Gameplay
Wie auch beim Vorgänger ist es das Ziel jedes Levels, sich durch diverse Häuser oder Gebiete zu kämpfen und dabei alle Gegner zu töten. Dabei helfen eine Vielzahl an Nahkampf- und Schusswaffen, die zusätzlich geworfen werden können. Außerdem lassen sich manche Charaktere zu Beginn des Levels in Form von auswählbaren Masken oder Kampftechniken anpassen, die diverse Vorteile gewähren. Sowohl Gegner als auch der Spieler selbst sterben beim ersten Treffer. Und man stirbt häufig! Praktischerweise kann man direkt ohne Ladezeiten einen neuen Versuch starten. Diese geringe Fehlertoleranz sorgt für schnelles, hektisches Gameplay, bei dem oftmals eine blitzschnelle Reaktion gefragt ist und spontane Entscheidungen über Leben und Tod entscheiden. Ärgerlich ist aber, dass man nicht unbedingt nur wegen eigener Fehler scheitert. Oftmals kommt der Blutrausch nämlich auch durch das grundlose Hängenbleiben an Kanten, das zufällige und teils inkonsistente Verhalten von Gegnern und in einigen Fällen sogar durch Fehler zu einem schnellen Ende. Der Spieler betrachtet seine Figur und die Umgebung aus der Vogelperspektive, allerdings ist das Sichtfeld begrenzt. Im Gegensatz zum Vorgänger wird viel Fokus auf Schusswaffen, große Räume und Fenster gelegt. Diese Aspekte könnten Hotline-Miami-Veteranen überraschen und vielleicht sogar enttäuschen, da man sich mit viel Vorsicht und Taktik durch die Levels arbeiten muss. Rücksichtslose Angriffe mit Nahkampfwaffen stellen sich in vielen Situationen als suizidal heraus. Mit etwas Übung und Zeitinvestition ist es aber dennoch möglich, wahre Amokläufe zu starten und komplette Levels in kurzer Zeit und mit vielen Kill-Kombos zu säubern. Aber gerade dieses Aspektes muss man sich beim Kauf des Spiels bewusst sein: Es ist nicht leicht und man muss sich an Levels gewöhnen. Während die einen den hohen Schwierigkeitsgrad, die geringe Fehlertoleranz, den Spielstil, das Knacken von Highscores oder eine konfuse Storyline als Herausforderung und Antrieb ansehen, in die man viel Zeit steckt, können gerade diese Punkte auf andere Spieler unfair, frustrierend, langweilig und eintönig wirken.
Grafik
Das komplette Spiel ist in einem pixeligen Retrolook gehalten. Dennoch sind Umgebungen und Animationen, vor allem bei den vielen Exekutionen, überraschend detailreich. Durch gerade diesen Grafikstil wird die extreme Gewalt aber auch etwas entschärft. Was ebenfalls sofort auffällt, sind die grellen Farben. Die Ansicht des Levels verändert sich während des Laufens stetig. Die Bereiche außerhalb des Gebietes sind nicht ausgearbeitet, stattdessen ist dort nur ein farbiger Hintergrund, der, um die Situation zu untermalen, zum Beispiel die Farbe verändert oder temporär aggressiv flackert. Die Kombination aus diesen Elementen lässt die Levels eher surreal und zum Teil etwas psychotisch erscheinen. Allerdings passt dies natürlich nicht nur gut zum kompletten Setting, sondern wirkt sich meistens auch positiv aufs Gameplay aus: Durch die grellen, sich abgrenzenden Farben und schwarzen Umrandungen fällt es leicht, einen Überblick zu behalten und herumliegende Waffen und anstürmende Gegner schnell ausfindig zu machen.
Sound
Wie auch beim Vorgänger, ist der Soundtrack perfekt ausgewählt und macht aus einem guten Spiel ein großartiges. Die Musik lässt sich am ehesten als House und Future Synth beschreiben. Das durch die Musik gesetzte Ambiente ist immer stimmig, seien es die beruhigenden und melancholischen Melodien zwischen den Levels, die stimulierenden Beats, die während der hektischen Gemetzel geradezu noch mehr Lust darauf machen, Pixelblut über den Boden zu verteilen, oder die einkehrende Stille, nachdem die Wüterei beendet ist und man den Tatort verlässt. Gerade in den Levels ist der Soundtrack bemerkenswert: Nicht nur passen die Tracks exzellent zum mörderischen Wahnsinn, sondern sie vermeiden auch weitestgehend, dass das Spiel frustrierend wird. Kein Level verwendet ein Lied doppelt, und daher bleibt die Musik abwechslungsreich. Zusätzlich ist sie eigentlich immer auf den Charakter, der gerade gespielt wird, angepasst.
Story
Der Spieler erlebt die Geschichte einer Vielzahl an Figuren, die auf den ersten Blick scheinbar nichts miteinander zu tun haben, jedoch alle aus unterschiedlichen Gründen immer wieder in wahrhafte Gemetzel stürmen. Die Geschichte wird vorwiegend zwischen den Levels in Dialogform erzählt und ist auf den ersten Blick eher zusammenhangslos. Obwohl das Spiel eine ausgearbeitete Story hat, ist es schwer, dieser zu folgen, und dem unaufmerksamen Spieler bleiben die meisten Zusammenhänge verborgen. Das liegt einerseits daran, dass sich die Story auf die teils surrealen Handlungen aus dem Vorgänger stützt, zum anderen an der nicht chronologischen Form der Erzählung, an kleinen Details, auf die nicht unbedingt hingewiesen wird und die entdeckt werden müssen, an der großen Anzahl an Charakteren, zwischen denen die Geschichte ständig hin und her springt, und an surrealen Elementen wie zum Beispiel Halluzinationen oder Drogentrips, die Realität und Wahnsinn verschmelzen lassen.