld sein. Wenn eine Simulation das vollbringt, können die Entwickler nur alles richtig gemacht haben. Im Übrigen kann im Mehrspieler-Modus auch ein Headset verwendet werden. Musikalisch ist das Spiel eher schlicht gestrickt. Dennoch gibt es eine enorme Fülle an Musikstücken. Klassische Orgelmusik über einige elektrische Melodien bis hin zu Nationalhymnen werden dem Spieler geboten. Am Drücker Die Steuerung von "ArmA" fällt natürlich komplex aus. Es gibt unzählige Aktionen, die der Spieler ausüben kann. Das reicht vom einfachen Gehen bis hin zum Absprung aus einem Flugzeug. Alle Bewegungen, die aktiv mit dem Avatar getätigt werden, beispielsweise sich hinzuhocken oder -legen sowie das Zielen durch ein Fernrohr, sind an verschiedene Tasten auf der Tastatur und auf der Maus gebunden. Andere Tätigkeiten, wie das Wechseln einer Sitzposition oder das Durchsuchen von gefallenen Soldaten, werden über ein Popup-Display ermöglicht. Hierfür muss lediglich die mittlere Maustaste gedrückt werden. Schon erscheint ein Menü, durch das der Spieler mittels Mausrad scrollen kann. Findet sich die Tätigkeit, die ausgeübt werden soll, muss das nur noch mit der linken Maustaste bestätigt werden. Das klingt zwar recht einfach, aber die Umstellung auf dieses System kann schon einige Zeit in Anspruch nehmen. Im Allgemeinen ist die Handhabung sehr präzise und lässt kaum Raum für Kritik. Jeder Spieler findet in das Spielgeschehen und wird dabei sicherlich nicht durch die Bedienung ausgebremst, für Anfänger können sogar Zielhilfen und andere Unterstützungen aktiviert werden. ArmAgeddon Um das ganze Spielerlebnis abzurunden, verfügt "ArmA" über einen wirklich guten Mehrspieler-Modus. Es können Standardkarten, aber auch selbst erstellte Maps gespielt werden. Es können Coop-Missionen, Deathmatches und andere Spielmodi verwendet werden. Die Dimension der einzelnen Partien sticht dabei eindeutig heraus. Es können mithilfe eines guten Servers und einer flinken DSL-Leitung bis zu 100 Spieler gleichzeitig gegeneinander oder miteinander auf einer Karte spielen. Dabei ist es zu empfehlen, sich in Gruppen zu formieren und via Headset zu organisieren, denn ansonsten besteht die Gefahr, dass man wie ein aufgescheuchter Haufen Gänse direkt in die Frontlinie des Gegners läuft. Es ist definitiv ein komplett anderes Mehrspielererlebnis als es die Meisten kennen. Aber es macht wirklich Spaß bei solch großen Gefechten mitzuwirken, was wirklich jeder Besitzer des Titels einmal versuchen sollte. Im Übrigen lassen sich alle Modelle die gedownloadet wurden auch im Mehrspieler-Modus verwenden. Um gegen andere spielen zu können, müssen alle Spieler dieselben Modifikationen besitzen. Das stellt aber kein großes Problem dar, denn fast alle Spieler haben sie. Mit "ArmA X: Anniversary Edition" kommt ein großer Brocken voller Spielspaß auf Fans der Serie zu. Nun kommen Spieler, die erst später in diese Reihe eingestiegen sind, in den Genuss aller Teile. Für jeden, der eine hervorragende Kriegssimulation sucht, gilt in diesem Fall: ein deutlicher Pflichtkauf! Allen Spielern, die Taktik-Shooter spielen, kann der Titel guten Gewissens empfohlen werden, denn: Mehr Taktik geht nicht! Action verwöhnte Spieler können sich gern einmal versuchen, könnten aber durchaus das Interesse verlieren. (20.10.2011) Minimale - Windows XP/Vista/7 - Intel Dual-Core 2,4 Ghz/ AMD Dual-Core 2,5 Ghz - 512 MB VRAM GeForce 8600GT/ ATI Radon 3650 - 1 GB RAM - Dual Layer DVD-ROM
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