Inhalt
1.) Einführung
2.) Cheats
3.) Lösung
3.1 Himalaya Seite 3
3.2 Carnival Seite 6
3.3 Geussetelli Seite 10
3.4 XEN Seite 18
1.) Einführung
In der
Half-Life Einzelspieler-Mod
Redemption hat
Gordon Freeman die Aufgabe,
3 Telnorps zu finden und sie zum
Planeten Xen zu bringen.
Dort sollen sie
eingesetzt werden, um ein
Portal zu verschließen, durch welches
die
Feinde vom
Planeten Zan aus der
Theldran Galaxie nach
Xen eindringen wollen, um die
Bewohner von
Xen zu
unterdrücken und ihre
Mineral-Vorkommen auszubeuten.
Dabei muss
Gordon Freeman gegen
Black-Ops und den Sammler
Geussetelli mit seinen
Truppen kämpfen, welche ebenfalls die
3 Telnorps in ihren Besitz bringen wollen.
Diese
Telnorps sehen wie
Schmetterlinge aus.
2.) Cheats
Die
Cheats stammen von
http://dlh.net
Half-Life Redemption läuft unter
Half-Live und
Counter-Strike.
Zuerst müssen bei der
Verknüpfung mit
Half-Live (
hl.exe) oder
Counter-Strike (
cstrike.exe) die
Eigenschaften bei
Ziel: geändert werden.
Hierzu klickst Du mit der
rechten Maustaste auf die
Verknüpfung im
Startmenü
oder auf die
Verknüpfung auf dem
Desktop und kommst so zu den
Eigenschaften.
Der Standard-Pfad bei den
Eigenschaften der
Verknüpfung bei
Ziel: lautet
C:\Sierra\Half-Life\hl.exe
oder
C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike.exe
An diesen Pfad wird der Cheat Code -dev -toconsole angehängt.
Dann lautet der Pfad
C:\Sierra\Half-Life\hl.exe -dev -toconsole
oder
C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike.exe -dev -toconsole
Anschließend gehst Du zum Installations-Ordner von Half-Life oder Counter-Strike
und editierst die Datei config.cfg mit dem Microsoft Editor.
Bei Half-Life liegt config.cfg im Pfad
C:\Sierra\Half-Life\redempt
oder
bei Counter-Strike liegt config.cfg im Pfad
C:\Sierra\Counter-Strike\redempt
Falls bei dem Installations-Ordner unter Extras -> Ordneroptionen -> Ansicht -> Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden angehakt ist, dann erscheint config.cfg nur als config.
Über Start -> Programme -> Zubehör -> Editor kommst Du zum Microsoft Editor.
Beim Editor klickst Du auf Datei -> Öffnen... und unten bei Dateityp: auf den Pfeil
zum Wechseln von Textdateien auf Alle Dateien.
Dann klickst Du oben bei Suchen in: auf den Pfeil und gehst zur Datei config.cfg.
Bei mir liegt diese Datei im Pfad C:\Sierra\Counter-Strike\redempt
Deshalb gehe ich im Editor bei Suchen in: auf Lokaler Datenträger (C:) -> Doppelklick auf Sierra -> Doppelklick auf Counter-Strike -> Doppelklick auf redempt -> Doppelklick auf config.cfg.
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Hinweis: Alternativ kannst Du auch direkt im Ordner redempt auf config.cfg doppelklicken und dann Programm aus einer Liste auswählen und bei Öffnen mit den Editor auswählen. Wenn Du Dateityp immer mit dem ausgewählten Programm öffnen anhakst, dann wird die Datei config.cfg immer mit dem Editor geöffnet.
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In der Datei config.cfg suchst Du mit Bearbeiten -> Suchen den Namen console, bis der Eintrag console "0.000000" gefunden ist. Dann änderst Du den Wert von "0.000000" auf "1.000000" und speicherst die Datei.
Solange der Cheat Code -dev -toconsole eingetragen ist, erscheint beim Starten des Spiels ein Standbild. Mit einem Druck auf die Esc Taste kommst Du in das Hauptmenü.
Zum Aktivieren des Cheat Codes drückst Du im Spiel die Taste [^] für die Konsole.
Die Taste [^] muss frei sein und darf in der Spielsteuerung nicht belegt werden.
Jetzt gibst Du den gewünschten Code ein und bestätigst mit der Enter Taste.
Danach schließt Du mit [^] die Konsole.
Zum Deaktivieren des Cheat Codes drückst Du im Spiel die Taste [^] für die Konsole
und wiederholst den Cheat Code.
Ausnahme:
Beim Cheat Code für Anzug, Waffen und Munition deaktiviert die Wiederholung
den Code nicht, sondern steigert die Menge der Munition.
Ungespeicherte Cheat Codes werden beim Übergang in den nächsten Level zwar übernommen, aber nach dem Beenden des Spiels sind sie gelöscht.
Gespeicherte Cheat Codes bleiben auch nach dem Beenden des Spiels erhalten,
bis sie im Spiel deaktiviert werden und dann das Spiel gespeichert wird.
Code Effekt
god Gott-Modus (Einschalten - Ausschalten)
noclip Durch Wände gehen (Einschalten - Ausschalten)
notarget Gegner ignorieren dich (Einschalten - Ausschalten)
impulse 101 Anzug, Waffen und Munition (Wiederholung steigert Munition)
map Kartenname Karte ohne Waffen z.B. map rede2m1
3.) Lösung
3.1 Himalaya
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Anfangsszene: Der Government-Man (G-Man) gibt Gordon Freeman Informationen zu Xens Bodenschätzen, den Angriff der Zan und die Bedeutung der 3 Telnorps.
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Vom Büro des Government-Man aus, führt mich ein Wachmann zu dem Raum mit den H.E.V. Schutzanzügen und stellt mir den neuen MARK VI vor.
Ich schlüpfe in den Anzug und der Wachmann bringt mich zum Teleporter-Raum L2.
Gegenüber im Lagerraum, nehme ich noch Waffen und Munition von der Theke
und betrete dann den Teleporter-Raum.
Hier kommt mir aus der rechten Kammer ein Wissenschaftler entgegen.
Ich gehe nun die linke Kammer, aber anstatt zum Shaolin-Tempel im Himalaja
beamt mich der Wachmann zu Stonehenge nach England.
Dort laufe ich zum Eingang mit dem Stonehenge-Schild und danach zum orange-weißen
Energieball, welcher mich zurück zur Kammer bringt.
Nun endlich beamt mich der Wachmann in den Himalaya, in die Nähe des Shaolin-Tempels.
Ich renne geradeaus bis zum Beginn der Felsstufe und stelle mich darunter.
Oben steht ein Selbstschussgerät auf einem Dreibein.
Um es auszuschalten gehe ich unterhalb der Felsstufe nach links, bis zum Anschlag.
Dann trete ich einen Schritt zurück und werfe eine Handgranate in Richtung des piepsenden Geräusches vom Selbstschussgerät.
Die Explosion zerstört das Gerät und der Weg ist frei.
Danach steige ich die Felsstufe hoch bis zur Öffnung. Dort sehe ich links einen Hubschrauber und Soldaten.
Ich nehme die Schrotflinte und flitze geradeaus zum dem Kistenstapel,
wo mir ein Soldat eine Gewehrgranate entgegenschleudert.
Ich erledige ihn mit einem Schrot-Doppelschuss und nehme fix sein Sturmgewehr. Gleich danach wehre ich die restlichen, anstürmenden Soldaten ab und sammle
dann ihre Munition ein. Mit der Brechstange zerschlage ich die Kiste und hole mir den
„First Aid“ Pack und die Energie-Zelle.
Nun schreite ich zur Höhle, wo weitere Soldaten auf mich warten.
Ich schicke eine Gewehrgranate hinüber und kümmere mich um den Soldaten in der Nische und beim Zelt.
Anschließend suche ich mit der Lampe den Boden nach Munition ab.
Im Zelt liegt noch Pistolen-Munition.
Über mir höre ich die Stimmen von Soldaten bei einem Geschütz.
Deshalb schleiche ich die Felsstufe links neben dem Zelt empor und schalte dann das Selbstschussgerät mit einem Schrot-Doppelschuss aus.
Weiter oben mache ich das nächste Selbstschussgerät unschädlich und richte danach meine Pistole auf den Soldaten hinter dem Geschütz schräg gegenüber. Nachdem er gefallen ist, öffne ich die Kisten, springe über den Fels und laufe zur anderen Seite zu dem schmalen Durchlass.
Dahinter erwarten mich zwei weitere Soldaten. Mit dem Sturmgewehr bereinige ich die Situation und nehme mir dann den Soldaten in der Höhle vor. Über die Steige gehe ich noch zum Geschütz und stecke Munition, den „First Aid“ Pack und die Energie-Zelle ein.
Im unteren Teil der Höhle halten sich weitere Soldaten auf.
Nachdem ich sie ausgeschaltet habe, nehme ich alles Nützliche mit und schwimme
zum Wasserfall.
Dort folge ich dem Pfad nach oben und sammle unterwegs den „First Aid“ Pack ein.
Endlich stehe ich vor dem Kloster der Shaolin-Mönche.
Hier liegen Munition, eine Energie-Zelle und ein Revolver herum.
Die Tür zum Kloster hat keinen Griff, aber ein kräftiger Schlag mit dem Brecheisen auf den Gong sorgt für Einlass.
Drinnen werde ich schon von einem Soldaten und mehreren schwarzen, flinken Black-Ops erwartet. Als die Gefahr gebannt ist, sammle ich in der Eingangshalle die Revolver-Munition ein.
Darauf steige ich eine Seiten-Treppe zur Ebene oberhalb der Eingangshalle empor.
Hier belästigt mich ein weiterer Black-Op, den lege ich mit dem Revolver um.
Anschließend gehe ich die mittleren Treppe hinauf und fälle noch einen Black-Op.
Um jetzt meine Gesundheit zu verbessern, kehre ich zum Fuß der mittleren Treppe zurück und tanke dort einmalig maximale Gesundheit aus einer Quelle an der Wand.
Nun laufe ich die mittlere Treppe wieder hinauf und springe von der rechten oberen Kante dieser Treppe schräg nach rechts unten, wo auf einem Gestell eine Armbrust liegt.
Ich nehme die Waffe mit, benutze aber vorläufig das Sturmgewehr.
Die Armbrust ist zwar interessant, aber die Black-Ops sind verdammt schnell.
Der Gang hinter der Armbrust führt mich zu einer Ebene mit mehreren Black-Ops.
Hier schalte ich die Lampe ein und gebe dem Gesindel Kontra.
Unten in der Halle mit dem Feuer treibt sich noch ein Feind herum, aber eine Gewehrgranate bringt auch ihn zur Strecke.
Ich schlendere die Treppe nach unten und erledige einen weiteren Black-Op.
In der Halle hole ich mir vorsichtig das Magazin mit fünf Pfeilen beim Feuer.
Gegenüber liegt ein toter Soldat mit zwei Gewehrgranaten und einem „First Aid“ Pack.
Rechts neben dem Soldaten ist ein Durchgang zu einer japanisch aussehenden Halle. In der Mitte sehe ich wieder eine Gesundheit spendende Einmal-Quelle. Kurz darauf werde ich von zwei Black-Ops angegriffen und muss erst mal für Ruhe sorgen, ehe ich die Halle erkunden kann.
Ich sammle die Versorgungsgüter und den Sprengsatz ein, und gehe dann weiter zu einem Hof mit einem See und 2 Gängen.
Hier treffe ich wieder auf zwei Black-Ops. Der eine zerstört mit einem schnellen Fußtritt die Einmal-Quelle und verschwindet im rechten Gang. Der andere Black-Op rennt in den linken Gang.
Zuerst folge ich dem linken Gang und erledige den schwarzen Gesellen auf dem Hinterhof. Dann nehme ich die Revolver-Munition und kümmere mich um den Rest.
Als es vorbei ist, hole ich noch den „First Aid“ Pack, der neben einem toten Soldaten im Bach schwimmt. Nun gehe ich zurück zum See und in den rechten Gang.
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Hinweis: Vom Hinterhof aus gibt es dorthin auch eine Abkürzung, einfach die Stufen hoch und dann nach links gehen.
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Der rechte Gang führt mich an ein verschlossenes Tor.
Auf der Suche nach dem Schlüssel betrete ich den Raum mit der Abwärtsschräge.
Am Ende des unteren Raumes liegt der Schlüssel auf einem Tisch, neben einer Packung Revolver-Munition.
Auf dem Rückweg springt ein Black-Op durch das Dach und bekommt drei Revolver-Kugeln verpasst.
Dann öffne ich das Tor und eliminiere zwei weitere Black-Ops.
Jetzt habe ich Zeit, mir diesen Hof genauer anzusehen. In der Mitte ist ein Käfig
mit einer Kuppel. Dort schwebt der erste Telnorp, den es zu befreien gilt.
Ein Schlag mit der Brechstange auf die Kuppel und schon ist er frei.
Der Telnorp flattert kurz umher und wird dann weggebeamt.
Am Ende des Hofes sehe ich ein altes, dunkles Tor mit kaputten Gitterstäben.
Ich klopfe mit der Brechstange dagegen und schon fallen zwei Stäbe heraus.
Durch diese Öffnung schlüpfe ich hindurch und komme so in einen beleuchteten, mit Spinnweben verhangenen Berg-Gang. Hier greifen mich kleine, spinnenartige Tiere an
und versuchen, mich zu beißen. Mit der Brechstange haue ich sie platt und schlage mich bis zu einem Raum mit einem Sarkophag durch.
Dort folge ich hinten links dem Gang, welcher mich zu eine Höhle mit einer Heilquelle bringt. Das Bad in der Quelle erfrischt mich und schenkt mir volle Gesundheit.
Anschließend gehe ich weiter und komme zu einer Öffnung im Berg.
Kaum habe ich die Öffnung betreten, da poltern Steine herab und ich höre auf einmal die Stimme des Wachmanns vom Teleporter-Raum, der mich zurückbeamen will.
Zuerst aber rauscht ein Kampfhubschrauber herbei und versucht, mir den Tag zu versauen. Ich weiche erst zurück und springe dann mit Anlauf zu dem Energieball, welcher mich vom Himalaya wegbringt.
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Zwischenszene: Ein Satellit sendet neue Koordinaten.
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3.2 Carnival
Am Eingangszaun des „Half-Park“ teilt mir der G-Man zum Sound eines Bank-Alarms mit, dass ich dem Carnival of Wonders helfen soll.
Daraufhin gehe ich hinein und treffe einen russisch-stämmigen Wachmann mit der Aufschrift „Half Park“ auf dem Rücken. Er sagt mir, dass es ein Problem beim Carnival gibt.
Bei der Attraktion Fliegende Untertasse waren Lichtblitze und schwebendes grünes Blobbyzeug gesehen worden. Seiner Meinung nach war die Ursache ein elektrischer Kurzschluss.
Rechts von dem Wachmann finde ich in einem Schließfach ein Baby-Photo und Pistolen-Munition.
Um die Ecke bei den Toiletten-Containern liegt beim Cafeteria-Stand eine Schrotflinte auf dem Regal. Um an sie heranzukommen, schieße ich von den Bänken aus auf die eingezäunten Gasflaschen, bis sie explodieren.
Anschließend nehme ich im Toiletten-Container der Frauen eine Energie-Zelle mit
und biege dann um die Ecke mit der Gesundheit spendenden Einmal-Quelle.
Beim Snark Shoot treffe ich einen weiteren Wachmann. Während ich den Snark Shoot teste, überfallen uns zwei rote Käfer. Obwohl ich sie abwehren kann, stirbt der Wachmann. Ich nehme seine Pistolen-Munition und gehe zur Riesenrutsche.
Am Ende der Rutsche führt eine Treppe zu einem „Hau den Lukas“, den ich mit der
Brechstange ausprobiere.
Nun stehe ich vor der Halle „Creatures from another World“.
Hier ist inmitten außerirdischer Tiere auch der zweite Telnorp ausgestellt.
Ich versuche den Käfig zu öffnen, aber das Glas lässt sich nicht zerbrechen.
So verlasse ich die Halle über den Ausgang beim Schild „Exit“ und sehe mich weiter um.
Der Weg führt mich nun durch ein Hecken-Spalier zu einem See mit einem Schwanen-Boot und einem Wachmann.
Bei der Hecke gehe ich zweimal rechts und komme zu einer Standort-Karte.
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Hinweis: Wenn Du hier statt zweimal rechts nur einmal rechts, dann gerade und links gehst, dann kommst Du zu zwei Toiletten-Containern und dahinter zu einer Einmal-Quelle, sowie einer grünen Maschine.
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Hinter der Standort-Karte liegt eine „Bacon Bar“ mit einem Wachmann.
Der weitere Weg bringt mich zu einem Stand namens Holographic „Gib ’a’ Geek“,
wo auf Knopfdruck das dreidimensionale Bild eines Wissenschaftlers von einem
roten Käfer getötet wird.
Jetzt komme ich an einem „dizzy lizzy“ und „The Ghost Ride“ Gebäude vorbei.
Rechts hinter dem Käfig mit der Riesenspinne nehme ich das erste Hecken-Spalier
und lande vor einem Pferde-Karussell. Hier drücke ich den roten Schalter und drehe einige Runden.
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Hinweis: Wenn Du vor dem Pferde-Karussell links abbiegst, dann gelangst Du zu einem Container mit einem Automat für Erfrischungsgetränke und einem Wachmann davor. Danach geht es rechts zur „Mission to XEN“ Bahn und geradeaus zur Treppe hinab
zu der „Gavioli Fairground Organ“.
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Hinter dem Karussell liegt die „Mission to XEN“ Bahn, mit der ich das Gelände erkunde. Zuerst betätige ich den roten Hebel und steige dann in die Bahn. Im Wagen gehe ich zum vorderen Teil mit der Instrumententafel und sehe mir die Gegend von oben an.
Anschließend schlendere ich zum Karussell und zum Hecken-Spalier zurück.
Am Ende des Spaliers biege ich kurz nach rechts zu einer kleinen grünen Maschine.
Diese Maschine produziert auf Knopfdruck Energie-Zellen.
Danach gehe ich weiter zurück zum „The Ghost Ride“ Gebäude und drehe mal eine Runde. Dazu lege ich den roten Schalter um und steige dann in den Wagen. Hier begebe ich nach hinten und sehe mir die außerirdischen Kreaturen an. Gegen Ende der Fahrt läuft noch ein roter Käfer quer durch den Wagen.
Nun sehe ich mir das „dizzy lizzy“ an. Innen befindet sich ein Wachmann vor einem großen Käfig. Links und rechts führen Leitern in das Untergeschoss. Unten macht ein Buchstabenspiel mächtig Krach, aber wenigstens liegt hier ein „First Aid“ Pack herum.
Da mich weder das Spiel noch das Labyrinth oder das Laufband interessieren,
wandere ich hinaus zum Hof mit dem Riesenrad.
Dort befindet sich der Eingang zur Attraktion Fliegende Untertasse.
Nach einem kurzen Gespräch mit dem Wachmann laufe ich zum Energieball
und komme so in das Raumschiff.
Hier drücke ich auf die fünfeckigen gelben Schalter an den drei Podesten.
Dadurch erheben sich deren Deckel und leuchten in verschiedenen Farben.
Oben dreht sich ein orangefarbener Kristall und verteilt elektrische Ladungen auf die
drei Podeste. An der Instrumententafel drücke ich nun den blauen Schalter, worauf ein weißer Energieball erscheint.
Ich bewege mich zu dem Energieball und verlasse so wieder das Raumschiff.
Als ich zu dem Wachmann zurückkomme, passiert ein elektrischer Kurzschluss, der das Sicherheitssystem der Käfige außer Kraft setzt.
Schnell renne ich zur „Maintenance Area“ und klettere die Leiter zum Lüftungsschacht hoch. Am Ende des Schachtes schlage ich das Gitter weg und hole mir unten Munition und die Energie-Zellen.
Über das dunkle Metallgitter ducke ich mich nach außen und laufe zu dem Wachmann, um mit ihm zusammen zum Riesenrad zu gehen.
Im Hof treffen wir auf einige Außerirdische. Ein kurzes Gefecht entbrennt und die Burschen haben das Nachsehen.
Um zu checken was oben los ist, klettere ich die Leiter hoch und muss mit ansehen,
wie der obere Wachmann von einem Stromschlag getötet wird.
Der Käfig ist geborsten und ein grünes Monster mit langem Schnabel hackt nach mir.
Rechts ist der Weg durch den Kurzschluss versperrt.
Deshalb passe ich auf der linken Seite des Käfigs auf der Holzplatte einen stromfreien Moment ab, und husche dann den Rahmen entlang, welcher über das Loch mit dem Monster führt.
Drüben angelangt laufe ich hinaus und wende mich nach links zum Holographic
„Gib ’a’ Geek“ Stand.
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Hinweis: Der Weg rechts hinaus am „The Ghost Ride“ Gebäude vorbei ist zwar kürzer, bringt aber keine Munition.
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Der Laser beim „Gib ’a’ Geek“ spielt nun verrückt und muss umgangen werden. Dahinter liegt im Dunkeln ein toter Wachmann mit diverser Munition und vor der „Bacon Bar“ gibt es Schrot zum Nulltarif.
Bei den heruntergefallenen Stromkabeln schlüpfe ich durch und erledige einen Zombie vor den Toiletten-Containern.
In der Herren-Toilette treffe ich einen verängstigten Wachmann. Ich lasse ihn stehen und hole mir die volle Gesundheit bei der Einmal-Quelle hinter den Containern.
Danach biege ich bei der grünen Maschine links ab und komme so zum Pferde-Karussell. Hier finden drei Außerirdische den Tod und ich den Eingang zur
„Mission to XEN“ Bahn.
Mit der Bahn durchbreche ich das Netz und fliehe, bis die Bahn wegen Schienenbruch stehen bleibt. Dort steige ich aus und renne wegen der Riesenspinne eine Treppe hoch.
Bei dem toten Wachmann nehme ich die Bazooka plus Munition mit und laufe zum
Getränkeautomaten. Hier finde ich einen Zombie und etwas Pistolen-Munition.
Plötzlich biegt ein streunender Außerirdischer um die Ecke und schon bringe ich ihn
mit der Schrotflinte um dieselbe.
Jetzt warte ich auf ein Schwanen-Boot und springe dann mit Anlauf über das elektrisierte Wasser auf das Boot.
Während der Fahrt diskutiere ich mit einigen Säure-Spuckern und Außerirdischen.
Am Ende habe ich die besseren Argumente und sie sind platt.
Bei der Bootstreppe springe ich vom Schwanen-Boot und sammle beim toten Wachmann die Munition und einen „First Aid“ Pack ein.
Beim rot-weiß gestreiften Durchgang führt mich der Weg nun zur „Creatures from another World“ Halle, wo inzwischen der Ausgang zerstört ist.
Ein Feuermonster treibt hier sein Unwesen. Es tritt gegen einen Lichtmast, welcher umstürzt und dabei die Rückseite des Käfigs mit dem zweiten Telnorp beschädigt. Der hierdurch befreite Telnorp fliegt nun durch die Bruchstelle im Käfig und schwebt außen frei herum.
Ein Wachmann bittet mich um sofortige Hilfe.
Ich bekämpfe das Feuermonster mit der Bazooka und ziehe mich dann zum kaputten Ausgang zurück.
Dort wähle das Sturmgewehr und beharke nun das an der Ecke stehende Monster mit Gewehr-Granaten. Nachdem es erledigt ist, laufe ich zum Wachmann. Doch der ist leider tot und so nehme ich seine restliche Munition.
Währenddessen wird der Telnorp weggebeamt.
Da nun meine Aufgabe beim Carnival erfüllt ist, gehe ich direkt zurück zum Eingang
des „Half-Park“.
Bei der „Snark Shoot“ Bude eliminiere ich einen Außerirdischen und sammle fünf tierische Helfer ein.
Neben der Bude wird ein „First Aid“ Pack von einem Säure-Spucker bewacht.
Ich töte das Vieh und greife mir den Pack.
Danach laufe ich zum Weg zurück und schaue bei der Gesundheit spendenden
Einmal-Quelle vorbei. Von dort sehe ich einen Zombie neben dem Wachmann stehen.
Ich helfe zuerst dem Wachmann und erledige den Zombie. Dann kommen einige Monsterhunde, welche der Wachmann für mich erschießt.
Jetzt hole ich mir eine Energie-Zelle aus der Damen-Toilette und kehre zur unbenutzten Einmal-Quelle zurück.
Frisch aufgetankt bekämpfe ich zusammen mit dem Wachmann den Rest der Brut und sammle noch etwas Revolver-Munition ein.
Der Zaun am Eingang ist nun geöffnet und auf der Straße befindet sich ein orange-grüner Energieball, welcher mich zum Büro des Government-Man bringt.
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Zwischenszene: Der Government-Man telefoniert mit Geussetelli.
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3.3 Geussetelli
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Anfangsszene: Ein mit Holzkisten beladener LKW fährt auf das bewachte Grundstück von Geussetelli.
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Der Wachmann teilt mir über Funk mit: „Die Luft ist rein“.
Nun drehe ich mich um und zerschlage mit der Brechstange die rot markierte Seite in der Holzkiste. Vor mir sehe ich einen Hof mit vielen Kisten und im Hintergrund einige rote Container.
Ich springe heraus und schaue mir links die Tore an.
Es gibt keine Treppe zu diesen Toren. So laufe ich nach hinten und schiebe links
von den Containern eines der rostigen Fässer vor die Rampe.
Über das Fass komme ich hoch, aber alle Tore sind verschlossen.
Auch die Tür bei der Aufschrift „NO storage KEEP CLEAR“ ist zu.
Da springe ich runter zu der Aufseher-Bude mit der Aufschrift „9 DAYS SINCE LAST INJURY“. Hier geht die Tür zwar auf, aber weiter komme ich nicht.
Neben der Bude ist eine schmale Gasse, welche mir verdächtig vorkommt.
Irgendwie riecht es hier nach Hinterhalt.
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Hinweis: Wer Lust auf eine Schießerei hat, der kann in die schmale Gasse gehen.
Dann öffnet sich am Ende der Gasse oben eine kleine Tür und ein Soldat
beginnen zu feuern.
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Da schaue ich mir lieber die zwei hellroten Container auf der anderen Seite an.
Vor dem linken Container ist das Gitter am Boden beschädigt.
Ich trete darauf und schon bricht es zusammen, sodass ich in den Kanal falle.
Die braune Brühe sieht nicht gerade einladend aus, aber es ist wohl der einzige Weg in das Gebäude.
Im Kanal schwimme ich auf dem linken Weg zu einer Leiter. Als ich hochsteigen will, bricht das Mistding ab.
Da lasse ich die Leiter los und tauche tief in den Tunnel schräg gegenüber.
Kurz vor dem Ende dieses Tunnels tauche ich auf und öffne eine viereckige Klappe.
Jetzt steige ich aus dem Wasser und sehe vor mir eine rote Doppeltür und eine Treppe.
Ich gehe zuerst durch die Doppeltür und schalte zwei Soldaten aus.
Deren Munition nehme ich mit.
Am Ende des Ganges ist links wieder eine rote Doppeltür. Dahinter führen einige Stufen hinab und hinter einer Biegung treffe ich mehrere Soldaten. Nachdem ich sie beruhigt habe, sehe ich mich um.
Hier gibt es links noch eine Doppeltür und eine Weg-Gabelung. Die Tür führt zu einem Raum mit einem „First Aid“ Kasten und einer Energie-Zelle. Die Weg-Gabelung führt rechts zu einer Tür und einer Treppe. Links geht es noch zu einem Raum mit dem Schild „Power Generator“.
In der Ecke des Raumes stehen drei verschiebbare Benzinfässer. Ich schiebe die Fässer vor das Gitter unter dem Schild und schieße dann aus maximaler Distanz auf die Benzinfässer. Die Explosion öffnet mir den Weg zum Strom-Generator und legt noch eine Energie-Zelle frei.
Den Generator schalte ich ab, worauf das Sicherheitssystem im Haus deaktiviert ist.
Den Soldat vor der Tür lege ich schlafen und laufe dann zurück zur Weg-Gabelung und dort die Treppe hoch.
Oben führt mich eine rote Doppeltür mit rot-grünem Schalter zu einer Lagerhalle.
Den Tür-Schalter auf der rechten Seite aktiviere ich und kämpfe dann mit mehreren Soldaten in der Halle. Anschließend sammle ich ihre Munition ein. In der Ecke neben
der Tür lege ich den roten Schalter um, der nun den Aufzug mit Strom versorgt.
Auf der anderen Seite links vor Tor 1 hängt ein „First Aid“ Kasten zum Auftanken.
Jetzt schlendere ich zurück und steige die Treppe hinunter.
Unten sind die Gänge nun mit Sprengladungen und Lichtschranken vermint.
Ich krieche unter der ersten Lichtschranke hindurch und biege dann in den linken Gang.
Die nächste Schranke überspringe ich von einer Kiste aus und bücke mich unter der dritten hindurch. Vor die letzte Schranke schiebe ich eine Kiste und mit einem Sprung darüber lande ich vor der roten Doppeltür.
Hinter der Tür höre ich mehrere Soldaten miteinander sprechen. Den ersten links erledige ich mit einer Gewehrgranate, dann kümmere ich mich um die Anderen.
So komme ich wieder zur Ausstiegsluke beim Kanal. Auf der Treppe oben lauern noch zwei Soldaten. Diese Treppe führte ganz nach oben zu einer verschlossenen Tür mit Blick auf das Dach. Da geht es aber nicht weiter.
Deshalb schreite ich hinunter zu der Doppeltür mit der dahinter liegenden Sprengladung und Lichtschranke. Unter der Lichtschranke krieche ich hindurch und links öffnet sich die rote Doppeltür auch ohne den rot-grünen Schalter zu betätigen.
In dem Raum D-AL1 finde ich etwas Munition für die Strahlen-Waffe.
Hinten im Gang stehen einige Soldaten. Nachdem ich sie ausgeschaltet habe,
hole ich mir den „First Aid“ Pack aus einer Kiste und verbessere meine Gesundheit im Raum bei dem „Emergency Eye Wash“ Schild.
Rechts um die Ecke lauert noch ein Soldat. Bei ihm liegen eine Bazooka und Munition. Den Soldat erledige ich und hole ich mir dann die Waffe. Die Munition liegt in der Kiste auf dem Tisch.
Nun laufe ich zurück zur roten Doppeltür und biege links in den Gang, welcher mich zur Tür mit rot-grünem Schalter an der Lagerhalle bringt. Jetzt bin ich auf der Seite mit Zugang zum Aufzug.
Ich drücke links den Schalter und treffe in der Halle einen Soldaten. Als er still ist, nehme ich seine Munition und fahre dann mit dem Aufzug nach oben.
Dort werde ich bereits erwartet.
Den ersten Soldaten erledige noch vom Aufzug aus und renne dann nach links.
Der Gewehrgranate des zweiten Soldaten weiche ich aus und erschieße ihn, sowie seinen Kameraden. Anschließend sammle ich die Munition ein und schaue dabei auch hinter die Kisten.
Von unten höre ich noch Stimmen und erwische dann einen Soldaten neben dem Stapel mit Explosivkisten. Mit dem Aufzug fahre ich hinunter, hole mir seine Munition und fahre anschließend wieder hoch. Oben laufe ich bis zu der Tür mit dem Schild „EXIT“.
Im Gang dahinter lauern zwei Soldaten auf der Treppe.
Nachdem ich sie erledigt habe, stecke ich ihre Munition ein und durchsuche noch die drei Kisten in der Ecke. Danach schaue ich unten zu der roten Tür mit Bügel. Ich drücke den Bügel und komme so in einen neuen Raum.
In dem neuen quadratischen Raum kille ich einen ankommenden Soldaten auf dem Teleporter.
Hier stehen Paletten, sowie mit Planen abgedeckte Boxen und grüne Munitionskisten.
Rechts ist ein gebogener Gang und hinten führen Treppen hoch zu einer verschlossenen Doppeltür, einem „First Aid“ Kasten und weiter zu einem Hinterhof.
Zuerst schaue ich mir den Kistenstapel im quadratischen Raum genauer an. In der Mitte des Stapels liegt eine Strahlen-Waffe. Nachdem ich mir diese Waffe geholt habe, kommt der nächste Soldat an. Da ich ihn wegen der Kisten nicht sehe, aber höre, schalte ich ihn mit einer bogenförmig abgeschossenen Gewehrgranate aus.
Dann wende ich mich nach rechts zu den Paletten und einer roten Doppeltür.
Leider ist sie auch verschlossen und so erkunde ich nun den gebogenen Gang.
Er führt zu einer kurzen Treppe und rechts zu einem Raum mit einem Podest und Schalter. Dort oben steht ein Soldat, den ich sofort angreife. Nachdem er gefallen ist, stürmen zwei weitere Soldaten heran. Als sich die Lage beruhigt hat, frische ich meine Gesundheit beim „First Aid“ Kasten an der Ecke auf und sammle die Munition ein.
Der Schalter beim Podest öffnet zwei Luken für einen Schacht und schließt sich nach einigen Sekunden wieder. Ich gehe jetzt aber nicht in den Schacht, sondern folge dem Gang bis zu einem Raum mit hohen lichtdurchfluteten Fenstern. Hier schalte ich noch zwei Soldaten mit einer Gewehrgranate aus. Dabei sprenge ich aus Versehen die Tür eines Schrankes weg, wodurch ich noch zu Bazooka-Munition komme.
Über mehrere Treppen und Kurven erreiche ich einen Raum mit zwei Soldaten.
Auch hier sorge ich mit der Gewehrgranate für Ruhe und nehme mir dann deren Munition. Die überzählige Munition lasse ich für einen eventuell späteren Besuch zurück.
Nun springe ich durch das breite Fenster nach rechts unten auf den Sims und laufe nach hinten bis zu dem Wasserbecken mit dem kleinen Rad.
Ich jumpe in das Becken, schwimme zu dem Rad und drehe es, während ich mich über Wasser halte. Als das Rad den Anschlag erreicht, tauche ich blitzschnell ab und schlüpfe unter dem sich bereits wieder senkenden Gitter hindurch in einen Tunnel.
So komme ich zu einem unterirdischen Raum mit einer Strahlenwaffe und einem „First Aid“ Kasten. Zum Verlassen des Raumes drehe ich im Tunnel das Rad bis zum Anschlag und schwimme nach draußen.
Dort erwarten mich vier gut postierte Soldaten. Ich gebe ihnen bereits vom Becken aus Kontra und erledige sofort den ersten mit der Gewehrgranate. Dann tauche ich kurz unter und schieße anschließend den Soldaten rechts oben ab. Nun schwimme ich in die rechte Ecke und nehme mir den Soldaten rechts halbhoch vor. Der vierte Soldat hat sich in den kleinen Tunnel auf der anderen Seite zurückgezogen. Ich laufe hinüber und gebe ihm den Rest.
Im Tunnel stapfe ich weiter, bis ich zu einer Leiter komme, welche ich hochklettere.
Oben öffnen sich zwei Luken und ein Selbstschussgerät fängt an zu piepsen.
Das Selbstschussgerät lege ich sofort mit einer Gewehrgranate lahm.
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Hinweis: Selbstschussgeräte können auch mit einem Doppelschuss aus der Schrotflinte ausgeschaltet werden.
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Ich gehe noch mal den Gang an den lichtdurchfluteten Fenstern vorbei zu dem Raum mit den zwei Soldaten und nehme die zurückgelassene Munition mit.
Dann kehre ich um und passiere das zerstörte Selbstschussgerät.
So komme ich wieder zu dem quadratischen Raum mit dem Teleporter.
Hier steht nun auch so ein böses Selbstschussgerät herum. Von rechts schleiche ich mich an und ballere es mit einem Doppelschuss aus der Schrotflinte um.
Dahinter sehe ich links die jetzt weit geöffnete rote Doppeltür.
Ich gehe aber noch nicht zu dieser Tür, sondern erkunde erst den Bereich oberhalb
der rechten Treppe bis hin zum Hinterhof.
Das neue Selbstschussgerät oben bekommt eine Gewehrgranate vor den Latz.
Danach tanke ich beim „First Aid“ Kasten neue Gesundheit.
Bei der Wasserpfütze klettere ich die Leiter hinunter und laufe in den grüngestreiften Gang.
Der Gang führt mich zu einem Teleporter-Raum und einer große Halle.
Die Soldaten in der Halle beugen sich meinem Gewehrfeuer und spenden mir ihre Munition.
Anschließend schaue ich zum Teleporter-Raum. Drinnen zucken blaue Blitze, sodass
ich ein paar Schritte zurückweiche. Als die Tür von innen aufgebrochen wird, lasse ich mein Gewehr sprechen. Als der vordere Soldat fällt, kommt von hinten noch ein zweiter und findet ebenfalls den Tod.
Jetzt begebe ich mich zurück, klettere die Leiter hoch und durchschreite den quadratischen Raum bis zur geöffneten roten Doppeltür.
Ich gehe hinein bis zu der Halle „Storage Area 1“.
Hier erwartet mich ein Soldat am Lastenaufzug und hinten rutschen zwei weitere Soldaten an Seilen herab. Nachdem ich die Auseinandersetzung gewonnen habe, versorge ich mich bei einem „First Aid“ Kasten an der Seite und kümmere mich dann um die restlichen Soldaten im Untergeschoss. Ich gebe ihnen ein paar Handgranaten zu kosten und als es vorbei ist, springe ich hinunter und sammle deren Munition und eine Energie-Zelle ein.
Durch den Einsatz von Handgranaten sprenge ich im Untergeschoss aus Versehen die Tür eines Schrankes weg, wodurch ich auch hier noch zu Bazooka-Munition komme.
Mit dem Lastenaufzug fahre ich hoch und laufe an einem weiteren Teleporter vorbei zu einer großen Halle mit weiten Übergängen, grün-braunem Wasser und einem an einer Gondel montierten Selbstschussgerät.
Kaum bin ich dort, da flüchten die Soldaten auf allen Ebenen. Ich renne sofort rechts den Übergang hoch und verfolge den Soldaten ganz nach oben und dann links um die Ecke bis zu einer roten Doppeltür mit weißen Bügeln. Der Soldat entkommt und die Tür ist verriegelt.
Nun muss ich mich um das Selbstschussgerät kümmern. Ich gehe bis zur Ecke zurück und feuere einen Schrot-Doppelschuss seitlich auf die Todesmaschine.
Das Selbstschussgerät explodiert und die Soldaten kehren zurück.
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Hinweis: Alternativ bieten sich weitere Zerstörungsmöglichkeiten hinsichtlich der Gondel.
1.) Zuerst gehst Du unten einen Schritt in Richtung Übergang. Wenn das Selbstschussgerät ausfährt und noch seitlich zu dir steht, dann schießt Du einen Schrot-Doppelschuss in Richtung der mit schwarz-gelben Streifen markierten Gondel.
2.) Wenn das Selbstschussgerät gerade zu dir steht und losballert,
dann ziehst Du dich sofort in Deckung zurück und wartest, bis das Schießen aufhört.
Anschließend trittst Du aus der Deckung nach vorne und gibst einen Schrot-Doppelschuss auf die Gondel ab.
Dies zerstört sofort die Steuerung und die Maschine ist erledigt.
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Ich gebe den Soldaten Saures und hole ich mir danach den „First Aid“ Pack auf der Kiste.
Nun lasse ich mich auf den unteren Übergang herunterfallen und springe bei der Leiter nach links in Richtung des „First Aid“ Kastens bei dem „Emergency Eye Wash“ Schild.
Hinter den Fässern in der Ecke befindet sich Granaten-Munition.
Danach klettere ich die Leiter hoch und steige so auf die mittlere Ebene. Hier ist in Kisten Pistolen-Munition und ein „First Aid“ Pack versteckt.
Diese Ebene führt zu einer Halle mit Fässern, Kisten, drei patrouillierenden Soldaten
und einer roten Doppeltür.
Nachdem ich die Soldaten besiegt habe, schreite ich durch die Tür und treffe im Gang noch einen Soldaten. Ich schicke ihm eine Gewehrgranate und blase ihn ins Jenseits. Dabei wird auch eine Schranktür zerstört und Munition für die Strahlenwaffe freigelegt.
Dann gehe ich nach rechts und muss wieder einen Soldaten ausschalten. Hinter ihm steige ich eine Leiter hoch zu einem Metallgitter und einem mit Sprengladungen und Lichtschranke gesicherten Durchgang.
Nachdem ich die Sprengladungen aus der Distanz mit einem Schuss hochgejagt habe, laufen zwei Soldaten von rechts nach links. Der vordere Soldat erreicht einen Teleporter und verschwindet, den zweiten kann ich erwischen. Jetzt klopfe ich bei einigen herumstehenden Kisten etwas Munition heraus und gehe nun zur roten Tür.
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Hinweis: Der Teleporter ist aktiv und man kann damit in einen Nebenraum im Untergeschoss „reisen“, wenn man ihn betritt. Allerdings geht es nicht zurück.
Außerdem kann man wählen, ob man gleich zum dritten Telnorp gehen oder
das Gebäude weiter erkunden will. Die gelbe Leiter hinter der Ecke führt zum Telnorp und die rote Tür rechts weiter in das Gebäude hinein.
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Hinter der roten Tür sind drei Kisten und eine Energie-Zelle. Der Gang führt mich zu einem Raum mit ausgeschaltetem Teleporter und einer weiteren Energie-Zelle.
Links ist eine große Halle und rechts ein mit Sprengfallen gesicherter Durchgang.
Zwei Soldaten stellen sich mir in den Weg und sind danach Geschichte.
Ich sammle ihre Munition ein und laufe wieder zur roten Tür zurück.
Nun wende ich mich nach rechts und steige die kleine gelbe Leiter hoch in den niedrigen Gang, bis zu dem Ventilrad mit der Aufschrift „CAUTION Gas Shut-off Valve
Use only in emergency!“.
Ich drehe das Gas ab und springe rechts hinunter zu der Tür „SECURE ACCESS“,
wo nun auch die roten Laserstrahlen abgeschaltet sind. Hier betätige ich den Schalter und komme so in einen Raum mit lauter Kunstschätzen und einem Käfig in der Ecke.
In dem Käfig befinden sich ein Wassernapf und der dritte Telnorp. Mit dem Brecheisen zerschlage ich den Käfig und lasse den Telnorp frei. Er flattert im Raum umher
und nachdem ich die Tür geöffnet habe, fliegt er hindurch und wird weggebeamt.
Darauf meldet sich der Wachmann über Funk bei mir und sagt, dass ich auf das Dach gehen muss, um ebenfalls weggebeamt zu werden.
So folge ich dem Gang bis zur großen Halle und erledige zwei Soldaten vor mir und einen Soldaten rechts hinter mir.
In der Ecke hinten hole ich noch den „First Aid“ Pack und schreite dann hinüber zu dem
mit Sprengfallen gesicherten Durchgang. Die Sprengfallen schieße ich aus der Distanz auf und begebe mich dann zu dem „First Aid“ Kasten. Dabei sammle ich noch etwas Munition ein.
Anschließend gehe ich weiter in den rot-gestreiften Gang und komme zur anderen Seite auf der oberen Ebene bei den Übergängen und dem zerstörten Selbstschussgerät. Hier liegen ein toter Soldat und hinten zwei Kisten. Der Soldat hat Munition und die Kisten einen „First Aid“ Pack.
Den Seitengang, welcher zu einer Leiter und einem Selbstschussgerät führt, ignoriere ich und kehre stattdessen zur großen Halle zurück.
Hier springe ich auf den Stapel grüner Kisten unter mir und finde in der hinteren Ecke auf einer Kiste eine Armbrust.
Links der große Halle wartet der geflohene Soldat im Teleporter-Raum auf sein Schicksal. Nachdem ich es besiegelt habe, schalte ich noch das Selbstschussgerät in der Ecke aus und laufe durch den grün-gestreiften Tunnel in den Hinterhof.
Hier wollen mir drei Soldaten den Tag versauen. Der erste Soldat ist rechts halbhoch, der zweite Soldat steht über mir und der dritte Soldat wartet in der Abwärtsschräge auf mich.
Nachdem ich sie überwältigt habe, sammle ich die Munition ein und klettere die Leiter hoch, da wo der zweite Soldat gestanden hat.
Das Selbstschussgerät oben bekommt sofort eine Gewehrgranate verpasst und der Soldat im Gang eine Gewehr-Salve.
Der Soldat hinter der roten Doppeltür muss ebenfalls dran glauben.
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Hinweis: Das Selbstschussgerät kann auch mit einer Handgranate erledigt werden.
Einfach von der Leiter oben nach links hechten und dann aus der Deckung
die Handgranate schräg hoch in den Gang werfen.
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Daraufhin folge ich der Treppe nach oben bis zur Dachtür.
Rechts davor nehme ich aus der kleinen braunen Kiste noch eine Energie-Zelle mit.
Ich gehe durch die Tür und renne sofort nach links, wo ich den ersten Soldaten erschieße. Daraufhin kommen zwei weitere Soldaten und ich erledige sie mit dem Sturmgewehr.
Auf der anderen Seite des Daches tummeln sich ebenfalls Soldaten.
Sie versuchen, mich mit Gewehrgranaten wegzublasen. Ich weiche ihnen aus und ziehe mich hinter den schrägen Aufbau zurück. Als ich mich hier der Tür nähere wird sie von innen gesprengt und ein Soldat steht im zerfetzten Rahmen. Ich mache ihn kalt und finde im Gang einen „First Aid“ Pack. Der Gang endet an einer Tür.
Hinter der Tür auf dem Hof laueren viele Soldaten. Deshalb lasse ich sofort eine Gewehrgranate sprechen und renne dann links in Deckung. Von dort aus schicke ich den hinteren Soldaten zwei Gewehrgranaten hinüber. Nun wird es erst mal ruhiger. Da der Propangas-Tank gefährlich zu passieren ist, jage ich ihn mit Pistolenschüssen in die Luft.
Jetzt laufe ich am zerstörten Tank vorbei und sehe hinten rechts einen Offizier Zeichen geben. Deshalb muss er dran glauben.
Es kommen links und rechts Soldaten hervor und fallen im Kampf.
In dem Gebäude stirbt noch ein Soldat, dann ist die Situation bereinigt.
Die Bazooka-Munition dort kann ich gut gebrauchen.
Auf der rechten Hof-Seite sehe ich in einer zerstörten Kiste eine Energie-Zelle.
Doch ist hier der Aufenthalt lebensgefährlich, da von schräg rechts und links gegenüber immer wieder Gewehrgranaten auf den Platz gefeuert werden.
Ich antworte ebenfalls mit Gewehrgranaten und erwische einen der Angreifer.
Kurz darauf steigt ein Kampfhubschrauber auf und fängt an, mich mit dem Maschinengewehr zu beharken.
Da nehme ich die Bazooka, schalte den Suchradar mit Nachführung ein
(roter Punkt im Visier) und gebe dem Kampfhubschrauber aus der Deckung meine Raketen zu schlucken. Mit der Nachführung kann ich den Hubschrauber sogar noch um die Ecke erwischen, sodass ihm das Ausweichen wenig nützt und ich nach kurzer Zeit als Sieger den Platz verlasse.
Mit relativ schlechter Gesundheit strebe ich dem Ausgang zu und erfreue mich noch an den Kisten, welche rechts neben der Tür stehen. Hier finde ich außer Munition auch einen „First Aid“ Pack.
Als ich wieder beim schrägen Aufbau auf dem Dach zurück bin, haben böse Soldaten überall Sprengfallen angebracht.
Ich gehe zuerst nach rechts außen und schieße mit der Pistole die Falle links neben der Tür auf. Dann laufe ich zurück und schicke den Soldaten links im Eck mit einer Gewehrgranate zur Hölle. Nun kommt von der anderen Seite auf der rechten Erhöhung ein Soldat angerannt und fällt in meinem Gewehrfeuer.
Jetzt sprenge ich die rechte Falle mit einer Handgranate und nähere mich dann vorsichtig der rechten Ecke. Auch hier schicke ich den Soldaten im Eck mit einer Gewehrgranate ins Jenseits.
Danach renne ich rechts zu dem roten Doppelrohr und beharke die Soldaten auf der anderen Seite mit Gewehrgranaten. Nachdem alle erledigt sind, meldet sich bei mir der Wachmann per Funk und dirigiert mich zur Garage.
Nun steige ich auf das heruntergebogene Blech eines zerschossenen Transformators
und springe mit Anlauf auf die Brüstung. Drüben sammle ich die Munition ein und bewege mich zu dem Loch im Drahtzaun bei der Tür rechts.
Diese Tür bringt mich über einen Gang zu einem Raum mit Aufzug.
Hierbei eliminiere ich noch zwei Soldaten und finde Handgranaten in einer Kiste.
Im Raum befinden sich ein „First Aid“ Kasten und der Aufzug.
Dieser Aufzug fährt ständig hinauf und wieder hinunter.
Ich warte, bis der Aufzug oben ist und springe dann auf.
Als der Aufzug runter fährt, zerschieße ich das unterste Lüftungsgitter
und schlüpfe geduckt hinein.
So komme ich zur Garage, wo vier Soldaten auf mich warten.
Ich versorge sie erst mit Gewehrgranaten und dann mit gezieltem Gewehr-Feuer.
Da liegen sie flach und ich steige aus dem Schacht.
Die Munition sammle ich ein und schaue auch beim „Rot-Kreuz“ Kasten vorbei.
Im Gitterverschlag hole ich mir die Energie-Zelle.
Anschließend springe ich von oben in den Jeep und fahre aus der Garage bei Geussetelli.
3.4 XEN
Nachdem ich im unterirdischen Operations Safehouse D3 angekommen bin,
mache ich mich frisch und optimiere meine Gesundheit, sowie die Anzugsenergie.
Danach erzählt mir ein Wachmann mit der Aufschrift „Half Park“ auf dem Rücken,
dass alle drei Telnorps heil angekommen sind.
Der Wachmann öffnet für mich den Raum „Secure Storage“.
Dabei sagt er mir, dass der Administrator (Government-Man) mich sehen will.
Zuerst nehme ich alle Waffen samt Munition und hole mir dann aus zwei schmalen, grünen Schränken noch Bazooka-Munition.
Dann gehe ich zu der Stahltür und drücke den Schalter an der Seite.
Da meldet eine tiefe Computerstimme, dass mir der Zutritt gestattet ist.
Durch die geöffnete Tür schreite ich eine Treppe hoch.
Erstaunlicherweise mündet die Treppe in einem roten Container. Als ich den Container verlasse, finde ich mich auf dem Obergeschoss einer großen Lagerhalle wieder
und treffe dort auf den Government-Man.
Er sagt mir, dass ich nach ZEN reisen soll, wo die Telnorps bereits auf mich warten.
Dann verschwindet er in einer Sphäre aus violettem Licht. Kurz darauf erscheint ein
grün-orangener Energieball, auf den ich zugehe.
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Zwischenszene: Der G-Man kommuniziert mit einem Mitarbeiter von Geussetelli,
der sich von der Regierung ausgenützt und betrogen fühlt.
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Der Energieball beamt mich zum Planeten ZEN.
Dort lande ich in einem unterirdischen Raum mit drei Podesten und Haltevorrichtungen für die Telnorps.
Zuerst schieße ich das Tentakel vor dem Ausgang ab und springe dann in den eckigen Schacht, der mich nach oben führt. Als ich den Himmel sehen kann, nehme ich Anlauf und springe die Schräge hinauf. Es ist etwas knifflig, aber mit geradem Anlauf schaffe ich es.
Oben springe ich seitlich weiter auf die Brüstung und laufe über den Wall. In der Mitte der Ebene liegt eine blau leuchtende Halbkugel und über mir schweben Controller, die mich beschießen.
Ich laufe am rechten Rand nach hinten zu einem Durchlass und gehe dann nach links am Felsen entlang, bis ich auf einer Anhöhe einen quadratischen, grauen Behälter sehe.
Dann wechsle ich auf die rechte Seite, wo ich oben durch einen Spalt in eine Höhle schauen kann.
Darin ist ein Feuer-Monster, eine Gesundheitsquelle und eine Strahlenwaffe mit etwas Munition. Als das Monster nach links geht, springe ich in die Gesundheitsquelle und nehme noch die Waffe nebst Munition mit. Anschließend renne ich seitlich an dem Monster vorbei und erklimme den schmalen Weg nach oben zum grauen Behälter.
Da mich das Monster nicht verfolgt, muss ich nur einen Controller vom Himmel holen
und kann mich dann umsehen.
Neben dem Behälter liegt ein Toter im Schutzanzug, sowie zwei Energie-Zellen und
Munition. Ich nehme die Sachen und gehe um den Behälter herum, bis ich zu der Seite mit dem Schalter mit zwei roten Dreiecken komme.
Ich drücke den Schalter und der Behälter klappt auf. Drei Telnorps kommen heraus und schweben in die Richtung, aus der ich gekommen war. Da rutsche ich auf der linken Seite die Anhöhe hinab und laufe den Telnorps hinterher.
Auf der Ebene düse ich an der linken Seite entlang, bis zu zwei gepunkteten Stummeln. Von dort kann ich den Schachtausgang sehen. Die drei Telnorps schweben darüber.
Ich springe zum Schacht hinunter und laufe zum unterirdischen Raum.
Als ich dort ankomme, sehe ich neue Tentakel an der Decke. Kurz darauf kommen die Telnorps durch den Schacht geflogen und schweben nun über den Haltevorrichtungen bei den Podesten.
Zuerst erledige ich die Tentakel und gehe dann zum niedrigsten Podest.
Hier betätige ich die Haltevorrichtung und der erste Telnorp setzt sich darauf.
Da erscheint ein grün-gelbes Licht.
Nun gehe ich zum nächst höheren Podest und betätige die Haltevorrichtung.
Auch hier setzt sich ein Telnorp darauf, bis ein grün-gelbes Licht zu sehen ist.
Jetzt steige ich zum höchsten Podest und betätige auch hier die Haltevorrichtung.
Als sich der dritte Telnorp auf die Vorrichtung setzt, verbinden sich alle drei Telnorps mit dem Portal in der Mitte des Raumes und eine grüne Energie erstrahlt.
Diese grüne Energie läuft von den Telnorps zum oberen Teil des Portals,
während darunter ein Wirbel aus violett-rosa-weiß-goldener Energie erzeugt wird.
Damit ist das Portal aktiviert.
Ich gehe zum Portal und der Energiewirbel erfasst mich.
Die Farbe des Wirbels ist jetzt gelb-orange.
Der Energiewirbel beamt mich zurück zur Erde. Ich bin wieder zuhause.
ENDE