Ich habe RESIDENT EVIL 2 mit Claire Redfield
durchgespielt, und habe hier die Lösung zu einigen Rätseln
aufgeschrieben. Ich erhebe keinen Anspruch auf
Vollständigkeit, da ich mich nicht mehr an alle
Begebenheiten erinnern kann, und ich das Spiel wieder in
die Videothek zurückbringen mußte. Ich gehöre nämlich noch
nicht zu den Playstation-Besitzern. Also, jetzt geht's los:
Sobald das Spiel losgeht, legt erstmal die Zombies um, aber
versucht nach Möglichkeit auch durch Weglaufen Munition zu
sparen. Es gibt am Anfang nur einen Weg zum Polizeirevier,
in dem die Handlung hauptsächlich spielt.
Waffenladen: Hier gibt es Patronen, die Leiche des
Besitzers hat die Armbrust, also, durchsucht ihn.
Nun einfach weiter dem Weg folgen, bis ihr an das
Polizeirevier kommt. Dort geht ihr dann einfach rein. Ihr
müßt dann in die Tür hinten links hinein, dort gibt euch
ein Polizist die Keycard, um am Computer am Empfangsdesk in
der großen Halle die Türen zu entriegeln. Sobald ihr das
getan habt, geht ihr in den Raum vorne links. Dort ist eine
der beliebten Truhen. Auf der Bank liegt ein Zettel, der
die Kombination des Tresors enthält. ( Bei mir 2236 oder
2263 ). Nun geht ihr wieder in die große Halle, und nehmt
die Tür vorne rechts. ( Achtung, viele Zombies, hier
vielleicht die Armbrust benutzen ) Dann geht gleich wieder
rechts in die Tür des Großraumbüros. Der Zombie, der dort
liegt, lebt noch, und ihr findet Farbbänder. Im kleinen
Büro steht der Tresor, ihr öffnet ihn. ( Und fühlt euch
gleich besser ).
Ansonsten durchforscht an diesem Ende jetzt erstmal alles,
aber im Moment kriegt ihr die wichtigen Türen dieses
Polizeirevierteiles eh nicht geöffnet.
Dann wieder zurück in den Raum, wo die KIste stand, und wo
ihr die Tresorkombination gefunden habt. Hinten links steht
ein Tisch mit Schublade, den ihr als Claire mit dem
Dietrich öffnen könnt. Nun begebt euch hinter die kleine
Trennwand, und am Fenster sollte etwas Merkwürdiges
vorbeischleichen. Dann also auf durch die Tuer. (hihi)
Lauft den Gang entlang, und schon kommt die
Überraschung.... Solltet ihr diesen "Lecker" überwunden
haben, lauft weiter den Gang entlang. Dann kommt irgendwann
eine Doppeltür zu eurer Rechten. Dies sollte der Briefing-
Room sein. Hier findet ihr ein Polizeimemorandum, sowie
einen Kamin mit einem Bild drüber. Wer den ersten Teil
gespielt hat, weiss, was hier zu tun ist...Also, merken...
Weiter geht es ( Achtung, Zombies), bis die große Treppe
nach oben kommt. Ihrem Aufgang diagonal gegenüber ist ein
Ruheraum, in dem ihr speichern könnt, sowie ein Fotolabor.
Also, wenn ihr einen Film findet, könnt ihr ihn hier
entwickeln lassen.
Dann mal die Treppe hoch...
Oben angekommen lauft ihr zu der Statue, die den Diamanten
hält. Schiebt die Statuen so auf die braunen "Flecken" an
den Wänden, daß sie die Mittelstatue an- gucken, also die
Statue, die links von dem Hoschi steht, rechts an ihm
vorbei und umgekehrt. Schon habt ihr den ROTEN DIAMANTEN,
den ihr erstmal in eine Kiste bringen könnt, da ihr ihn
erstmal nicht mehr braucht. Lauft dann durch die Tuer, bis
ihr zum S.T.A.R.S.-Büro kommt. Hier durchsucht ihr alles !!
Auf dem Schreibtisch von Chris Redfield, ( geht nahe genug
an alles ran, dann findet ihr es auch ) liegt sein
Tagebuch, sowie die EINHORN-MEDAILLE. Beides einstecken. Im
Schrank, der rechts in der Ecke des Raumes steht, findet
ihr den Granatenwerfer. ( Ganz wichtig fuer die "Lecker"-
Viecher!! ).
Mit der Einhorn-Medaille geht ihr zum Brunnen in der
Haupthalle, setzt diese dort ein, und erhaltet den
Revierschlüssel PIK.
Mit diesem düst ihr wieder Richtung wo ihr das erste
"Lecker"-Vieh getötet habt. Dort ist der erste Raum, wo ihr
den Schlüssel PIK braucht. In diesem Raum gibt es einen
Polizeibericht, sowie eine Kurbel auf dem Schrank hinten in
der Ecke. Dazu müßt ihr die Trittleiter zum Schrank
verschieben, draufklettern und sie mitnehmen.
Weiter geht es...lauft am S.T.A.R.S.-Büro vorbei, und dort
am Ende findet ihr die zweite PIK-Tür. Dann mal rein'....
Hier trefft ihr Leon, und die kleine Sherri. Geht dann den
kleinen Gang rechts rein, öffnet die Schublade am Ende, und
betretet dann die Bibliothek. In der Bibliothek geht ihr
nach oben, wandelt auf der Balustrade, bis ihr dort
einbrecht, wo das Gitter auch schon weg ist ( geschieht
automatisch ). Schaut euch die Abbildung an der Wand an,
sie sagt euch, wie ihr die Regale in der Bibliothek zu
stellen habt. Nun drückt den roten Knopf an der Wand, das
Regalschiebesystem ist aktiviert. Stellt die Regale so, wie
in der Abbildung, dann öffnet sich diese, und ihr erhaltet
den SCHLANGENSTEIN.
Nun holt ihr am besten die Kurbel, und nehmt die Tür bei
der Balustrade, und seid somit im dritten Stock. ( Achtung,
hier kommt meines Wissens ein "Lecker" ) Nun geht ihr dort
zur anderen Tür, zum Uhrwerk. In der viereckigen Öffnung in
der Wand benutzt ihr die Kurbel. Da kommt auch schon die
Treppe herunter, die zum Uhrwerk führt. Dann wieder zurück
in die Bibliothek, und nehmt den Ausgang, der euch in die
Balustrade in der Haupthalle führt. Dort ballert ihr dann
erstmal wie wild. Die Notleiter am Kopfende könnt ihr schon
mal herunterlassen, die wird noch ganz nützlich, um Wege
abzukürzen. Am ganz anderen Ende der Balustrade kommt ihr
in den Vorraum der Sekretärin. Zeit zum Ausruhen......
Hier findet ihr jetzt das Feuerzeug, um im Kaminzimmer mit
dem Bild "Ein Opfer an das Höllenfeuer" ein Feuer zu
machen. Dort bekommt ihr den zweiten ROTEN DIAMANTEN.
Nun weiter hinter dem Sekretärinnenzimmer. Der eine Weg ist
durch den brennenden Hubschrauber versperrt. Nehmt also den
anderen, und passt auf die Raben auf (hihi). Nun kommt ihr
auf das Vordach, wo ihr an der rechten unteren Ecke die
Treppe nach unten gehen müßt. ( Hab' ich am Anfang auch
übersehen ) Dort latscht ihr dann lang, ballert was das
Zeug hält, bis ihr in das Stromhäuschen kommt. Dort ist der
VENTILGRIFF. Versucht in dem Häuschen nicht, durch die Tür
rauszugehen, durch die ihr nicht gekommen seit. Das führt
nur zu Munitionsverschwendung ( ärgerlich ).
Nun wieder hoch zum Heli, und zum Wassertank. Benutzt dort
einfach den Ventilgriff. Das sollte den Wassertank zum
Platzen bringen, und den Brand löschen.
Ist der Brand gelöscht, geht ihr zu der Seite des Helis,
die im Haus steckt. Quetscht euch rechts an ihm vorbei, und
nehmt die Türe. Hier ist eine Art Kunstabstellraum. Ihr
findet einen Schlüssel, den HERZ-Schlüssel. Des weiteren
müßt ihr die beiden roten Diamanten in die Frauenbüsten an
der Wand tun. Dann öffnet sich die Statue des Hoschis in
der Mitte, und gibt einen Teil des blauen LEOPARDENSTEINS
preis. Nimm's mit...
Mit dem jetzt erworbenen Schlüssel düst ihr zu der Tür, die
in der Nähe des Fotolabors ist. Dort hinein, durchsucht
alles, es gibt auch viel zu ballern, und ihr solltet in
diesem Abschnitt den ZÜNDER und den SPRENGSTOFF finden. Der
Sprengstoff ist in so einem Schrank an der Wand, der Zünder
schwebt auch irgendwo da 'rum. Verbindet Zünder und
Sprengstoff, und schon habt ihr eine BOMBE.
Mit der Bombe geht ihr zum Hubschrauberwrack, und sprengt
es aus der Wand. Nun ist der Weg frei zum Büro des Chefs.
Dort findet ihr nicht nur einen Schlüssel, nachdem ihr ihn
alleinegelassen habt, und Sherri im Hinterzimmer getroffen
habt,nämlich den KARO-Schlüssel, sondern ihr könnt auch das
Bild hinter seinem Schreibtisch verschieben, und dort schon
mal den Schlangenstein einsetzen. Mit dem Karo-Schlüssel
könnt ihr jetzt den ADLERSTEIN holen. Dieser befindet sich
in dem Raum im EG, der Anfangs durch einen Zauber- spiegel
abgetrennt ist. Achtung auch hier ein "Lecker"! Den
Adlerstein halt auch im Büro des Polizeichef einsetzen.
Des weiteren könnt ihr mit dem Schlüssel die Tür hinter dem
Büro mit dem Polizeitresor im EG öffnen.Dort geht es einen
Gang entlang, und dann in den Keller....
Im Keller gibt es viel zu ballern. Erst mal müßt ihr in den
Stromversorgerraum.um die Ecke rechts. Dort drückt ihr die
5 Knöpfe so, daß die Nadel am Schluß bei 5 gedrückten
Knöpfen auf 80 % steht. Dann ist schon mal der Kartenleser
für die Waffenkammer aktiviert. Im Parkhaus gibt es so weit
ich weiss, nichts zu tun. Nun lauft ihr einfach in die
andere Richtung, bis ihr an eine Gullideckel kommt. Dort
runter...
Dann kommen zwei Schäferhunde, und ihr trefft Sherri, die
sich selbstständig macht. Sie hat nur ein Erste-Hilfe-
Spray, also Vorsicht. Nehmt dann den Fahrstuhl, lauft
geradeaus, und sobald ihr mit Sherri an der frischen Luft
seid, lauft ihr rechts und rein in die Tür. Dort ist der
alles entscheidende KREUZ-Schlüssel. Ihr könnt mit Sherri
jetzt entweder zurück, oder ihr holt noch die Granaten in
dem anderen Raum. Dann aber zurück....
Nun seid ihr wieder Claire, und habt den Kreuz-Schlüssel.
Damit geht ihr erstmal in den Autopsieraum im Keller. Dort
findet ihr hinten im Eckschrank die SCHLÜSSELKARTE für die
WAffenkammer, wo ihr vorhin den Kartenleser aktiviert habt.
Wenn ihr euch dann eingedeckt habt, heisst es wieder hoch,
und neben dem Aufgang aus dem Keller in die Kreuztür. Dort
gibt es Mun. Dann aber hopp zu der letzten Tür, die noch
nicht offen ist. Sie ist im EG am Ende des Ganges, wo ihr
auch den Adlerstein gefunden habt. Und rein....
Hier müßt ihr den Ofen links hinten mit dem Feuerzeug
anmachen. Dann schaltet ihr die Fackeln in den Frauenbüsten
an der Wand von rechts nach links an, ich glaube so war es,
ansonsten halt so, daß alle gleichzeitig brennen. Dann
fällt aus dem Bild das ZAHNRAD. Mit diesem dann hoch zur
Turmuhr.
Bei der Turmuhr geht ihr hoch, und schaut euch das Uhrwerk
rechst unten an. Dort passt das Zahnrad. ihr schaltet die
Maschine an, und die Eisentür geht auf. Dort findet ihr das
zweite Stück des LEOPARDENSTEINS. Tu die beiden zusammen,
und dann tu diesen Stein im Büro des Polizeichefs in das
Bild. Schon öffnet sich das Tor zur Unterwelt.......und
rein da.
Dann nehmt ihr den Fahrstuhl nach unten, und folgt dem Weg.
Da verstirbt der Polizeichef, und ihr nehmt in dem Raum
erst einmal die Falltür nach unten. Dort ballert ihr erst
einmal wie wild, und lauft auf der anderen Seite wieder
hoch. Nun seid ihr im Klärwerk. Hier fällt Sherri erst
einmal in ein Loch. Geh mit ihr in den Lagerraum, und nimm
dort, da dort ein Zombie rumschleicht, nicht die Leiter (
das geht auch gar nicht ) sondern es gibt dort eine
Lüftungsschachtöffnung am Boden. Davor oder danach gibt es
einen RAum, wo Sherri Kisten an eine Wand schieben muß, und
dann das Wasser einlassen, um auf die andere Seite zu
kommen. Ist ein einfaches Sokoban-Style Rätsel. Solltet ihr
es nicht schaffen, dann geht einfach kurz aus dem Raum
raus, schon ist das Rätsel resetted. ( Ist mir auch
passiert ) Dort geht es hinein, bis ihr am Ende des Weges
eine WOLFSMEDAILLE findet. Dann fallt ihr mit dem Müll, und
liegt erst einmal. Und weiter geht's mit Claire.....
WICHTIG: Ab jetzt gibt es bis zum Labor nur einen möglichen
Weg, da ich mich hier nicht mehr so genau erinnere, werde
ich bis zum Labor nur die Rätsel auflisten, der Weg kommt
zu euch von ganz allein.
Wenn ihr Sherri findet, dann lauft einfach von dem Krokodil
weg, und wartet ab, es ist nicht zu besiegen, und nervt
nur. Des weiteren braucht ihr hier des öfteren den
Ventilgriff. habt ihr auch die ADLERMEDAILLE, so müßt ihr
die beiden in den Automaten vor dem Wasserfall schmeissen.
Schon seid ihr in der Fabrik. Hier müßt ihr mit der
Gondelbahn auf die andere Seite fahren, weiter kämpfen, und
dann kommt ihr in eine halboffene Fabrikhalle. Dort steht
draussen auf einer Drehscheibe eine Lokomotive. In dieser
Lokomotive findet ihr den Schlüssel, den ihr für den
Automaten der Drehscheibe braucht. Steckt ihn rein, und
wartet ab.....es geht abwärts......
Während der Abwärtsfahrt kommt William, das Endmonster zum
ersten Mal. Nietet ihn um, viel Glück......
Dann seid ihr im Labor von Umbrella. bringt Sherri in den
Warteraum und lauft los. Nehmt den Gang zu eurer linken,
zur Hauptsicherung. Von dort aus nehmt erst einmal den
blauen Gang. Biegt dort links ab, und geht in das
Kühllabor. Dort findet ihr eine SICHERUNGSKLAMMER. Diese
tut ihr in den Automaten, schaltet ihn an, und dann habt
ihr die HAUPTSICHERUNG. Diese setzt ihr dann am
Hauptsicherungsknoten ein. Schon habt ihr Strom. Dann mal
auf zum roten Abschnitt............
Dort nehmt ihr die Tür, die ganz hinten rechts ist. Hier
müßt ihr die Öllache des Forschers mit dem Feuerzeug
anzünden, um die Pflanze zu besiegen. Auf dem Sofa in
diesem Raum liegt des weiteren der LogIn-Code für den PC
ein Stockwerk weiter unten. Nun kriecht durch den
Lüftungsschacht, wo die Pflanze vorher war, und durchsucht
den anderen Raum.
Als nächstes geht ihr wieder zurück, und untersucht die
letzte Tür des roten Abschnitts. Hier kommen erst zwei
Pflanzenungetüme, und dann nach der nächsten Tür kommt die
Leiter nach unten. Die nehmt ihr.
Unten angekommen, latscht ihr immer geradeaus, bis ihr an
die einzige T-Kreuzung kommt. Dort links in das Labor. In
dem Labor findet ihr die SCHLÜSSELKARTE auf dem
Schreibtisch liegend. Außerdem befindet sich hier der
IMPFSTOFFSYNTHESEAUTOMAT.
WICHTIG: Habt ihr die Schlüsselkarte, dann kommt eine
Videosequenz, die auch den Selbstzerstörungsmechanismus der
Fabrik auslöst. ACHTUNG: Ihr müßt jetzt nicht hetzen. Der
wirkliche Mechanismus wird noch mal ausdrücklich ausgelöst.
Ihr habt alle Zeit der Welt.
Mit der Schlüsselkarte lauft ihr dann in den blauen
Bereich, und dann in das kleine Labor. Dort heisst es
Zombies umnieten. Nehmt dann den GRUNDSTOFFBEHÄLTER, tut
diesen in die GRUNDSTOFFSYNTHESEMASCHINE, die ihr mit dem
Knopf an der Wand anschaltet. Dann müßt ihr die Synthese
mit dem Knopf an der Wand rechts ein- schalten. Nehmt das
Ergebnis an euch, sowie die MO-DISK, die hier auf dem Tisch
liegt.
Damit düst ihr wieder in das Labor, wo ihr auch die Keycard
gefunden habt. Steckt nun den Gundstoff in den
Syntheseautomaten, und -schwuppp- da ist der Impfstoff. Nun
bleibt euch nur noch übrig, die Mo-Disk in den
Sicherheitscomputer zu packen, um das Sicherheitstor zu
öffnen. Ihr kommt dann in einen Raum, der verdächtig nach
Endgegner aussieht, und so ist es auch. Ruft den Fahrstuhl,
und schon geht es los, ihr habt da auch nicht mehr ewig
Zeit.
Das Monster ist normal zu besiegen, also hofft nicht auf
eine Extrawaffe, wie beim ersten Teil, sondern haltet euch
'ran!!!
Dann in den Fahrstuhl, und
entspannen.................................
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de