World of Warcraft: Wrath of the Lich King

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

(Vivendi Universal)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

 

 
Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Vivendi Universal Games
Genre: Massive Multiplayer Online Roleplay Game (MMORPG)
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Wrath of the Lich King
Preis: 28,95 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

Fast zwei Jahre sind vergangen, seit mit "The Burning Crusade" das erste Add-on für das weltweit erfolgreichste MMORPG, "World of Warcraft", erschien. Neben einem neuen Beruf, zwei neuen Rassen und zahlreichen mächtigen Gegenständen kam mit der "Scherbenwelt" auch eine neue Region hinzu, die die Spieler erkunden und auf der sie bis auf Level 70 aufsteigen konnten. Mittlerweile sind all diese Inhalte den erfahrenen Kämpfern natürlich zur Genüge bekannt, und so wurde es Zeit, der Erfolgsstory "WoW" ein neues Kapitel hinzuzufügen: "Wrath of the Lich King". Ob das Add-on die hohen Erwartungen erfüllen kann und auf was Sie sich sonst noch in Nordend freuen können, erfahren Sie in unserem Test.

Der Tag des Zorns

Wie in "World of Warcraft" üblich wurde die Veröffentlichung der neuen Erweiterung bereits im Vorfeld durch einen umfangreichen Inhalts-Patch vorbereitet, der ungefähr einen Monat vor Erscheinen von "Wrath of the Lich King" aufgespielt wurde. Er beinhaltete neben dem neuen Beruf "Inschriftenkunde" die Einrichtung der (natürlich noch nicht benutzbaren) Flugrouten nach Nordend sowie einige neue Events, die die Spieler auf die Atmosphäre des Add-ons einstimmen sollten. So kam es also, dass die untoten Diener des Lichkönigs zahlreiche Angriffe auf die Gebiete der Allianz und der Horde in Azeroth starteten und versuchten, die Bewohner der Städte und Dörfer in hirnlose Ghule zu verwandeln. Die gleiche schreckliche Seuche konnte auch die Spieler befallen, und wer sich nicht schleunigst zu einem Heiler begab, wurde selbst zu einem Diener der Geißel. Einzig die tapferen Streiter der Argentumdämmerung und des Argentumkreuzzugs stellten sich den untoten Horden tapfer entgegen und versuchten, die Invasion zurückzuschlagen.

Dann, am 13.November, war es soweit: Die ersten Helden der Allianz und der Horde schickten sich an, den Kampf in das Hoheitsgebiet des Lichkönigs zurückzutragen. Auf Zeppelinen und Schiffen reisten sie in die beiden Startgebiete Nordends, in die Boreanische Tundra oder den Heulenden Fjord und begannen damit, die dort ansässigen Völker und Vorposten der eigenen Fraktion in ihrem Kampf gegen die Geißel zu unterstützen. Wegen des Mitternachtsverkaufs am Tag der Veröffentlichung gerieten die ersten Quests, wie schon in der Scherbenwelt zwei Jahre zuvor, zu einem heillosen Tohuwabohu, insbesondere jene, bei denen es darauf ankam, eine bestimmte Anzahl Gegner zu erschlagen. Tobsuchtsanfälle, zerbissene Tastaturen und Schaum vor dem Mund derjenigen, die von Mutter Natur nicht mit einer engelsgleichen Geduld gesegnet waren, dürften eine häufige Nebenwirkung dieses ersten Ansturms gewesen sein. Gleichzeitig vermehrten sich auch Charaktere der neuen Klasse "Todesritter" wie die Karnickel -doch alles der Reihe nach.

Die neue Welt – Nordend

Den großen Fehler, den man beim ersten Add-on, "The Burning Crusade", begangen hatte, wollte man bei Blizzard mit der zweiten Erweiterung nicht wiederholen. Deshalb entschied man sich dafür, statt eines Startgebietes (Höllenfeuerhalbinsel) zwei davon einzurichten, in denen die Aufgaben das gleiche Level-Niveau hatten: die Boreanische Tundra und den Heulenden Fjord. Das sollte gewährleisten, dass es beim Questen nicht zu einem ähnlichen Hauen und Stechen kam, wie es auf der Höllenfeuerhalbinsel der Fall gewesen war. Der Plan ging einigermaßen auf, aber dennoch war es in den ersten Tagen recht langwierig, eine relativ einfache Quest zum Abschluss zu bringen – insbesondere eine, die es erforderte, einen bestimmten Gegner zu töten.

Insgesamt besteht Nordend einschließlich der beiden genannten aus zehn Gebieten, die sich hinsichtlich ihrer Flora und Fauna deutlich voneinander unterscheiden. Während der Heulende Fjord in Sachen Architektur und Landschaft stark an Wikinger und Skandinavien erinnert, herrschen im Sholazarbecken vornehmlich satte Grünschattierungen vor, wie man sie im tropischen Regenwald finden kann. Zul’Drak hingegen strahlt mit seinen Ruinen und den wie auf dem Reißbrett angelegten Straßen den Charme einer untergegangenen Kultur aus, wohingegen in der Drachenöde vorwiegend Schneemassen dominieren. Einen zentralen Knotenpunkt, wie es in der Scherbenwelt die neutrale Stadt Shattrath war, gibt es in Nordend selbstverständlich auch. Von der Magierstadt Dalaran, die durch verspielte goldene Kuppeln und gedrechselte Turmkonstruktionen ein wenig an das byzantinische Konstantinopel erinnert, führen Portale in sämtliche Hauptstädte Azeroths. Kurz: Wie schon in "The Burning Crusade" sind die Gebiete auch in "Wrath of the Lich King" sehr abwechslungsreich gestaltet, vielleicht sogar noch einen Tick besser geworden.

Die neuen Instanzen – Burg Utgarde, Gundrak, Naxxramas und Co.

Was wäre "World of Warcraft" ohne seine Instanzen? Waren es im Hauptspiel noch die riesigen 40-Mann-Raid-Instanzen wie der Geschmolzene Kern, Ahn’Qiraj und der Pechschwingenhort, dominierten in "Burning Crusade" die kleineren 25- und 10-Mann-Instanzen wie das Sonnenbrunnenplateau oder Karazhan. Dieser Weg fort von den riesigen, zeitintensiven Instanzen hin zu kleineren, aber dennoch anspruchsvollen wird in "Wrath of the Lich King" weiter beschritten. Während man die klassischen Gruppeninstanzen, wie Gundrak oder Drak‘Tharon, weiterhin wie in "Burning Crusade" auch, im "Heroisch"-Modus bestreiten kann, um stärker gefordert zu werden und bessere Gegenstände zu erlangen, gibt es natürlich auch neue 10er- und 25er-Schlachtzugsinstanzen. Eine davon feiert übrigens ein Comeback: Naxxramas, das kurz vor Erscheinen des ersten Add-ons als 40er-Raid-Instanz über den östlichen Pestländern "geparkt" war und für die Spieler damals das Tier-3-Set bereithielt, kehrt zurück und befindet sich nun über der Drachenöde.

Die Berufe – Inschriftenkunde, und was es für die alten Professionen Neues gibt

Wie eingangs erwähnt, wurde mit dem Patch "Vorboten des Unheils" der neue Beruf "Inschriftenkunde" eingeführt. Als Angehöriger dieses Berufszweiges kann man unter anderem Schriftrollen erstellen, die zuvor nur bei Monstern zu finden waren und die temporäre Stärkungszauber bereitstellen – etwa eine halbstündige Erhöhung des Rüstungswertes oder der Beweglichkeit. Wesentlich wichtiger allerdings ist die Fähigkeit des Inschriftenkundigen, so genannte "Glyphen" zu erschaffen, die jede Klasse in ihr Zauberbuch prägen kann und die verschiedene Fähigkeiten der jeweiligen Klasse verbessern. Man unterscheidet zwischen geringen und erheblichen Glyphen; jeweils drei von beiden lassen sich ins eigene Zauberbuch imprägnieren. Im Falle des Druiden verlängert beispielsweise "Dornen" die Wirkungsdauer des gleichnamigen Stärkungszaubers ("Buff") um 50 Minuten. Alchemisten erhalten durch die Inschriftenkundigen übrigens Konkurrenz beim Kräutersammeln, denn um die für die Herstellung von Glyphen und Schriftrollen erforderlichen Pigmente zu erhalten, benötigt man eine bestimmte Anzahl von Kräutern.

Für die anderen Berufe ändert sich vergleichsweise wenig. Die höchste Fertigkeitsstufe wird von 375 auf 450 angehoben, es gibt selbstverständlich wieder höherwertige Arten von Stoffen (Froststoff) oder Leder (Boreanisches Leder) sowie neue Pflanzen, die man pflücken kann. Dementsprechend ist man natürlich in der Lage, neue und mächtigere Tränke zu brauen, Verzauberungen auf Gegenständen anzubringen oder Rüstungsteile herzustellen.

Der Todesritter – die neue Klasse

Seit feststand, dass mit "Wrath of the Lich King" der Todesritter als Heldenklasse eingeführt wird, ergingen sich Fans in Spekulationen darüber, wie er wohl zu spielen sein würde. Unzählige Spielemagazine und Fan-Pages haben sich in fantasievollen Gedankenspielen darüber ergangen, nach der Beta-Phase wurden Guides zum Todesritter erstellt und Meinungen ausgetauscht. "Zu stark" sei er in der Beta noch gewesen, unkten nicht wenige. Blizzard reagierte und schwächte den Hobby-Geißelschergen entsprechend ab. Nichtsdestoweniger ist der Todesritter weiterhin eine sehr mächtige Klasse und erfreut sich – man sieht es täglich, wenn man sich einloggt und, gefühlt, jeder zweite Spieler, der am eigenen Alter Ego vorbeihastet, ein Todesritter ist – großer Beliebtheit - doch wiederum der Reihe nach.

Als sich Arthas vom gesetzestreuen Königssohn in den grausamen Lichkönig verwandelt hatte, folgten ihm zahlreiche Helden des Krieges gegen die Geißel fortan als seine loyalen Diener. Im Austausch für ihre bedingungslose Gefolgschaft verlieh ihnen der Lichkönig große Macht, und sie wurden zu den grausamen Todesrittern. Sie, der Spieler, sind einer von ihnen. Ihre Geschichte als Diener Arthas‘ beginnt in der schwarzen Feste Acherus, in der Sie Ihre ersten Aufträge für die Geißel erledigen. Diese gestalten sich übrigens, im Gegensatz zu den Quests der anderen Klassen, recht abwechslungsreich: Mal müssen Sie in Verkleidung einen Kurier abfangen, mal auf dem Rücken eines Drachen die Kämpfer des Lichts bombardieren. Dass derartige Aufträge doch etwas verantwortungsvoller sind als "Töte acht Borstennacken" ist nur zu verständlich, denn der Lichkönig würde sich niemals damit aufhalten, harmlose Level-Eins-Grünschnäbel so lange auszubilden, bis sie stark genug sind, gegen die sterblichen Völker in den Kampf zu ziehen. Nein, Arthas braucht fertige Krieger, kampferprobt und schlachtgestählt. Daher beginnen Sie mit Level 55. Daraus ergeben sich natürlich einige ungewöhnliche Effekte: Statt billiger gewöhnlicher Gegenstände tragen Sie bereits rare blaue Ausrüstung; Ihre Talente, die sich andere Klassen von Level 10 bis 55 mühsam einen nach dem anderen erkämpfen mussten, verdienen Sie sich durch das erfolgreiche Absolvieren von Quests.

Grundvoraussetzung für das Erstellen eines Todesritters ist übrigens, dass Sie auf dem Server, auf dem Sie ihn erschaffen möchten, bereits über einen Charakter der Stufe 55 oder höher verfügen. Er bleibt davon unangetastet; die Voraussetzung dient nur dazu, die Server vor einer allzu gewaltigen Schwemme von Todesrittern zu schützen – ansonsten könnte schließlich jeder Neuling direkt auf Stufe 55 beginnen. Und das wäre fatal, dienen doch die unteren Stufen primär dazu, das "Handwerkszeug" von "WoW" von der Pike auf zu erlernen. Außerdem kann man pro Server nur einen Todesritter erstellen; interessanterweise ist es auf PvE-Servern dabei möglich, einen Todesritter auf Allianzseite zu erstellen, obwohl der Stufe-55-Charakter der Horde angehört.

Wie andere Klassen auch verfügt der Todesritter zudem über drei unterschiedliche Talentbäume: "Blut", "Frost" und "Unheilig". Als Nahkämpfer, der übrigens Plattenrüstung tragen kann, eignet sich der Todesritter durchaus als Tank, durch seinen hohen Schadensausstoß ist er aber auch als Damage Dealer zu gebrauchen. Investiert man seine Talentpunkte in den "Blut"-Baum, ist man sogar in der Lage, sich bis zu einem gewissen Grad zu heilen. Das ist beim Leveln nützlich, in Instanzen stößt man dabei jedoch sehr schnell an seine Grenzen. Analog zur "Wut" beim Krieger, der "Energie" beim Schurken und dem "Mana" bei allen anderen Klassen verfügt der Todesritter über "Runenmacht", die es ihm gestattet, bestimmte Angriffe auszuführen. Runenmacht erhält er während des Kampfes, ähnlich wie der Krieger seine Wut. Zusätzlich dazu verfügt der Todesritter noch über sechs Runen, jeweils zwei der Kategorien "Blut", "Frost" und "Unheilig". Er benötigt sie, um bestimmte Attacken auszulösen. So erfordert beispielsweise die Fähigkeit "Blutstoß" eine Blutrune, die dabei verbraucht wird und eine gewisse Zeit benötigt, bis sie wieder zur Verfügung steht und die Attacke erneut möglich ist. Zusätzlich zu seinen Talenten und Fähigkeiten kann der Todesritter seine Waffe mit Runen versehen, die unterschiedliche Boni verleihen; so bewirkt die "Rune des Zauberberstens", dass vier Prozent des erlittenen Zauberschadens abgewehrt werden und die Dauer von Stilleffekten um die Hälfte verringert wird.

Was gibt es sonst noch Neues?

Zwei Dinge sollten noch besonders hervorgehoben werden: Erstens die Quests. Den Entwicklern gebührt ein großes Kompliment dafür, dass sie den Abwechslungsreichtum der Aufgaben deutlich erhöht haben. Dominierten bislang stupide "Sammle X Teile von Y"- oder "Töte Z Gegner"-Quests, darf man nun beispielsweise auf einem Titanen reiten und mit seinen Fähigkeiten Elitegegner ausschalten oder auf dem Rücken eines Drachen Angriffe auf den Wyrmruhtempel abwehren. Bisweilen kommt es am Ende einer langen Questreihe auch zu einer wahrhaft epischen Entscheidungsschlacht, beispielsweise an der Pforte des Zorns in der Drachenöde; in einer hübsch gerenderten Videosequenz ist hier der vereinte Kampf der Horde und Allianz gegen die untoten Armeen des Lichkönigs zu sehen. Im Anschluss daran nimmt – im Falle der Horde – Ursurpator Varimathras Unterstadt ein und die Königin der Verlassenen, Sylvanas, muss in Orgrimmar Zuflucht suchen. Ihre Aufgabe besteht nun darin, die Stadt gemeinsam mit Kriegshäuptling Thrall und anderen Helden der Horde zurückzuerobern. Das ist dermaßen toll inszeniert, dass man sich fragt, wieso es solche Ereignisse nicht schon viel früher gegeben hat.

Die zweite bemerkenswerte Neuerung ist das sogenannte "Achievement"-System, das ebenfalls mit dem Patch "Vorboten des Unheils" eingeführt wurde. Für so ziemlich alles, was man in "World of Warcraft" tut, erhält man jetzt eine Belohnung. Die ist zwar nicht materieller Art und bringt auch keine Erfahrungspunkte, aber man kann nun sehr schön sehen, was man bereits alles erreicht hat. Manche Erfolge, beispielsweise das Erkunden aller Gebiete in Nordend, der Scherbenwelt, Kalimdor und den Östlichen Königreichen, verleihen Ihnen Titel, die Sie fortan im Charakternamen tragen dürfen; im geschilderten Beispiel wäre das "der Entdecker". Einen praktischen Nutzen im Spiel haben die meisten dieser "Achievements", wie gesagt, nicht, aber es ist eine zusätzliche Quelle von Motivation, möglichst viele solcher Erfolge zu erringen.

Die Optik Nordends

Wie bereits im Abschnitt über die Welt von Nordend geschildert, sind die Landschaften sehr abwechslungsreich gestaltet und laden zum Erkunden ein. Die Liebe zum Detail ist der neuen Welt spürbar anzumerken; kein Gebiet besteht nur aus einer einzigen Art von Vegetation. Im Sholazarbecken beispielsweise sind nicht nur tropische Pflanzen zu finden, sondern es weist auch Flecken verbrannter Erde und schneebedeckte Zonen auf, gleiches gilt für den Heulenden Fjord oder die Drachenöde. Die Verbesserung der Grafikengine ist ebenfalls deutlich zu erkennen: Charaktere unterscheiden sich nun deutlicher voneinander, ihre Gesichtszüge sind feiner, und die Zaubereffekte sind spürbar farbenfroher. Dennoch kann "World of Warcraft" in grafischer Hinsicht nicht mit aktuellen Titeln mithalten. Muss es aber auch nicht.

Die Akustik Nordends

Selbstverständlich hat man den neuen Gegnern und der Atmosphäre des eisigen Kontinents auch in akustischer Hinsicht Rechnung getragen; allenthalben sind neue Geräusche zu vernehmen. Zudem sind einige neue Melodien hinzugekommen, die teils düster, teils idyllisch klingen, je nachdem, wo man sich gerade befindet. Dabei wirken sie keineswegs aufdringlich und passen sich wunderbar ins Spielgeschehen ein. Aber die meisten "WoW"-Recken werden über kurz oder lang ohnehin wieder auf ihre eigene Musiksammlung zurückgreifen.

 


Fazit

   Die große Frage lautet: Ist "Wrath of the Lich King" ein gelungenes Add-on? Ich finde: ja! Insbesondere für Gelegenheitsspieler wurde viel getan, denn es gibt nun wesentlich mehr und abwechslungsreichere Quests, die es ermöglichen, auch ohne den Besuch einer Instanz auf Level 80 aufzusteigen. Da sich die großen Raid-Gilden bereits über die nach ihrer Ansicht zu wenig fordernden Inhalte beschwert haben, ist zu erwarten, dass mit den kommenden Patches neue, schwierigere Instanzen hinzukommen werden. Der Todesritter, die neue Klasse, macht selbst mir als ausgewiesenem Caster und überzeugtem Moonkin-Druiden großen Spaß und ist, wie auch der neue Beruf des Inschriftenkundigen, eine Bereicherung für das Spiel. Kurzum: "Wrath of the Lich King" ist sein Geld definitiv wert. Ein rundum empfehlenswertes Add-on! (10.12.2008)


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