Am 24. Oktober 2024 erscheint das RPG-Spiel des Entwicklers und Publishers Square Enix, bei dem du die Sieben Helden in einer Schlacht, die Jahrtausende währt bekämpfen musst. In meiner Review erzähle ich dir mehr zum Spiel.
Story und Handlung:
In Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven schlüpfst du zunächst in die Rolle des Königs von Avalon, einem Reich im nördlichen Teil des Kontinents Varennes, der gegen ein Gespenst aus der Vergangenheit kämpft, eine urbane Legende, die zur traurigen Realität geworden ist. Die sieben Helden des Titels, furchtlose Ritter, die vor Jahrtausenden die Welt vor der drohenden Bedrohung durch die Termiten gerettet haben, scheinen in verdorbener Form aus dem Jenseits zurückgekehrt zu sein und, nachdem sie den Frieden in der Welt wiederhergestellt haben, nun Vorboten von Unheil, Tod und Pestilenz zu sein. Es heißt, dass die Menschen sie als Retter willkommen hießen, sie aber aufgrund ihrer Macht, die von dunklen Mächten korrumpiert wurde, für immer verbannten und dass sie nun zurückgekehrt sind, um ihre Rolle zurückzufordern und alles zu zerstören, was sie zu retten halfen.
Man ist immer Herrscher von Avalon
Nur in den ersten Spielabschnitten spielt man als König Leon, danach als sein Sohn Gerard, bevor man feststellt, dass man im Spiel immer als Herrscher von Avalon spielt, egal wer er ist. Im Laufe des Abenteuers werden die Jahrhunderte vergehen, und mit ihnen werden sich natürlich auch die Protagonisten verändern. Von Zeit zu Zeit muss man einen neuen Herrscher wählen, der die von seinen Vorgängern erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten erben und die Herrschaft über Avalon und alle dazugehörigen Königreiche übernehmen wird. Der Kampf gegen die sieben legendären Helden wird sich über Jahrhunderte hinziehen, in denen sich die Geschichte in Abhängigkeit von den Handlungen und der Reihenfolge, in der sie vollzogen werden, sowie von den Entscheidungen, die man an den Schlüsselstellen der Geschichte trifft, verzweigt. Die Nichtlinearität der Ereignisse, die zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung eines der Hauptelemente des Traditionsbruchs darstellte, erweist sich auch heute noch als eine der Stärken des Spiels, trotz der eher schwachen Charakterisierung der Figuren und der Nebenhandlungen, die vorhersehbar und wenig wirkungsvoll sind. Ein Volk durch die Jahrhunderte zu führen, mit all den damit verbundenen Managementaufgaben, ist eine Verantwortung, die nur wenige andere ähnliche Titel übernehmen, und Romancing SaGa 2 zeichnet sich genau dadurch aus. Darüber hinaus ist der Wiederspielwert mit einer gleichbleibenden, aber kürzeren Spieldauer im Vergleich zu seinen Vorgängern sogar deutlich besser als früher. Die Wahl eines Erben anstelle eines anderen, die eilige Rettung eines Königreichs anstelle eines späteren Besuchs der Ruinen, die Konfrontation mit einem Feind aus Fleisch und Blut anstelle des Abwartens eines Jahrhunderts und der Auseinandersetzung mit dessen Gespenstern sind nur einige der möglichen Entscheidungen, die dazu führen, dass kaum ein Spiel dem anderen gleicht, selbst wenn es vom selben Spieler gespielt wird.
Nach wie vor ein unbeschriebenes Blatt
Die Romancing SaGa-Franchise ist nach wie vor ein unbeschriebenes Blatt in der RPG-Landschaft, und allein aus diesem Grund hätte dieses Remake seine Daseinsberechtigung, denn von der Anzahl der Partymitglieder (fünf) bis zum eigenartigen Wachstumssystem, von der großen Vielfalt an verschiedenen Klassen und Formationen, die man im Kampf einsetzen kann, bis zur Nicht-Sequenzialität der Ereignisse experimentiert diese Serie in fast allen Bereichen, manchmal mit überraschenden, manchmal mit weniger schmeichelhaften Ergebnissen. Sicherlich kann man dem ursprünglichen Entwicklungsteam nicht vorwerfen, dass es sich nicht getraut hat, in einem Markt, in dem sich die Klone vervielfachten, zu experimentieren, und Xeen, verantwortlich für dieses Remake, hat in gewisser Weise den Mut des internen Teams von Square Enix gewürdigt, indem es praktisch nichts an den eigentümlichen Spielsystemen und dem Kampfsystem geändert hat, sondern lediglich das Spiel, dessen Schwierigkeitsgrad den Fans wohlbekannt war, für neue Generationen von Spielern verdaulicher gemacht hat. Allerdings geht das Remake meiner Meinung nach zu sehr auf Nummer sicher, indem es einige der schlechtesten Aspekte des Spiels nicht ausreichend modernisiert, wie beispielsweise die unterteilte Struktur der Weltkarte oder die mangelnde Klarheit darüber, was an bestimmten Stellen getan werden muss, um die Haupthandlung voranzutreiben. Ganz zu schweigen vom finalen Bosskampf, der schon damals vom Design her zu den schlechtesten gehörte und der im Jahr 2024 nicht im Geringsten verändert wurde. Das soll nicht heißen, dass sich absolut nichts getan hat. Konkret haben die Entwickler eine Schwierigkeitsauswahl hinzugefügt, bei der drei hinreichend abwechslungsreiche Optionen zur Verfügung stehen (ein Gesundheits-Walkthrough, ein für moderne Spieler geeigneter Schwierigkeitsgrad und der strafende, aber faszinierende Original-Schwierigkeitsgrad), die mächtigen United Attacks, konzertierte Angriffe, die mehrere Gruppenmitglieder einbeziehen können, beibehalten, die in der Remastered-Version enthalten waren, die zwischen 2016 und 2017 auf Mobiltelefonen und Konsolen angeboten wurde, und eine Warnung auf dem Bildschirm über gegnerische Schwachstellen eingeführt.
Vielseitiges und originelles System
Stand im Originaltitel nur das Gedächtnis des Spielers zwischen ihm und einem härteren Aufeinandertreffen mit Gegnern, da deren Schwächen nicht anderweitig signalisiert wurden, werden nun auch die Schwachstellen, die dem Spieler bereits bekannt sind, unter der Gesundheitsleiste der Gegner angezeigt, was das Leben während der Kämpfe etwas einfacher macht. Dennoch wird es auch bei der Umgehung des höchsten Schwierigkeitsgrades immer notwendig sein, in den Kämpfen das richtige Maß an Aufmerksamkeit aufzubringen, denn wenn die LPs, die Lebenspunkte, zur Neige gehen, gehen die Gruppenmitglieder des Spielers endgültig zugrunde, so dass sie durch andere Kämpfer ersetzt werden müssen und ihr wertvolles Gut in Form von Erfahrung und Effektivität der Waffen verlieren. Das System der Gruppenerweiterung, eines der am meisten spaltenden Merkmale des Spiels, wurde nicht verändert und scheint alles in allem nicht schlecht zu funktionieren: Auch dank eines leichten Rebalancings öffnet sich das scheinbar zufällige Wachstum der Waffenstufenstatistiken für einen gezielten Einsatz der eigenen Gruppe und ihrer Fähigkeiten. Jeder Axthieb schärft beispielsweise die Waffenkenntnis und eröffnet von Zeit zu Zeit das Erlernen neuer Angriffstechniken, die dann von jedem anderen Gruppenmitglied weitergegeben und erlernt werden können, sofern es eine bestimmte Stufe im Umgang mit der betreffenden Waffe erreicht hat. Das System ist viel intuitiver, wenn man es in der First-Person-Perspektive ausprobiert, als wenn man es erklärt. Obwohl es sich stark an den zweiten und fünften Teil der Final-Fantasy-Reihe anlehnt, bietet es ein vielseitiges und originelles System, wenn auch eines, das ein wenig dem Grinding gewidmet ist. Das rundenbasierte Kampfsystem ist immer noch angenehm klassisch, aber man hätte es gerne weiter modernisiert, vielleicht mit der Möglichkeit, alle Gegenstände im Inventar zu benutzen und nicht nur die zwei, die pro Charakter ausgerüstet sind, oder mit der Option, die Runden zwischen den Gruppenmitgliedern zu wechseln, wie in den jüngsten Rollenspielen von Atlus. Stattdessen hat sich das Entwicklerteam teils aus Respekt vor dem Original, und vielleicht teils aus Faulheit dafür entschieden, so gut wie nichts zu ändern, mit dem Ergebnis, dass das, was im Grundspiel funktioniert hat, auch heute noch funktioniert.
Grafik und Sound:
Die grafische dreidimensionale Neuauflage des Spiels bringt die für diese Art von Spiel typischen Vorzüge und Mängel mit sich. Einerseits respektiert das Werk das Original und versucht, meist erfolgreich, den Stil und das Charakterdesign des einunddreißig Jahre alten Titels beizubehalten. Andererseits aber wiederholen sich die Charaktermodelle zwanghaft, die Animationen sind hölzern und manchmal fehlt es an Gelenken, ganz zu schweigen von der Mimik, der es gelinde gesagt an Ausdruckskraft mangelt. Das Budget, das hinter der Produktion stand, war eindeutig nicht hoch, aber es hätte auch in anderer Hinsicht besser gemacht werden können, von der praktisch nicht vorhandenen Interaktion mit der Umgebung bis hin zur Häufigkeit von ziemlich aggressiven Pop-in-Phänomenen. Die Verwendung der Unreal-Engine ist dann auch eher oberflächlich, mit einer ziemlich alten Version der Epic-Engine, die der guten Arbeit, die aus künstlerischer Sicht geleistet wurde, nicht gerecht wird, ganz zu schweigen von der Leistung der Konsolen. Besonders unangenehm ist auch der Einsatz von halbierten Framerate-Techniken für Charaktere und Monster in der Ferne: Wenn sie nicht in unmittelbarer Nähe des Spielers sind, bewegen sich alle NPCs in Zeitlupe, um die Spiel-Engine und damit die Framerate-Stabilität nicht zu belasten. Eine Technik, die auf der Switch oft zu sehen ist, aber auf der PlayStation 5 absolut nicht zu sehen ist. Wenn es jedoch einen Aspekt gibt, der gut gealtert ist und an dem die geleistete Arbeit ungeheuerlich ist, dann ist es der Soundtrack, der in der doppelten Version verfügbar ist, original signiert vom Meister Kenji Ito und remastered mit den Tracks, die vom neuen Entwicklungsteam modernisiert wurden, er ist in beiden Fällen von großem Wert, mit einer ziemlich großen Anzahl von Tracks, die alle sehr eingängig sind, mit einer besonderen Erwähnung für das magnetische Schlachtthema. Im Einklang mit den nicht so erstklassigen Produktionen, die in den letzten Jahren aus Japan kamen, ist die Synchronisation nur in den japanischen und englischen Optionen vorhanden