Ab dem 03.03.2023 können Soulslike-Fans ihre Katanas schwingen und neuste Spiel der Entwickler Team Ninja in Zusammenarbeit mit Publisher Koei Tecmo selbst zocken. Ich dufte schon viele Stunden in das Spiel untertauchen und erzähle euch etwas über die PC-Version des Spiel.
Story und Handlung:
Wir schreiben das Jahr 184 v. Chr. und befinden uns in der späten Han-Dynastie in China. Das Land ist überwältigt von Chaos und Zerstörung. Die kaiserliche Dynastie florierte über viele Jahre, droht aber jetzt zu zerbrechen, denn drei Dämonen suchen die Königreiche heim. Als namenloser Milizionär (wahlweise als männlicher oder weiblicher Protagonist) durchqueren wir eine fantastische chinesische Landschaft und verbringen unsere Zeit damit, Beute zu sammeln, Gefährten in Form von Militärgenerälen und mythischen Verbündeten zu rekrutieren sowie Checkpunkte und Abkürzungen freizuschalten, ganz im Stile von Dark Souls, Bloodborne und eins meiner lieblingsspiele in dem Genre, Sekiro: Shadows Die Twice. Wie schon bei Nioh und seiner Fortsetzung beweist Team Ninja ein tiefes Verständnis dafür, was das "Souls-ähnliche" Genre ausmacht, und setzt diese Erkenntnisse in seinem bisher ehrgeizigsten Projekt gekonnt um. Leider sitzt dieser Fokus jedoch nicht unbedingt auf die Story des Spiels, die etwas untergeht, genau wie schon in Nioh.
Wie Ying und Yang
Die Kämpfe in Wo Long sind nicht nur eine Freude, sie sind sensationell. Und in typischer Team-Ninja-Manier liegt das nicht nur daran, wie gewichtig der Kampf sich anfühlt, sondern auch an den verschiedenen Systemen, die diesem Gewicht verleihen, ohne ihn durchhängen zu lassen. Die Kämpfe in Nioh sind scharf und zackig, mit Kämpfen, die sich anfühlen, als ob wir unseren Charakter nach links und rechts und diagonal schubsen, als würde unserer Charakter auf einem Schachbrett stehen. Wo Long rundet diese Kanten ab und lehnt sich klar an Sekiro an, wo rhythmische Paraden dich vom Schachbrett in die Stierkampfarena befördern. Man ruckelt nicht hin und her, sondern wartet auf einen roten Blitz und zack, weicht man mit Schwung aus. Wenn wir ein paar Schläge mit unseren perfekten Paraden kombinieren, kann es passieren, dass wir die Geist-Anzeige des Gegners zerstören und einen auffälligen Finisher ausführen können. Aggression wird reichlich belohnt, aber nur, wenn wir in der Lage sind, auch unsere eigene Seelenanzeige auszugleichen. Sie ist im Grunde eine in zwei Hälften geteilte Ausdauerleiste. Jedes Mal, wenn wir ausweichen, parieren oder Martial Arts (an Waffen gebundene Spezialtechniken) anwenden, wird der Wert in den negativen Bereich geschoben. Wenn wir geschlagen werden, wenn der Balken voll ist, bleiben wir für eine Weile verwundbar und keuchend zurück. Wenn wir jedoch erfolgreich treffen, kehrt sich das Negativ ins Positive um. Eine positive Geist-Anzeige verleiht uns die Macht, Kampfkunst- oder Zaubersprüche auf unsere armen Opfer loszulassen. Je aggressiver wir sind, desto mächtiger werden wir in einem Kampf. Und in den härtesten Kämpfen ist es ungemein befriedigend, wenn sich ein Risiko auszahlt.Moralrang und Schwierigkeit
Zu Beginn einer jeden Mission haben wir den Rang Null, das Maximum ist 25. Um unseren Rang zu erhöhen, müssen wir Feinde erschlagen und im Idealfall den Tod vermeiden. Wenn wir es mit Gegnern zu tun haben, die einen viel höheren Rang haben als wir, besteht die Gefahr, dass wir in Sekundenschnelle zerquetscht werden. Schaffen wir es jedoch, sie zu besiegen, erhalten wir viel mehr Beute. Risiko und Belohnung stehen wieder einmal auf dem Spiel und oft ist es keine leichte Entscheidung zu widerstehen. Der Moralrang fügt jedem Level ein paar zusätzliche Ebenen hinzu. Wir können auf einen Blick sehen, wie ein Feind gegen uns aufgestellt ist und ob wir bereit sind, ein Risiko einzugehen. Aber das Entscheidende ist, dass wir dafür belohnt werden, wenn wir kein Risiko eingehen. Stattdessen werden wir ermutigt, die Gegend zu erkunden, weitere Feinde zu besiegen, unseren Rang zu erhöhen und triumphierend zu dem gigantischen Affen zurückzukehren, der in den Bäumen schläft. Die Möglichkeit, den Moral-Rang zu erhöhen, ist eine Sache, die Wo Long nachsichtiger macht als Nioh und möglicherweise auch Sekiro. Das soll nicht heißen, dass Wo Long nicht schwierig ist - das ist es. Aber als jemand, der in Nioh zu Brei geschlagen wurde und sich in den Schlaf gewiegt hat, nachdem er zum x-ten Mal von Lady Butterfly aus Sekiro besiegt wurde, glaube ich, dass der Schwierigkeitsgrad von Wo Long genau den richtigen Punkt trifft. Auch die Barrieren wurden durch das Aufleveln geebnet. Man gießt sein Qi in eines von fünf Elementen und erhält so gelegentlich Punkte, die man für eine breite Palette von Zaubern ausgeben kann. Das ist zwar alles andere als perfekt und hat die gleiche stumpfe Energie wie Dark Souls und Nioh, aber es ist viel großzügiger, was Gesundheits- und Schadenserhöhungen angeht. Dann gibt es noch eine große Auswahl an Waffen, und die sind einfach herrlich. Krummsäbel, Massive Hämmer mit Stacheln darauf, Hellebarden, Doppelschwerter und verdammt gute Äxte. Alle mit ihren eigenen Spezialfähigkeiten und der Fähigkeit von Team Ninja, alle ihre Kombos geradezu schön zu gestalten. Man hat das Gefühl, dass hier für jeden Spielstil etwas dabei ist.
Nicht alles wurde verbessert
Allerdings muss ich zugeben, dass Wo Long nicht alle schlimmste Missetäter von Nioh aus der Welt schafft. Es hat zwar vieles vereinfacht, aber seine pingelige Herangehensweise an Beute und Werte ist sowohl wunderbar tiefgründig, wenn man sich für die Kleinigkeiten interessiert, als auch zutiefst unangenehm, wenn man schon bei der bloßen Erwähnung von „Kleinigkeiten" würgen muss. Auch bei den Missionen des Spiels bin ich zwiegespalten, da sie an Nioh anknüpfen und genauso ermüdend sind. Es gibt jetzt eine Sprungtaste (Prost Sekiro), mit der man Wände hochklettern und sich an Stellen auf Dämonen stürzen kann. Sprünge bringen die dringend benötigte Dynamik in Levels, die bisher durch Leitern und verschlossene Türen verengt waren. Endlich können wir uns den Weg zur Entdeckung freischaufeln. Da es sich bei den Levels jedoch weitgehend um lineare Bemühungen mit optionalen Pfaden handelt, kann es zu Ermüdungserscheinungen kommen, sowohl wenn man mit dem Kopf gegen einen geifernden Teufel stößt, als auch aufgrund der Tendenz des Spiels, einem bewährten Layout zu folgen.Grafik und Sound:
Die Charaktere sind detailliert, in der Welt findet man einiges, was man sich ansehen oder kaputt Schlagen kann. Es gibt viele verstecke, Umwege und tolle Aussichtspunkte. Die Visuellen Effekte sehen sehr gut aus, die Kampfanimationen sind sauber. Klar, die Gegnertypen sind nicht besonders abwechslungsreich sowie einige Pflanzen und Texturen die aus einer vergangenen Epoche stammen könnten, aber das empfand ich persönlich jetzt nicht so schlimm, Dark Souls sieht im Vergleich auch nicht wesentlich besser aus. Der Soundtrack ist erste Sahne und macht viel für die richtige Atmosphäre aus, der typische chinesische Klang, wie man ihn auch von älteren Martial Art Filme kennt, wurde gut eingefangen.