Am 29. Februar 2024 erschien das Rollenspiel des Entwicklers und Publishers als Early Access Version auf Steam, dass dich mit seinen rundenbasierten Kämpfen überzeugen möchte, in meiner review erfährst du, was dich in etwa bereits erwartet.
Simples Gameplay und nicht fertige Story
Das Gameplay ist ziemlich simple, man stellt neue Monster her, verbessert und optimiert die vorhandenen, wählt eine Mission aus, geht in die Mission, erkundet die Karte und sammelt Schätze, kämpft einige Kämpfe und verlässt das Spiel, um aufzusteigen. Die Erkundung findet auf einer Karte mit interessanten Punkten, Schätzen und Geistern statt. Die Geister tauchen überall auf und fliegen auf dich zu, und du musst sie besiegen, indem du einen Feuerball wirfst. Der Story Modus ist in drei Akte unterteilt, wovon die ersten zwei Spielbars sind, der dritte Akt wird nach der Early Access veröffentlicht, was noch eine Weile dauern kann, denn es ist geplant das Spiel für ca. ein Jahr in der Early Access Phase zu lassen. Die Karte hat einen Risiko-Belohnungs-Aspekt, bei dem du länger bleiben kannst, um mehr Schätze zu sammeln, aber riskierst, mehr Kämpfe zu bestreiten und mehr Schaden durch häufig auftauchende Geister zu nehmen. Die Schätze wandern in dein Inventar, das aus einem Gitter besteht, und jeder Gegenstand hat eine andere Größe und Wirkung. Sobald du das Level erfolgreich beendet hast, werden die Schätze im Wesentlichen in Erfahrungspunkte umgewandelt.
Repetition und Kämpfe
Es gibt auch Orte, an denen man auf Text-Ereignisse trifft, die einen mit einigen Schätzen belohnen können, je nachdem, was man auswählt. Die Erkundung macht zwar Spaß, fühlt sich aber etwas repetitiv an, da man in jeder Mission im Grunde das Gleiche tut. Für den erzählerischen Aspekt ist man eine Hexe, die in die Träume von Menschen eintaucht, um ihnen zu helfen, das zu besiegen, was sie heimsucht. Ich muss sagen, dass die englischen Dialoge zu den schlechtesten gehören, die ich je gelesen habe. Der Kampf in Thyria ist wirklich großartig, er ist komplex und hat eine Menge Tiefe, die am Anfang nicht so leicht zugänglich ist. Das Spiel hat einen interessanten Tag- und Nachtzyklus, der den Kampf stark beeinflusst, indem bestimmte Bewegungen nur zu bestimmten Zeiten eingesetzt werden können. Außerdem hatte ich einen Werwolf-Typen, der sich in einen dürren normalen Typen verwandelte, sobald es Tag wurde. Die Wolfsform war definitiv cooler als der Spargel Tarzan. Während der Kampf und alles, was damit zusammenhängt, definitiv Tiefe hat und Spaß macht, sind einige Aspekte unnötig kompliziert, bis zu dem Punkt, an dem es sich zusammenhanglos anfühlt.Zusammenhanglos und da, um da zu sein
Dies spiegelt sich in der Benutzeroberfläche und dem Menüsystem des Spiels wider. Es gibt so viele Fenster innerhalb von Fenstern, die Text enthalten, dass du mit Informationen überschüttet wirst, die für das Spiel nicht notwendig sind. Zudem ist aus der Benutzeroberfläche nicht klar ersichtlich, welche Teile Schaltflächen sind, welche Tooltipps darstellen und welche nur zur Anzeige von Informationen dienen. Es scheint einfach eine Menge Mechaniken zu geben, die nur existieren, um zu existieren, und die keinen Mehrwert bieten. Zum Beispiel wird Staub verwendet, um zufällige Steine herzustellen. Die Steine werden kombiniert, um eine zufällige Einheit zu erschaffen. Warum nicht einfach Staub verwenden, um Monster direkt herzustellen. Es ist nur ein weiterer Schritt, der zu einem Prozess im Spiel hinzugefügt wird, bei dem es bereits zu viele Dinge zu tun gibt.