Silent Hill 2

PlayStation 5
Das Remake ist ein Liebesbrief an das Original

Am 08. Oktober 2024 (als Deluxe Version bereits jetzt spielbar) erscheint das Remake des psychologischen Horrorspiels aus der PlayStation Ära, auf das ich mich besonders gefreut habe aber gleichzeitig auch extrem Skeptisch war gegen über den Entwicklern. Wie gut Entwickler Bloober Team SA  gearbeitet hat erfährst du in meiner Review.

Ein unglaublich stimmiges Remake

Dass Bloober Team mit diesem Vorhaben Erfolg haben würde, war keineswegs selbstverständlich, aber auch nicht so unwahrscheinlich, wenn man bedenkt, dass das Studio Konami seit 2015 gebeten hatte, an einem neuen Silent Hill zu arbeiten, um das Franchise wiederzubeleben, das nach einer Reihe von ausgesprochen mittelmäßigen Kapiteln längst zu Grabe getragen worden war.  Konami stellte sich jedoch bis 2019 taub, als Akira Yamaoka (Komponist des Soundtracks von Silent Hill 2 und des vieldiskutierten The Medium von Bloober) Motoi Okamoto davon überzeugte, sie ernst zu nehmen, da das Entwicklerteam ihm während ihrer Zusammenarbeit seine Leidenschaft für die Saga und seine Fähigkeit, Horrorfilme jenseits des „bloßen Jump-Scare“ zu machen, gezeigt hatte. Konami sagte zu und beauftragte ihn mit dem Remake von Silent Hill 2. Ein ehrgeiziges Projekt, das schwierig war und bei dem man leicht etwas falsch machen konnte, das Bloober Team aber angesichts seiner großen Liebe zur Saga gerne annahm. Nach zahlreichen Überarbeitungen, verworfenen Ideen und Diskussionen mit Konami darüber, ob es Sinn macht, das vielleicht berühmteste Kapitel der gesamten Saga von Grund auf neu zu erschaffen, war es Masahiro Ito (der, für diejenigen, die ihn nicht kennen, eine Schlüsselfigur bei der Erschaffung der ersten vier unsterblichen Teile der Serie war), der die richtige Leitlinie gab: Silent Hill 2 neu zu überdenken, seine Struktur mehr zu schichten und das Spiel dynamischer und aktueller zu machen. Ein so einfaches Ziel, wie es von den meisten Remakes der letzten Jahre verfehlt wurde, die gezwungen waren, mehrere Aspekte der ursprünglichen Werke zu modifizieren, sogar stark, um Platz für neue Mechaniken, unveröffentlichte Dynamiken und Änderungen an der Geschichte zu schaffen, die sie für moderne Spieler aktueller und angenehmer machen sollten. Silent Hill 2 bot jedoch bereits eine zeitlose Geschichte, die nur sehr schwer überarbeitet werden konnte, ohne Schaden anzurichten, und auch die Spieldynamik bot sich sehr gut an, um sie zu überlagern und dynamischer zu gestalten, ohne sie jedoch völlig umzukrempeln, weshalb sich Ito's Vorschlag als der Schlüssel zu diesem großartigen Remake erwies.  Um es klar zu sagen: Obwohl der Erzählstrang nicht verändert, sondern nur hier und da erweitert wurde, um die Geschichte noch schwerer zu machen, wurden viele „Situationen“ des Originals modifiziert, aktueller gemacht und an die heutigen Inszenierungen angepasst, aber Bloober hat es geschickt verstanden, die Atmosphäre des Originals nicht zu zerstören, sondern sie lediglich in eine völlig neue Dimension zu übersetzen.

Viele konsequente Änderungen

Wie du vielleicht bemerkt hast, habe ich an dieser Stelle noch gar nichts über die Handlung von Silent Hill 2 gesagt, und das werde ich auch nicht tun. Wenn du es bereits gespielt hast, weißt du bereits, worum es geht, und wenn du noch nie das Vergnügen hattest, dich dem Meisterwerk von Team Silent zu nähern, solltest du wissen, dass jede Vorwegnahme ein Verbrechen an einer Geschichte wäre, die mit großem Geschick die Poesie von Crime and Punishment mit der visionären Genialität von David Lynch zu verbinden und alles in einen psychologischen Horrorschocker zu gießen, der alles darauf setzt, den Spieler dank seiner melancholischen, verrotteten Atmosphäre, die von ekelhaften, grotesken und verwesenden Kreaturen bevölkert ist, in ständige Spannung zu versetzen.  Allerdings möchte ich dir erzählen, wie Bloober Team den Spieß umgedreht hat, um das Remake von Silent Hill 2 relevant und gleichzeitig mit der Originalversion von 2001 vereinbar zu machen. Zunächst einmal ist James Sunderland, der Protagonist, nicht mehr 29 Jahre alt, sondern ein Mann in den Dreißigern oder Vierzigern, dessen Gesicht mehr von dem Leid zeigt, dass er bis zu seiner Ankunft in Silent Hill erlitten hat. Eine Entscheidung, die Bloober Team getroffen hat, um die Vergangenheit des Protagonisten in einen größeren Zusammenhang mit der Geschichte zu stellen und, sehr poetisch, um den Spielern, die das Original genossen haben, das Vergehen der Zeit spüren zu lassen. Auch die frühen Phasen des Spiels wurden leicht überarbeitet bzw. zeitlich gestreckt, um vor der Ankunft des Protagonisten in Silent Hill eine besondere Mischung von Eindrücken zu erzeugen, die bei alten und neuen Spielern die richtige emotionale Wirkung hervorrufen, wenn die ersten Straßenschilder aus dem dichten Nebel auftauchen. In Silent Hill 2, um das klarzustellen, gibt es keine „bloßen Jump-Scares“, und die Spannung wird auf dieselbe Weise aufgebaut wie im Originaltitel, aber Bloober Team hat es sehr geschickt verstanden, die veränderten Regeln der Erzählung nicht als gegeben hinzunehmen und einige Episoden des Originaltitels neu zu überdenken, die auf heutige Spieler ganz einfach nicht mehr die gleiche Wirkung gehabt hätten. Was man subjektiv weniger schätzte, war die „weniger explizite“ Darstellung bestimmter Szenen, die, obwohl sie dieselbe Kraft haben und dem Spieler vollkommen klar machen, was passiert, weniger grob zu sehen sind, auch aufgrund eines grafischen Sprungs, der nichts der Fantasie überlassen hätte. Es besteht jedoch kein Zweifel, dass diejenigen, die den Originaltitel erlebt haben, zu schätzen wissen, wie Bloober Team die Bewegungen, Ausdrücke, Gefühle und Situationen des Originaltitels bis ins kleinste Detail übernommen hat und einfach alles neu überdacht hat, um ein brandneues Erlebnis für alle Spieler zu gewährleisten, die es in diesem neuen Gewand erleben werden.

Von den besten abgeschaut

Dass Bloober Team von Capcoms Remake von Resident Evil 2 gelernt hat, ist von den ersten Momenten des Spiels an offensichtlich: Kamera hinter der Schulter, kippbarer Sucher, Fokus auf Erkundung und Rätsel, Kämpfe, die genau das richtige Gefühl der Unterlegenheit vermitteln, um dich dazu zu bringen, wann immer es möglich ist, die Flucht zu ergreifen, und all die Entscheidungen beim Spieldesign, die Capcoms Werk zu einem so unglaublichen Erfolg machten. Bloober Team hat es jedoch geschafft, keine Kompromisse einzugehen, sondern ein Horror-Erlebnis zu schaffen, das vollkommen anpassungsfähig ist und sich perfekt an die Bedürfnisse jedes Spielers anpassen lässt. Um ein ganz konkretes Beispiel zu nennen, ist jeder Aspekt der Benutzeroberfläche sowohl anpassbar als auch vollständig entfernbar. Wenn du willst, kannst du Silent Hill 2 also auch ohne Indikatoren spielen und herausfinden, ob James verletzt ist, indem du seine Mimik beobachtest, Objekte finden, indem du erkundest, wohin der Protagonist seinen Blick richtet, und dich auf dein Gehör verlassen, um das typische Radioknistern zu hören, das immer dann einsetzt, wenn eine Kreatur in der Nähe ist. Natürlich musste ich dies direkt ausprobieren, und obwohl ich wusste, wie man sich fortbewegt und wo man die verschiedenen Ressourcen findet, war das Gefühl der Beklemmung, das dadurch entsteht, dass man in einem solchen Kontext keinen Hinweis auf dem Bildschirm hat, fast so groß, dass ich aufgeben wollte. Auf die gleiche Weise kann man den Schwierigkeitsgrad der Rätsel und Kämpfe individuell wählen, wodurch die Rätsel, auf die man stößt, immer raffinierter werden (da sie sich je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad völlig verändern) und der Schaden, den James durch die verschiedenen Schläge erleidet, realistischer wird (und selbst in diesem Fall gibt es Feinde, die einen ganz einfach mit einem einzigen Schlag vernichten können). Diese Dynamik, die unter anderem von den Spielern, die das Spiel abschließen wollen, um alle Trophäen zu erhalten, voll ausgenutzt wird, sorgt nicht nur dafür, dass das Spiel für alle Spielertypen geeignet ist (das Spiel wird nie zu leicht und die Spannung lässt nie nach), sondern vor allem dafür, dass jedes Spiel anders ist, was die Langlebigkeit des Titels deutlich erhöht.  Die Geschichte abzuschließen, indem man alles erkundet und versucht, das bestmögliche Ende zu erreichen, wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber die anderen Epiloge zu bekommen, erweist sich als gar nicht so schnell, da jedes Spiel vom Spieler verlangt, Rätsel zu lösen, die ihre Form verändern, Objekte zu finden, die ihre Position verändern und sich Bedrohungen auf völlig unterschiedliche Weise zu stellen.

Ein nie dagewesenes Erlebnis für alle

In einer Zeit, in der Remakes, Wiedergeburten und dergleichen das ursprüngliche Erlebnis aus Platz-, Zeit- oder Budgetgründen oder, ganz banal, in dem vergeblichen Versuch, alte Spieler zu beeindrucken, verändern, hat sich das Bloober Team darauf beschränkt, die notwendigen Änderungen vorzunehmen, um Silent Hill 2 zu einem völlig neuen Erlebnis für alle Spieler zu machen, ob alt oder neu. Abgesehen von brandneuen Rätseln, überarbeiteten Gegnern und einigen kleinen Neuheiten, die hier nicht verraten werden, um die Überraschung nicht zu verderben, wurde jedes Rätsel des Titels, auch wenn es konzeptionell mit dem Original identisch ist, in seiner Struktur verändert, indem die Objekte, die für die Lösung benötigt werden, verschoben und vor allem nicht zu leicht für moderne Spieler gemacht wurden. Wo im Originalspiel Ereignisse stattfanden, die in diesem Remake verschoben oder leicht verändert wurden, wird James Déjà-vu-ähnliche Reaktionen erleben, oder, ganz banal, es wird sehr kurze interaktive Momente geben, die bei modernen Spielern mehr Zweifel als Antworten hinterlassen, aber denjenigen, die das Original von 2001 vollständig erlebt haben, ein nostalgisches Lächeln entlocken werden.  Als wäre das alles noch nicht genug, hat Bloober Team ein paar zusätzliche Enden eingeführt, die zu den sechs des Originals hinzukommen, und so für das richtige Maß an Neuheit sorgen, selbst für diejenigen, die das ursprüngliche Spiel in all seinen Formen und Versionen bereits gespielt und wiederholt haben.

Künstlerisch hervorragend, technisch mangelhaft

Silent Hill 2 ist ein Remake, das in vielerlei Hinsicht überrascht hat, und zwar so sehr, dass die Vorurteile, die sich nach den verschiedenen Präsentationen von Konami aufgebaut hatten, vergessen wurden. Alles wurde mit extremer Liebe zum Originalmaterial gemacht, so dass das Bloober Team sich zumindest in meinen Augen als ein Team entpuppt hat, das in der Lage ist, Großes zu leisten, wenn es die richtigen Bedingungen vorfindet. Allerdings ist dieses Remake nicht perfekt, und die Abstriche, die es übersät, können zwar die enormen Qualitäten dieser Inszenierung nicht beeinträchtigen, zeigen aber die Unerfahrenheit des Entwicklerteams mit derartigen Produktionen. Die Animationen von James sind nicht immer perfekt und wirken in vielen Fällen etwas steif und unnatürlich. Damit meine ich nicht die Kämpfe, bei denen die Härte der Schläge überzeugend dargestellt wird und die Bewegungen des Protagonisten die Mischung aus Angst und mangelnder körperlicher Ertüchtigung perfekt zum Ausdruck bringen, sondern einige Momente, in denen er sich wie ein „ wendiges Stück Holz“ zu bewegen scheint, unfähig, sich so natürlich wie ein Mensch zu bewegen. Ebenso sind einige Gesichtsanimationen unscharf. Dies ist zwar kein wiederkehrender Aspekt, aber in Anbetracht der hervorragenden Arbeit, die Bloober mit der Neugestaltung der Charaktere geleistet hat (die, so sehr man sie auch ablehnen mag, mit der Charakterisierung der verschiedenen Protagonisten im Einklang steht), ist es bedauerlich, einige Bewegungsabläufe zu sehen, bei denen man weniger natürliche und überzeugende Gesichtsausdrücke bemerkt. Was die verschiedenen Gebiete von Silent Hill betrifft, in denen die nebelverhangenen Straßen, die verrottenden Wohnungen und viele andere ikonische Orte in lobenswerter Weise rekonstruiert wurden, so stößt man von Zeit zu Zeit auf einige übermäßig saubere Umgebungen, die in Anbetracht des Kontextes von einer fast unnatürlichen Beleuchtung ausgestrahlt werden und die nicht wenig mit der übrigen Atmosphäre kollidieren. Es gibt nur sehr wenige von ihnen, und fast alle beschränken sich auf den ersten Teil des Abenteuers, aber sie neigen dazu, etwas verwirrend zu sein, wenn man sie betritt. Obwohl zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels bereits einige Korrekturen veröffentlicht wurden, gibt es hier und da immer noch kleinere Fehler, die dazu führen können, dass James sich in den Möbeln verfängt und diese vorübergehend blockiert, oder dass die Hitboxen während des Nahkampfes völlig unscharf sind. Auch hier handelte es sich um sehr wenige Vorfälle, die nie wieder auftraten, wenn ich den letzten Spielstand neu geladen habe, um es noch einmal zu versuchen. Abschließend sei der Fairness halber darauf hingewiesen, dass die Bildwiederholrate im Leistungsmodus nicht immer stabil bei 60 fps bleibt, was sich in einigen sporadischen Phasen äußert, in denen es für einige Sekunden zu deutlichen Einbrüchen kommt. Ich habe das Spiel im Qualitätsmodus durchgespielt, da das Spielgeschehen sehr flüssig war und die Grafik überzeugte, aber wenn du bei jeder Art von Spiel eine hohe Framerate bevorzugst, solltest du dir darüber im Klaren sein, dass es hier und da ein paar Einbrüche gibt.

Eine Atmosphäre die es nie wieder gab

Davon abgesehen ist Silent Hill 2 jedoch mit einer extremen Liebe zum Detail und einer unglaublichen Liebe zum Ausgangsmaterial umgesetzt. Die beklemmende Atmosphäre ist heute noch genauso präsent wie damals, ebenso wie das ständige Gefühl des Unbehagens, das im Spieler aufsteigt, je weiter man in die Geschichte vordringt und auf immer verkommenere Orte und Kreaturen trifft. Wie im Jahr 2001 verwandelt sich die Beklemmung, die der Nebel zu Beginn des Abenteuers hervorruft, in Erleichterung, wenn man ihm im späteren Verlauf des Abenteuers begegnet, da man die meiste Zeit durch dunkle und verfallende Umgebungen wandert, in denen nur das schwache Licht einer Fackel den Weg erhellt.  Die Feinde wurden sorgfältig mit künstlicher Intelligenz ausgestattet, so dass sie nicht vordefinierten Mustern folgen und den Spieler im Falle einer Flucht jagen. Es kam mehr als einmal vor, dass ich mich mit Monstern konfrontiert sah, von denen ich glaubte, sie verloren zu haben, und die stattdessen einfach einen anderen Weg als meinen eingeschlagen hatten und somit vor mir waren. Wie bereits mehrfach erwähnt, verließ sich Bloober Team nicht auf „einfache Sprungschrecken“, um dich zu erschrecken, sondern nutzte das gleiche Spiel aus Licht, Schatten und Geräuschen, mit dem Team Silent Tausende von Spielern dazu brachte, lange und gründlich nachzudenken, bevor sie die Tür eines unerforschten Raumes öffneten. In den meisten Fällen wird die Spannung allein durch die Umgebungen und die meisterhafte Geräuschkulisse erzeugt, und es gab oft Momente, in denen man, als man feststellte, dass es an einem Ort überhaupt keine Bedrohung gab, erleichtert aufatmete und darüber kicherte, wie unnötig man sich erschreckt hatte. In Silent Hill 2 wird nur sehr wenig gekämpft, und wenn, dann so, dass das Erlebnis nicht zu einem Actionspiel verkommt. Natürlich gibt es Momente, in denen man mit mehreren Gegnern zusammenstößt, aber die Dynamik ist immer ausgeglichen, da die Konfrontationen (auch die mit den Endgegnern) immer die Umgebung richtig nutzen, um den richtigen Spannungszustand zu gewährleisten, selbst bei einem banalen Eins-gegen-Eins. Wenn man schließlich zur Geräuschkulisse von Silent Hill 2 kommt, hat man es mit einem überdimensionalen Werk zu tun, dem es, abgesehen von einigen unscharfen Soundeffekten in den ersten Phasen des Spiels, allein gelingt, die ganze Bandbreite der Emotionen zu unterstützen, die die Inszenierung dem Spieler vermitteln will. Wenn man ein paar Sekunden innehält, um der Umgebung aufmerksam zuzuhören, oder wenn man einfach mit guten Kopfhörern spielt, kann man eine ganze Reihe dynamischer Geräusche wahrnehmen, die einem sofort klar machen, dass James tatsächlich von unbekannten Bedrohungen umgeben ist. Das Krabbeln der Kreaturen im Obergeschoss (mit dem klassischen Geräusch, als würde etwas über einen Holzboden geschleift), das sich dynamisch bewegt, vermischt sich mit den Geräuschen der Außenwelt, die aus dem Fenster kommen, während man in der Mitte das Tropfen eines zerbrochenen Waschbeckens und das Brummen einer defekten elektrischen Anlage hören kann. All dies, natürlich begleitet von Yamaokas Mikrokompositionen, die immer bereit sind, einem die Nackenhaare aufzustellen, wenn es nötig ist, schafft eine Atmosphäre, die mit bloßen Worten nicht zu erklären ist, die aber dazu führt, dass ich die Klangabteilung dieses Remakes von Silent Hill 2 als eine der besten in Bezug auf eine Horrorproduktion bezeichne.

Trailer:


Fazit

Silent Hill 2 ist ein Liebesbrief an den Titel aus dem Jahr 2001, der neue Generationen in seinen Bann zieht und all jenen, die die ursprüngliche PlayStation 2-Version geliebt haben, genau das richtige Maß an Neuerungen bietet. Es ist noch zu früh, um vorschnell zu behaupten, dass Bloober Team die Zügel der Saga in die Hand nehmen und brandneue Kapitel erschaffen kann, aber sollte Konami sich dazu entschließen, die verbleibenden Teile der ursprünglich vierteiligen Serie wieder zum Leben zu erwecken, haben sie mit Bluepoint sicherlich das Äquivalent zu den PlayStation Studios gefunden und können sich sicher sein, dass ihre Arbeit in guten Händen ist. Zweifellos wird es den Kritikern, die um jeden Preis die negativen Aspekte jedes Remakes auf dem Markt finden müssen, nicht gefallen, aber für sie existiert das Spiel aus dem Jahr 2001 noch immer und kann immer wieder neu geliebt werden. Für alle anderen, die den Horror lieben, ist das Remake von Silent Hill 2 ein Werk, das man unter keinen Umständen aus der Hand geben darf.
Das Remake ist ein Liebesbrief an das Original


Kommentare:
Der Kommentar wurde gespeichert!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2
Silent Hill 2