"War for the Overworld" wurde als Kickstarter-Projekt ins Leben gerufen und versteht sich als geistiger Nachfolger des beliebten Klassikers "Dungeon Keeper" von Bullfrog, der um die Jahrhundertwende viele Spieler mit seinem originellen Strategiekonzept begeistert hat. Nachdem "War for the Overworld" nach einer längeren Early-Access-Phase im April dieses Jahres veröffentlicht wurde, klagten Kritiker wie Fans noch immer über die vielen Fehler, die den Spielspaß deutlich trübten. Die Entwickler von Subterranean Games, die nach eigenen Aussagen den gewaltigen Aufwand der Entwicklung eines Videospiels unterschätzt hatten, versuchen seit dem Erscheinungstermin die Fehler durch Patches zu beseitigen. Am 3. Juli wurde Version 1.1.15 veröffentlicht, auf der unser Testbericht basiert. In diesem Artikel verraten wir euch, ob sich der Kauf von "War for the Overworld" nach dem verkorksten Start mittlerweile auszahlt.
Die Rückkehr aus dem Äther
Der dunkle Lord ist zurück. Nachdem er für lange Zeit als formloses Wesen in den Äther verbannt wurde, muss er nach seiner Rückkehr feststellen, dass die Unterwelt, die unter seiner Herrschaft einst so mächtig gewesen war, nur noch ein schwaches Häufchen Elend ist. Besonders fürchtet man sich vor der Oberwelt, welche sich ein kraftvolles Imperium errichtet hat. Nun liegt es an uns, in die Rolle des dunklen Lords zu schlüpfen und eine Armee von Unterweltlern zu erschaffen, die unser Reich des Bösen wieder zur alten Stärke führen und das Heer der Gutherzigen in seine Schranken weist.
Jene Spieler, die bereits Erfahrung mit "Dungeon Keeper" gesammelt haben, werden sich in "War for the Overworld" schnell zurechtfinden. Als geschwächter Fürst der Unterwelt besteht unsere Aufgabe darin, tief unten im Erdreich Gestein abzutragen und Tunnelsysteme anzulegen, um unser Reich auszubauen und dem Feind Paroli zu bieten. Das Herzstück unseres Dungeons ist dabei der leuchtende Kern, mit dem unsere formlose Seele ein weltliches Antlitz bekommt. Da dieser Kern höchst fragil ist, muss er von unserer Gefolgschaft um jeden Preis geschützt werden. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass wir andere Dungeons angreifen und den Kern des feindlichen Dungeons zerstören müssen, um einen Sieg zu erringen.
Alles beim Alten
Die Kampagne beginnt mit einem Tutorial, das sich insbesondere an all jene Spieler richtet, die mit dem Spielablauf aus "Dungeon Keeper" noch nicht vertraut sind. Dort lernen wir nicht nur die Grundtechniken über den Ausbau unseres Verlieses kennen, sondern werden ebenso in offensiver wie defensiver Kampftaktik geschult. Im weiteren Verlauf der Kampagne werden unsere Möglichkeiten nach und nach erweitert, sodass wir Zugriff auf weitere Gebäude und Fähigkeiten erlangen.
Die Steuerung orientiert sich nahezu unverändert am Original und ist schnell erlernt: Statt eines Mauszeigers bewegen wir aus der Isoperspektive eine Hand über den Bildschirm und führen mit ihr Aktionen aus. Per Mausklick markieren wir bestimmte Blöcke im Erdreich, welche unsere fleißigen Gehilfen – die sogenannten Imps – im Anschluss für uns abtragen. Dabei werden eventuell vorhandene Goldschichten mit abgebaut und eingesammelt.
Die Kameraperspektive bietet einen guten Überblick über das Geschehen; wir können sie für eine Detailansicht sehr nahe heranzoomen und um 360 Grad drehen. Zusätzlich sind wir in der Lage, in die Haut eines unserer Monster zu schlüpfen, woraufhin wir nahtlos aus der Iso- in die Ego-Perspektive wechseln und die Steuerung der Kreatur übernehmen.
Nachdem die freigelegten Wände und Böden mit Metallplatten verstärkt wurden, können wir uns im ausgehöhlten Dungeon fortan eine Basis errichten, in der wir Schritt für Schritt verschiedene Einrichtungen aus dem Boden stampfen.
Eine willkommene Zuflucht
In "War for the Overworld" gibt es insgesamt 16 Gebäudetypen, die wir in unserem Dungeon anlegen können. Mit neuen Gebäuden locken wir bestimmte Höllenkreaturen an, die über ein Portal zu uns kommen und in unserem Gewölbe eine willkommene Zuflucht finden. Falls es zu Konfrontationen kommt, sind diese Monster fortan dazu bereit, für uns in den Krieg zu ziehen. Als Gegenleistung sind wir dazu verpflichtet, ihnen ein ausreichendes Maß an Schlafplätzen, Gold und Nahrung zur Verfügung zu stellen.
Es sind grundlegend drei Gebäudetypen vonnöten, um den Entwicklungsprozess unseres Dungeons zu Beginn erfolgreich voranzutreiben. Da wären zum einen die Baracken, die als Trainingsgelände für unsere Einheiten dienen. Zum anderen sorgen wir mit dem Bau von Schlafstätten dafür, dass unsere Arbeiter einen Platz zum Ausruhen finden und ihre Kräfte wieder aufladen. Abschließend sollten wir mit einem Schlachthof sicherstellen, dass alle hungrigen Mäuler mit Nahrung versorgt werden. Nachdem wir die Grundvoraussetzungen für ein geregeltes Arbeiterleben geschaffen haben, widmen wir uns den spezielleren Gebäuden; nicht nur, um weitere Geschöpfe anzulocken und diese bei Laune zu halten, sondern auch, um unsere Möglichkeiten für den Kampf zu erweitern. Eine Neuerung des Spiels besteht durch die Gründung eines Archivs. Dadurch kommen nämlich Okkultisten zu uns, die für uns Forschung betreiben, damit wir via Fertigkeitsbaum neue Räume, Fallen und Tränke herstellen können.
Je weiter wir in der Kampagne voranschreiten, desto mehr Gebäudetypen stehen uns zur Verfügung. Da unser Reich während einer Runde jedoch nicht immerfort expandiert werden kann, weil massive Felswände und Wasserschluchten als natürliche Grenzen fungieren, will die Verteilung der Standorte unserer Gebäude wohlüberlegt sein. Dadurch dass auch die umliegenden Goldadern schnell erschöpft sind, sollten wir mit einem Ansturm auf unseren Gegner nicht zu lange warten.
Der offensive Angriff besteht darin, dass wir unseren Truppen Zielmarken setzen, zu denen sie sich geschlossen in Bewegung setzen und den Feind in unmittelbarer Nähe attackieren. Leider gleiten die Kämpfe dabei oftmals ins Chaotische ab, da eine direkte Kontrolle unserer Truppen nicht möglich ist. Um unsere Streitkräfte im Kampf zu unterstützen, bleiben uns einzig die Optionen, Gegner mit Blitzangriffen zu schwächen und einzelne Kreaturen mit Heilkräften zu stärken. Zwar orientiert sich "War for the Overworld" in dieser Hinsicht wie so oft am klassischen Spielkonzept von "Dungeon Keeper", dennoch hätten wir uns in der modernen Variante deutlich mehr Einflussnahme auf das Kampfverhalten unserer Krieger gewünscht. Auch die Wegfindung erweist sich in einigen Situationen noch immer als problematisch, sodass einzelne Kreaturen an Ecken und Objekten hängen bleiben oder regungslos im Raum stehen. Zur Not können wir jene untätigen Gesellen einfach per Mausklick in die Lüfte heben und an anderer Stelle wieder absetzen.
Wenn der Gegner hingegen selbst Anstalten macht, unseren Dungeon zu infiltrieren, ist es wichtig, dass wir neben einer schlagkräftigen Truppe ebenso mit einer wirkungsvollen Verteidigungsanlage in Form von Fallen ausgestattet sind. So lassen sich beispielsweise an schmalen Zugängen Holztüren aufstellen, die die anfallenden Horden für eine kurze Zeit am Weiterkommen hindern. Um größeren Schaden anzurichten, können wir zudem eine mechanische Bodenplatte mit Speerspitzen installieren, die bei Feindkontakt in die Höhe schießt. Zusätzlich können wir eine Feuerkanone an einem strategisch wichtigen Punkt platzieren, die unsere Feinde ab einem gewissen Radius unter Beschuss nimmt.
Es gibt viel zu tun
Die Einzelspielerkampagne umfasst insgesamt 13 Missionen, deren Schwierigkeitsgrad kontinuierlich ansteigt und uns zum Ende hin viel Können abverlangt. Abseits der Kampagne stehen noch weitere vier Spielmodi zur Verfügung. Während wir uns im Mehrspielermodus entweder online- oder lokal Gefechte gegen menschliche Gegner liefern können, ziehen wir im Scharmützelmodus gegen KI-gesteuerte Widersacher, deren Schwierigkeitsgrad wir in mehreren Stufen einstellen können, in die Schlacht. Standen bei der Verkaufsversion im April für diese zwei Modi nur sehr wenige Schlachtareale zur Verfügung, haben die Entwickler die Anzahl der Karten nun deutlich nach oben korrigiert. Insgesamt dürfen sich die Spieler nun auf neun Schauplätzen austoben, die sich sowohl in ihrer Größe als auch in ihrem Wesen deutlich voneinander unterscheiden. Erfreulich kommt hinzu, dass mit dem neuen Update für beide Spielvarianten ein Vier-Spieler-Modus integriert wurde.
Wer lieber etwas abschalten will, für den steht der Sandkastenmodus zur Auswahl. Hierbei dürfen wir unser Reich mit Hilfe eines unbegrenzten Vorrats an Gold in einem leeren Dungeon in aller Ruhe verwalten, ohne Angst haben zu müssen, dass uns ein Gegner mit seiner Streitmacht überfallen könnte.
Zu guter Letzt dürfen wir unsere Fertigkeiten als Dämonenfürst in einem Überlebensmodus unter Beweis stellen; dieser hat aktuell allerdings – so klärt uns ein Textfenster auf – noch immer Prototyp-Status und soll zu einem späteren Zeitpunkt vollendet werden.
Moderne Ansichten
Trotz der Absicht der Entwickler, das originale Konzept von "Dungeon Keeper" einer zeitgemäßen Optik anzupassen, fällt die grafische Präsentation von "War for the Overworld" eher schlicht aus. Zwar wurde durch den aktuellen Patch erfreulicherweise eine deutliche Steigerung der Performance gegenüber der Kaufversion erreicht, doch wirken die verwaschenen Texturen sowie der Mangel an grafischen Details eher altbacken. In kreativer Hinsicht macht das Design der unterschiedlichen Karten und Charaktere einen ordentlichen Eindruck und erzeugt eine stimmige Atmosphäre. Mit der individuellen Figurengestaltung und dem herrlich grotesken Ideenreichtum des Originals kann der Titel allerdings nicht mithalten.
Der Soundbereich passt sich der überspitzt-dämonischen Atmosphäre an und bietet eine gelungene Mischung aus düsteren Klängen und schauriger Musikuntermalung. Dabei sticht ein Aspekt heraus, der vor allem Fans des Originals freuen dürfte: Mit dem britischen Schauspieler Richard Ridings wurde derselbe Sprecher verpflichtet, der schon in den "Dungeon Keeper"-Teilen für die schwarzhumorigen Kommentare sorgte.