Am 20 September erschien das Gesellschafts-Survival-Spiel des Entwicklers und Publishers 11 bit studios, bei dem du dich nicht nur den Gefahren des unendlichen Winters stellen musst, sondern auch den Fraktionen im Ratssaal.
Ein neues Kapitel bringt keine Erleichterung
Dreißig Jahre sind vergangen, seit der Große Frost die ganze Welt in Finsternis gestürzt hat. Die dunkelste Zeit ist vorbei, die etwa ein Dutzend Überlebenden, die um den Wärmegenerator herum lebten, sind inzwischen herangewachsen, und die Zahl der Einwohner geht in die Tausende. Sogar der Kapitän ist inzwischen verstorben und durch den Superintendenten ersetzt worden. Die alten Probleme des Lebensunterhalts sind anderen Ungewissheiten gewichen. Wie die Zukunft der Gesellschaft aussehen wird, liegt an den Antworten deiner Entscheidungen, die du ständig treffen muss und es gibt keine Entscheidung ohne ernste Konsequenzen. Wenn du das erste Frostpunk gespielt hast, wirst du dich gut an die armen, verzweifelten Menschen erinnern, die auf der Suche nach Wild in den Schnee geschickt wurden, und auch daran, wie viele Seufzer der Erleichterung du ausgestoßen hast, als ein einziges Gebäude in der Nähe einer Wärmequelle platziert wurde. Jedes Stück Holz musste mit Vorsicht behandelt werden, und hinter jeder Ecke lauerte der Tod, ein ständiges Gefühl der Unsicherheit in Erwartung des großen Schneesturms. Die Hütten reichen nun nicht mehr aus, die Bevölkerung ist stark angewachsen und braucht ganze Stadtteile, um weiter zu gedeihen.
Sechseckig statt Rund
Die Karte selbst hat sich völlig verändert. Bisher spielte sich alles in einer kleinen runden Zone um die Feuerstelle herum ab, während die Szenarien jetzt in Sechsecke unterteilt sind. Diese Flächen müssen zunächst vom Eis befreit werden und können erst dann auf ihren Feldern die Strukturen beherbergen, die für die Lagerung von Materialien und Lebensmitteln unerlässlich sind. Die Nahrungsviertel versorgen die Bewohner mit Mahlzeiten, die Wohnviertel bieten Schutz vor dem Frost, und die Bergbaubezirke dienen der Gewinnung von Materialien, die für den Bau weiterer Gebäude und den Erhalt bereits bestehender Gebäude benötigt werden. Um die polaren Temperaturen zu überstehen, braucht die Stadt auch Brennstoff. Kohle, die in der Vergangenheit ausreichte, um die wenigen Überlebenden zu wärmen, ist inzwischen passé, stattdessen liefern die Öl- und Thermaldampfvorkommen die Ressourcen zum Verbrennen. Die Logistik ist ein weiterer wichtiger Bereich. Nach einigen Wochen gehen die Vorkommen auf der Karte zur Neige, und die einzige Möglichkeit, das Wachstum aufrechtzuerhalten, ist die Erkundung der Gebiete um die Siedlung herum, die neue Vorkommen, einige Ruinen zur Ausbeutung und Bürger zur Aufnahme verbergen und sich sogar zu echten Kolonien entwickeln können, die sich selbst versorgen können. Frostpunk 2 ist wie sein Vorgänger ein City Builder mit starker Survival-Komponente. Die neue Metropole giert nach Stahl und Eisen, verschlingt gnadenlos Nahrung und Menschenleben und stellt eine ständige Herausforderung dar, das richtige Gleichgewicht zwischen den Bedürfnissen der Bevölkerung und dem von der Umwelt bereitgestellten Material zu finden.Bedürfnisse in Einklang zu bringen, sind zahlreich
Die Instrumente, um diese beiden Bedürfnisse in Einklang zu bringen, sind zahlreich, angefangen bei der direkten Intervention in den Bezirken. Ohne in ein übertriebenes Mikromanagement abzugleiten, wie es im ersten Kapitel der Fall war, kann jeder Bezirk nach Belieben angepasst werden. Gibt es einen Überfluss an Nahrungsmitteln, aber einen Mangel an Öl? Es ist besser, die Produktion von Lebensmittelvierteln zu senken, um die Nachfrage nach Wärme zu verringern. Brauchen wir mehr Wohnungen? Vielleicht ist es an der Zeit, einen Wohnbezirk zu erweitern, aber Vorsicht, nicht zu nahe an einer Ölpumpe, sonst können neue Krankheiten entstehen und damit die Unzufriedenheit der Bürger erhöhen. Dann gibt es noch einzelne Gebäude, die diese Stadtteile aufwerten. Krankenhäuser werden benötigt, um Kranke zu behandeln, Förderpumpen verbessern die Leistung der Minen, und verschiedene Lagerhäuser ermöglichen es, mehr Materialien zu horten, was wichtig ist, um die schwierigsten Zeiten zu überstehen. Aus der Sicht der Verwaltung ist Frostpunk 2 ein solider, aber sicherlich kein revolutionärer Titel, und wäre da nicht das besondere Setting, würde jede Entscheidung auf fast mathematische und mechanische Weise getroffen werden.
Mikro und Makro sind zwei Begriffe
In Frostpunk 2 sind Mikro und Makro zwei Begriffe, die sowohl die Spielmechanik als auch den Erzählstil beschreiben. Der Schwerpunkt liegt auf globalen Entscheidungen, Gleichgewichten zwischen Interessengruppen und subtilen politischen Spielen. Durch schnelle Einstellungen und Nahaufnahmen der Bewohner werden wir jedoch in die Straßen der Stadt versetzt, und die Worte einzelner Bürger erinnern uns daran, dass die verabschiedeten Gesetze keine abstrakten Konzepte sind, sondern Lichter der Hoffnung für die Zukunft oder, im Gegenteil, lapidare Urteile für eine Familie verzweifelter Menschen. Es sind diese Momente, die einen zum Nachdenken zwingen und die zu einem Markenzeichen des Entwicklerteams geworden sind, die wirklich Spuren hinterlassen. Verbrechen, Krankheiten, Hunger und Kälte sind Nachbarn, mit denen man leben muss, und um ihre ständige Präsenz zu unterstreichen, hat das Interface selbst eine diegetische Kraft, die ihresgleichen sucht. Frostwellen lassen den Bildschirm zerspringen, damit der Spieler die gleiche Kälte auf der Haut spürt wie die Bürger, bei Stürmen verdunkelt sich alles, und die Farben fangen an, in leuchtendem Rot zu vibrieren, wenn eine Revolution bevorsteht - ein Alarm, der nicht zu übersehen ist.Ambitionen, Spaltungen und Visionen des Fortschritts
Beim Gameplay geht es in erster Linie um die verrückten menschlichen Ambitionen, die sozialen Spaltungen und die verschiedenen Visionen des Fortschritts, die entstehen, wenn der Sturm vorüber ist, sei es das Blei und das Feuer des Krieges oder der Schnee und das Eis des ersten Kapitels. Der Superintendent und der Spieler selbst leben in einem komplexen und vielschichtigen städtischen Gefüge, nicht mehr als absolute Despoten, die über eine Gruppe von Flüchtlingen herrschen, für die das Überleben das einzige Gebot war. Jetzt haben die verschiedenen Interessengruppen ihre eigene Agenda und versuchen in jeder Welt, die Zukunft von New London nach ihrem Willen zu lenken. Die Denker glauben, dass Fortschritt gleichbedeutend mit Rationalität ist und dass Leistungsdenken der Wert ist, nach dem die Handlungen der Bürger beurteilt werden. Die Verkäufer hingegen haben sich mit der neuen Realität abgefunden und sind bereit, dank der menschlichen Arbeit mit der ständigen Kälte zu leben. Dann gibt es noch die Lords, Verfechter des reinsten Traditionalismus, die die Wiederherstellung der viktorianischen Werte vor der Katastrophe am Horizont sehen. Die Gemeinschaften befassen sich mit demselben Ideenbaum, da die Technologien aus den Vorschlägen dieser Gruppen zu Themen wie Heizungsmanagement, Ressourcennutzung, Verbesserung der Nachbarschaft und Erkundung von Brachland abgeleitet werden.