Wieder ein Jahr vorbei und ein neues Supercross Game erscheint, ob Milestone S.r.l. diesmal ein besseres Spiel abliefert, erfahrt ihr in meiner Review zur PC-Version.
Wir starten mit der gleichen Season Obwohl wir schon im Jahr 2023 sind, die neue Season längst begonnen hat und Milestone bekannt gab, jährlich nur noch ein Offroad-Rennspiel zu veröffentlichen, starten wir in Supercross 6 mit denselben Motorrädern, Teams, Fahrern und Strecken der Saison 2022 und haben somit denselben Kader wie im Vorjahr. Bei über 2.2 Millionen verkauften Exemplaren seit 2018, dürfte dies kaum den Fans was ausmachen, denn Monster Energy Supercross The Official Videogame ist und bleibt eine äußerst erfolgreiche Spieleserie.
Ein neuer Spielmodus
Supercross 6 basiert auf der Unreal-Engine-Technologie der Vorgängerspiele, viel neues kann man hier natürlich nicht erwarten, wer bereits die anderen Supercross Spiele gekauft oder gespielt hat, weiß, dass hier lediglich eine Weiterentwicklung mit kleinen Verbesserungen und einigen neuen Ergänzungen erwartet werden kann. So gibt es ab sofort einen neuen Spielmodus namens „Rhythm Attack", der an MX vs. ATV Legends erinnert, bei dem man eine Reihe von „Whoops“ (Bodenwellen) hinunterfährt.
Abwechslungsreicher Supercross-Park
Die meisten Fans haben sich in Supercross immer einen Open World Bereich gewünscht, bei dem sie frei fahren konnten, seit Supercross 5, wurde der Supercross-Park mit dem Rider Shape System implementiert, bei dem man bei bspw. schmerzen am Bein die Buchstaben „Shape“ sammeln musste, um diese zu lindern. Das war zwar alles andere als realistisch, gab aber zumindest einen Grund, warum man das Areal befahren sollte. In Supercross 6 wurde dieser Bereich nun erweitert, so erwarten euch hier optionale Rennen und Tests, die eng mit der Hauptkarriere verknüpft sind. Dank der recht detaillierteren Welt und des abwechslungsreicheren Geländes mit einem kleinen Stadion, steilen Abfahrten und riesigen Sprüngen, machen diese Rennen viel mehr Spaß als früher. Außerdem gibt es ein zentrales Fanfest, dass etwas an den Außenposten von Forza Horizon erinnert.Der Karrieremodus
Wie immer ist der Karrieremodus das Herzstück des Spiels, hier führen wir unseren fiktiven Fahrer von der Futures-Junior-Serie über die 250er-Serie bis hin zum 450er-SX zum Ruhm. Zwischen den Rennen geben wir das Geld, das wir durch die Ergebnisse verdienen, für optische Anpassungen unseres Charakters und sofern wir bei einem Sponsor und nicht bei einem Werksteam unter Vertrag sind, auch für leistungssteigernde Teile aus. Zudem gibt es wieder einen fünfstufigen Skillbaum, für den man durch Rennergebnisse Punkte erhält, allerdings nur eine Handvoll. Um mehr zu bekommen, geht es zurück in den bereits erwähnten Supercross-Park, um den siebenfachen Champion Jeremy McGrath zu begrüßen, der dafür da ist, Trainingseinheiten und kurze Trainingsrennen zu vermitteln. Für die Ergebnisse in diesen Rennen gibt es bis zu drei Sterne, und mit den Sternen lassen sich neben den Ergebnissen der Karriererennen und Aktionen, wie der Gesamtzahl der Scrubs und Whips, auch Coach Quest-Minispiele freischalten. Wenn wir diese abschließen, schalten wir weitere Fertigkeitspunkte frei, die wiederum miteinander verknüpft sind, so dass wir die Fähigkeiten unseres Fahrers mit Fertigkeitspunkten verbessern, Geschicklichkeitspunkte durch Trainer-Quests verdienen, oder Quests durch das Absolvieren von Karriererennen oder Trainingsrennen freischalten. Unabhängig von der Leistung auf der Strecke wird man in einen Flow hineingezogen, in dem man an Meisterschaftsrennen teilnimmt, dann abtaucht, um den Team America-ähnlichen McGrath zu besuchen, an albernen Nebenveranstaltungen teilnimmt, seine Fähigkeiten verbessert, die von Benutzern erstellten Helme durchstöbert und zum nächsten Rennen fährt. Die meisten dieser Elemente gab es schon einmal, nur sind sie jetzt zusammenhängender und in einer Umgebung, die jedoch nun etwas fesselnder ist.
Solides, aber wenig spektakuläres Fahren
Im Grunde fährt sich das Bike genauso wie schon in Supercross 5, mit Ausnahme einiger erweiterter Setup-Optionen. Das bedeutet ein erschwingliches Handling System, das kein reiner Simulator ist, sondern so eingestellt werden kann, dass es ein authentisches Erlebnis bietet. Es gibt eine Reihe guter Assistenten, Flow Recovery und Auto Weight Jumping sind eine große Hilfe für Neulinge sowie verformbare Oberflächen. In engen Kurven oder bei steilen Hindernissen mangelt es jedoch manchmal an Präzision und den einen oder anderen Vorfall, der sich zufällig anfühlt. Unsere KI-gesteuerten Rivalen sind ein Element, das sicherlich wiedermal für Diskussionen sorgen wird. In Supercross 4 waren sie so schnell wie Spidy Gonzales, in Supercross 5 am Ende recht ausgeglichen und in Supercross 6 ist die KI langsamer als eine herunterfallende Scheibe Brot, dabei spielt es kaum eine Rolle, welchen Schwierigkeitsgrad ihr wählt. Ich hoffe sehr, dass dies noch etwas nach gepatched wird.Neue Rangliste, Grafik und Sound
Dieses Jahr gibt es ein neues Online-Ranglistensystem. Dabei handelt es sich jedoch nicht um Stufen, die man durchlaufen kann, oder um die Möglichkeit, an Rennen mit ähnlichen Talenten teilzunehmen, sondern lediglich um eine Online-Rangliste, die auf der eigenen Leistung basiert. Abgesehen davon, gibt es wieder Cross Play und der beliebte Streckeneditor ist auch dabei, obwohl ich hier keine Änderungen feststellen konnte. Auch die Online-Rennen sind identisch wie schon bei Supercross 5. Grafisch wirkt Supercross 6 minimal besser als Supercross 5, viel hat sich jedoch nicht geändert. Musikalisch ist das Spiel wie immer gut bestückt.