4. September 2000, 8.18pm / M.I.S.T. Center, Los Angeles:
Ihr beginnt euer Abenteuer am Schie¯stand, wo euch Pierce
bereits erwartet. Hier habt ihr die M÷glichkeit ein
umfangreiches Schusstraining zu absolvieren um euch mit der
Steuerung vertraut zu machen. Legt die Optionen fest
(Musik, Waffe (M93R)) und versucht euch an den f³nf Levels.
Habt ihr eine bestimmte Punktzahl erreicht, erhaltet ihr in
der Waffenkammer von Jodie einige n³tzliche Items:
Lasst die Items jedoch zunõchst bei Jodie, da ihr zu Beginn
den Platz im Inventar ben÷tigt. Geht weiter in die Garage
und redet mit Pierce. Die Lv3-Medizin im Erste-Hilfe-Kasten
lasst ihr zunõchst dort und macht euch stattdessen auf zum
Akropolis-Tower.
4. September 2000, 8.56pm / Akropolis-Tower, Los Angeles:
Nach mehreren FMVs und Cut-Scenes betretet ihr schlie¯lich
den Tower. Sammelt zunõchst einige Items ein - unter dem
Fenster mit dem Magnum-Zeichen findet ihr den K÷rper eines
SWAT-Mitgliedes, der eine Lv1-Medizin f³r euch bereithõlt.
Den K÷rper direkt vor der Statue erleichtert ihr um eine
Lv2-Medizin - die Munitions-Box direkt daneben beschert
euch unendlich viele Parabellum-Kugeln. Bewegt euch zum
Telefon und lauscht den Instruktionen - verlasst nun den
Raum durch die T³r direkt hinter dem Telefon.
Ihr trefft auf einen _berlebenden des SWAT-Teams. Er
berichtet von einer weiteren Person im Cafe und ³berreicht
euch den Cafeteria-Schl³ssel. Weiter geht's in den westlich
gelegenen Innenhof, in dem euch ein ANMC zum ersten Mal
gegen³bersteht. Besiegt ihn und widmet euch dem SWAT-
Mitglied. Betretet die Cafeteria, geht auf die Frau zu und
genie¯t die anschlie¯ende FMV-Sequenz.
Boss-Taktik: Super ANMC
Der erste kleine Boss-Kampf ist sehr einfach. Stellt euch
einfach hinter den Tisch und schon seid ihr au¯er
Reichweite f³r euren Gegner. Ein paar Sch³sse spõter ist
dieser Boss-Fight dann bereits Geschichte.
Schnappt euch das Magazin auf dem Tisch und durchsucht den
am Boden liegenden K÷rper. Ihr findet ein Elektroteil. Nach
der Zwischensequenz mit Rupert begebt ihr euch wieder zum
Telefon und ruft zur³ck. Nun weiter zum ÷stlichen Innenhof,
wo ihr dem toten SWAT-Mitglied neben der geschlossenen
Rolltreppe das Gegengift abnehmt. Vorbei am Tor gelangt ihr
in die Fontõnen-Gegend. Íffnet zunõchst das Tor zum
westlichen Innenhof und begebt euch in den hinteren Teil
der Cafeteria. Untersucht die gelbe Schl³ssel-Box und
schnappt euch den blauen Schl³ssel.
Betretet den Raum rechts gegen³ber und untersucht den gelb-
leuchtenden Punkt. Steckt den blauen Schl³ssel ins
Schl³sselloch A - damit ÷ffnen sich die T³ren zur
Rolltreppe. Widmet euch nun den Sicherheits-Monitoren und
erh÷ht die Helligkeit des Bildschirms indem ihr "+"
betõtigt. Dr³ckt die zwei Kn÷pfe in der Mitte und ihr seht
Rupert sowie ein SWAT-Mitglied.
Bevor ihr den Raum wieder verlasst, werft ein Auge auf das
Notizbrett. Die Nummern und Fragezeichen deuten auf
folgende T÷ne: Do (1), Re (2), Mi (3), So (?), La (?), Do
(?)
Notiert euch die L÷sung und sammelt weitere Items in der
Cafeteria-K³che ein (K³hlschrank und SWAT-Mitglied). Kehrt
zum ÷stlichen Innenhof zur³ck und betretet die Rolltreppe.
Im Observatorium nehmt ihr dem leblosen K÷rper eine Weste
ab und verlasst den Raum ³ber die andere Rolltreppe. Auf
der Promenade macht ihr zwei ANMCs platt und h÷rt etwas in
der Sanctuary. K³mmert euch jedoch zunõchst nicht darum,
sondern holt euch die MP5A5 vom SWAT-Mitglied am
s³dlichsten Punkt der Promenade.
Begebt euch nun in die Sanctuary und steckt den roten
Schl³ssel ein, der auf dem Boden liegt. Untersucht kurz den
Roof Garden und kehrt zur Cafeteria zur³ck, um den
Sicherheits-Raum erneut zu betreten. Steckt den roten
Schl³ssel in das Schl³sselloch B. Besucht erneut die
Fontõnen-Gegend und schaut in das nun leere Becken, um ein
weiteres totes SWAT-Mitglied zu entdecken. Schnappt euch
die Granat-Pistole und kehrt zur Promenade zur³ck.
Passiert den br³chigen Zaun und ihr entdeckt zu Ayas
rechten eine r÷tlich schimmernde Tafel. Gebt den korrekten
Code ein, wof³r die drei Fragezeichen stehen (561). Dadurch
erhebt sich die Br³cke. Lasst die Fische Ayas Stiefel
sp³ren und verlasst den Raum durch die zerst÷rte T³r.
Hier erwartet euch ein ANMC in der Ecke. Besiegt ihn und
lauft weiter zum Hubschrauberlandeplatz. Prõgt euch
(nachdem ihr gespeichert habt!) schon mal die Umgebung ein
(Stichwort Hochspannungsleitungen), da sie im folgenden
Boss-Fight von Bedeutung ist. _berpr³ft den Fahrstuhl und
begebt euch dann zur³ck zum Eingang, wo euch der unbekannte
Mann angreift, der es zuvor schon auf Rupert abgesehen
hatte.
Boss-Taktik: Unbekannter Mann
Auch dieser Kampf ist nicht unbedingt schwer, wenn ihr euch
klug anstellt. Versucht euren Gegner an die
Hochspannungsleitungen zu locken, und feuert auf sie,
sobald er in die Nõhe kommt. Klappt diese Methode nicht wie
erw³nscht, so ist die Granat-Pistole euer Freund - vier
Granaten sollten gen³gen. Falls ihr doch in Schwierigkeiten
geratet, benutzt den Antibody-Spruch, um den Schaden gering
zu halten. Werdet ihr von einer Paralysis-Granate
getroffen, so hilft euch der Metabolism-Spruch weiter.
Fahrt nun mit dem Lift hinauf und verfolgt die Cut-Scene.
5. September 2000, 1.44am / M.I.S.T Office, Los Angeles:
In der folgenden Sequenz erhaltet ihr vertrauliche Akten
von eurem Vorgesetzten Baldwin. Lest diese gr³ndlich durch
und begebt euch nach dem Gesprõch mit Pierce zur
Waffenkammer. Fordert Jodie dazu auf, die Items, die ihr am
Schie¯stand erkõmpft habt, im Kofferraum von Ayas Limousine
zu verstauen. Dies ist im _brigen auch eure letzte
Gelegenheit, um die Items dort noch zu ergattern!
Vergesst diesmal nicht die Lv3-Medizin im Erste-Hilfe-
Kasten. Habt ihr alles erledigt, redet ihr erneut mit
Pierce und brecht auf in Richtung Dryfield.
5. September 2000, 12.13pm / Mojave Desert, Nevada:
Areal 272 - Dryfield.
Habt ihr euren Munitionsvorrat aufgef³llt und
abgespeichert, verlasst diesen Abschnitt durch das Tor, wo
ihr auf ein ANMC-Pferd trefft. Nachdem dieses erledigt ist,
schaut euch etwas in den Rõumen um: Raum 1 bietet nichts
von Interesse, wõhrend euch im Papierkorb der Toilette in
Raum 2 Lv1-Medizin erwartet. Die Rõume 3 und 4 sind
zunõchst verschlossen.
Durch das ÷stliche Tor gelangt ihr auf den Parkplatz. Die
M³lltonne dort beinhaltet wertvolle Munition. Erledigt den
Humanoid in der Toilette und merkt euch die Notiz an der
blutigen Wand. Zur³ck auf der Hauptstrasse betretet ihr das
Tor neben der Eismaschine. Am Ende des Driveways findet ihr
Lv1-Medizin in einer roten Box. Die einzige T³r in diesem
Abschnitt f³hrt euch in die Fabrik, in der ein kleines
Rõtsel auf euch wartet.
Im nord-÷stlichen Bereich der Fabrik h÷rt ihr ein Gerõusch.
Untersucht den roten Schalter und betõtigt ihn. Nun einen
Bildschirm zur³ck, wo das Bedienungspult gelb aufleuchtet.
Dr³ckt oben, Drehung, unten um den Wagen umzudrehen -
daraufhin wird ein neuer Weg frei. Untersucht zunõchst den
Kofferraum f³r weitere Munition und betõtigt anschlie¯end
den roten Schalter f³r das Torschloss. Íffnet das gelbe
Gitter-Tor und macht die Vehikel-Aktion wieder r³ckgõngig,
indem ihr oben und Drehung betõtigt. Geht nun durch Gitter-
und Garagentor. Dort trefft ihr auf Gary Douglas, der euch
den Motel-Raum Schl³ssel 6 ³berreicht.
Fehler! Textmarke nicht definiert.
Dort angekommen werft ihr vom Balkon aus einen Blick auf
den Wasserturm. Klettert die Feuerleiter hinunter und ihr
steht zwei Pferden gegen³ber. Nachdem diese erledigt sind,
befindet ihr euch weiterhin im Kampf-Modus. Untersucht die
Box in der Ecke, an der sich zuvor die Pferde zu schaffen
gemacht haben. Habt ihr den Schalter umgelegt, bleiben euch
30 Sekunden um durch das offene Tor zu gelangen. Nehmt also
die Beine in die Hand und weicht den Gegnern aus.
Habt ihr dies geschafft, bleibt jedoch keine Zeit zum
Verschnaufen: sechs weitere Vierbeiner stellen sich euch in
rascher Abfolge in den Weg. Weicht den Viechern aus und
lasst sie in den Zaun krachen, dies sollte den Kampf ein
wenig erleichtern. Nachdem alle acht Gegner Geschichte
sind, steigt die Leiter zum Wasserturm hinauf und trefft
auf Gary. Íffnet das Tor mit dem Schalter in der grauen
Box. Klettert die Leiter direkt vor euch hinauf und
durchsucht den verfallenen K÷rper. Ihr erhaltet den Saloon-
Schl³ssel sowie Lv1-Medizin.
Bevor ihr euch auf den Weg zu Gary macht, betretet die T³r
s³dlich mit dem gerade erworbenen Schl³ssel. Plõttet die
Monster und schnappt euch den Coca-Cola-Magnet aus dem
K³hlfach, sowie die Lv1-Medizin aus dem Schrank. An der Bar
findet ihr eine Cola-Dose im Getrõnkeautomaten neben dem
Eingang sowie eine Karte im WC.
Geht nun zur westlichen T³r der Fabrik. Dr³ckt den Intercom-
Schalter und redet mit Gary. Direkt vor euch entdeckt ihr
den Fabrik-Schl³ssel, an den ihr mittels Coca-Cola-Magnet
gelangt. Folgt dem Hund au¯erhalb der Werkstadt zu Garys
B³ro, wo dieser euch einiges zu erzõhlen hat.
Danach muss der Brunnen begutachtet werden. Schnappt euch
zunõchst das Drahtseil nahe dem Garagen-Eingang und folgt
dem Hund zum Brunnen. Klettert hinab und betõtigt zunõchst
den n÷rdlich gelegenen Schalter. Kehrt zum nun erleuchteten
Gang zur³ck und sucht nach dem Riss in der Wand, wo ihr ein
Protein findet. Checkt eure Ausr³stung und sucht erneut die
Unterf³hrung auf, um auf Spidey zu treffen.
Boss-Taktik: Spidey
Auch dieser Boss sollte euch nicht allzu gro¯e Probleme
bereiten. Sehr hilfreich erweist sich hier der Plasma-
Spruch, der Spidey seiner Angriffe beraubt.
Folgt der Unterf³hrung und schaltet das Licht im Keller an.
Nachdem ihr dort das Leuchtgeschoss eingesackt habt,
schaltet das Licht wieder aus. Direkt rechts neben der
Kiste, in der das Leuchtgeschoss war, findet ihr eine
weitere Notiz! Nehmt jetzt die Leiter rauf zum Supermarkt.
Bei den Getrõnken findet ihr eine weitere Cola-Dose, sowie
Lv3-Medizin. Schlie¯t die Eingangst³r auf und geht durch
die ÷stliche T³r.
Im ersten Raum findet ihr eine Zusatztasche hinter dem
Ladentisch. Der dritte Raum ist von innen verschlossen und
ihr h÷rt eine Frau schreien. Bei den Fõssern daneben findet
ihr weitere Munition. Betretet nun den zweiten Raum und
untersucht den festgeschraubten Schrank - ihr ben÷tigt
einen Schraubenschl³ssel. Kehrt nun zu Gary zur³ck und
berichtet von der schreienden Frau. Besucht erneut die
Garage und "borgt" euch den Sechskant aus den Regalen.
Nun zur³ck zum Schrank um damit die Schrauben zu lockern.
Ein zerfallener Teil der Wand wird sichtbar und ihr gelangt
in einen neuen Abschnitt. Bewegt Aya im nõchsten Bildschirm
soweit in die untere linke Ecke, dass sie vom Schrank
verdeckt wird. Hier findet ihr die dritte versteckte Notiz.
Im nõchsten Raum trefft ihr einen alten Bekannten wieder.
Boss-Taktik: Unbekannter Mann, die Zweite
Habt ihr erst mal das Bewegungsmuster eures Gegners
durchschaut, ist auch dieser Kampf schnell vorbei.
Vermeidet, dass er euch zu nahe kommt, indem ihr euch von
Ecke zu Ecke bewegt und ihn von dort aus unter Beschuss
nehmt.
Nach dem Kampf erwarten euch zur Entspannung einige Cut-
Scenes.
5. September 2000, Nacht:
Nach der FMV-Sequenz schlie¯t sich euch Kyle an, der von
nun an mit euch zusammen kõmpft. Sollten seine Hitpoints
auf den Nullpunkt gehen, hei¯t es auch f³r Aya "Game Over"!
Kehrt zu Ayas Limousine zur³ck und t÷tet die "Rabites", die
ihn verunstaltet haben. Sucht erneut Gary in seinem B³ro
auf und fragt ihn, ob er euch ein Vehikel zur Verf³gung
stellen kann. Der gute Wille ist da, doch der Benzin-Vorrat
neigt sich dem Ende - also ³berlõsst euch Gary den Lobby-
Schl³ssel, mit dessen Hilfe ihr einen Benzin-Kanister
organisieren sollt.
Besucht erneut den Parkplatz und ÷ffnet die blaue Doppelt³r
(gegen³ber der Treppe) - so gelangt ihr in die Lobby. Hier
erwartet euch ein kleines Rõtsel, bei dem es darum geht,
herauszufinden, wie alt Wyatt Earp 1881 war. In den Motel-
Rõumen 1 und 2 findet ihr jeweils Bilder, die euch zur
L÷sung dieser Frage Hinweise geben. Da Wyatt genau 3 Jahre
õlter war als sein Kumpel Doc, muss in die Registrierkasse
demnach #3033TOTAL eingegeben werden:
Hierf³r erhaltet ihr den Bronco Masterschl³ssel. Íffnet
damit die restlichen Rõume, in denen ihr weitere Items
(untersucht jeden Schrank jeweils zweimal!) sowie die
vierte und letzte Notiz findet (Raum 4). Geht nun zum Loft
und haltet nach dem Safe in der s³d-westliche Ecke des
Raumes Ausschau. Der vierstellige Code besteht aus den
L÷sungen der vier Notizen (4487). Steckt die Belohnung ein
und nehmt au¯erdem den leeren Kanister mit. Lauft zur³ck
zur Zapfanlage neben Ayas Wagen und f³llt den Kanister.
Bringt diesen in die Garage zu Gary, der den Truck mit
Benzin f³llt.
Wichtig: bevor ihr euch zur Ruhe legt, solltet ihr noch
einmal Kyle in der Bar aufsuchen (anderenfalls gibt es kein
Good Ending!) und euch bei Gary mit ausreichend Munition,
etc. ausr³sten. Besucht dann euer Zimmer und speichert ab.
Nach dem Flashback und einer weiteren beeindruckenden FMV-
Sequenz attackiert euch schlie¯lich Cannon Mouth.
Boss-Taktik: Cannon Mouth
Hier k÷nnt ihr auf zwei verschiedenen Waffen (Granat-
Pistole oder Gewehr) zur³ckgreifen, wobei die eigentliche
Taktik aber dieselbe bleibt. Platziert Aya in der Ecke
zwischen Raum 6 und dem Loft. Benutzt ihr das Gewehr,
solltet ihr zusõtzlich Energy Shot sprechen, ansonsten
dauert der Kampf zu lange!
Wichtig: denkt daran, dass bei 3.00 Minuten das Limit
liegt - braucht ihr lõnger, wird Garys Hund nicht
³berleben, was spõtere Geschehnisse beeinflusst; ein Good
Ending ist dann nicht mehr m÷glich! Also haltet euch ran
und feuert was das Zeug hõlt. Nutzt zu eurem Schutz
unbedingt den Spruch Antibody. Fõngt euer Gegner an, mit
Flammen um sich zu schie¯en, verlasst eure Position in
Richtung Gang um seinen Angriffen auszuweichen. Kehrt dann
wieder zur³ck auf eure Position. Nach einiger Zeit stoppt
der Kampf kurz und Cannon Mouth hat nun eine weitere
Attacke - den Griff. Normalerweise kann er euch damit in
der Ecke nichts anhaben - sollte er dennoch Erfolg haben,
dr³ckt hektisch auf dem Steuerkreuz sowie Feuerknopf herum,
um euch aus der Umklammerung zu befreien.
Nach erfolgreichem Ausgang wartet Gary unten mit dem Truck-
Schl³ssel auf euch. In der Garage trefft ihr auf Kyle, der
euch gratuliert. Bevor ihr die Gegend verlasst, besucht
noch einmal Garys B³ro, um eure Waffenvorrõte aufzuf³llen.
Habt ihr Garys Hund gerettet, erhaltet ihr au¯erdem in der
Box gegen³ber von Gary die MP950. Holt euch sõmtliche
Items, die ihr in den Kisten verstaut habt (Koffer in Ayas
Limousine, Schrank auf Aya Hotelzimmer) und packt sie in
den roten Truck. Habt ihr alles erledigt sprecht erneut mit
Kyle und beendet die erste CD.
CD 2
6. September 2000, 12.06pm / On the outskirts of the Mojave
Desert, Nevada:
Nach dem Gesprõch mit Kyle bleibt nur wenig Zeit, bis euch
erneut vierbeinige NMCs das Leben schwer machen wollen.
Folgender Trick dezimiert die Gegnerschar jedoch sehr
flott: Stellt euch unterhalb an die Schlucht und weicht den
Gegnern aus, sobald sie auf euch zulaufen.
Geht durch das Tor und Richtung Westen, wo ihr eine nicht
mehr ganz intakte Br³cke findet. Nun zur³ck zum Punkt, an
dem sich der Tunnel gabelt. L÷st die Bremsen des
Transportwagen, der den Weg versperrt. Schnappt euch das
Brett, welches zur kaputten Br³cke geschleppt werden muss.
Das Tor direkt vor euch ist verschlossen, also betretet die
H³tte daneben, in der ihr ein Telefon, sowie die
obligatorische Munitions-Box findet.
Die Parabellum-Kugeln sind ab sofort jedoch nicht mehr
erste Wahl und ihr solltet von nun an Fehler! Textmarke
nicht definiert.
Hydra-Kugeln einsetzen. Werft einen Blick auf das
Bedienungspult gegen³ber der Nachf³ll-Box. Nehmt den Jumper
aus dem unteren Loch und platziert ihn in das zweite von
oben. Dr³ckt den Power-Schalter neben den Linien und Tor 1
sowie Tor 2 sollten nun aufleuchten. Nun auf zum Tor 1,
hinter dem euch weder Sportwagen noch Zonk erwarten,
stattdessen:
Boss-Taktik: Papa Horse
Die g³nstigste Taktik f³r einen schnellen Erfolg ist
folgende: Zerschie¯t die Íl-Fõsser, sobald Papa Horse sich
ihnen nõhert. Mehr als zwei solcher Sch³sse (Timing ist
alles!) sollte er nicht ³berleben. Ansonsten helfen Sch³sse
aus der Granat-Pistole weiter, sowie nat³rlich
stõndiges "in Bewegung bleiben", um nicht getroffen zu
werden.
F³r diesen Kampf erhaltet ihr einen weiteren Jumper sowie
Kyles P229. Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt nicht, denn
Papa Horse wagt einen weiteren Angriff!
Boss-Taktik: Mutated Papa Horse
Diesmal ist er etwas robuster und seine Bisse vergiften
Aya. Eure Kampf-Taktik bleibt jedoch dieselbe, wodurch auch
dieser Boss bald erledigt ist.
Untersucht nun das Motorrad neben dem kleinen Riss in der
Wand. Ihr findet einen Schalter zur Íffnung von Tor 2, der
jedoch nicht mehr funktioniert. Also zur³ck zur H³tte neben
der Br³cke. Steckt den zweiten Jumper ins oberste Loch.
Setzt dann den anderen wieder an seine urspr³ngliche
Position - nun noch den Schalter betõtigt und beide Tore
÷ffnen sich wieder. Nachdem ihr Tor 2 passiert habt
befindet ihr euch in einem langen Korridor, in dem euch ein
weiterer Zwischenboss gegen³bersteht.
Boss-Taktik: Spidey II
Wie schon im ersten Kampft gegen Spidey wirkt der Plasma-
Spruch wahre Wunder. Nehmt ihn mit dem Gewehr unter
Beschuss, wenn er sich nicht mehr bewegen kann und
wiederholt den Vorgang mehrmals. Achtet darauf, dass er
euch mit einem Schlag vergiften kann!
Am Ende des Korridors nehmt ihr den Lift nach unten. Ihr
befindet euch nun im Bunker, bzw. in der South Elevator
Hall. Geht an der verschlossenen Doppelt³r vorbei und
passiert die T³r neben der E-38-Schrift. Hier trefft ihr
zum ersten Mal auf die Sicherheits-Laser. Nehmt im
Lagerraum den n÷rdlichen Ausgang und ihr kommt in die
Schlafquartiere.
Weiter geht's durch die Hauptt³r zum Hauptkorridor B1.
Íffnet das Tor zur South Elevator Hall und passiert die s³d-
÷stliche T³r. In der Waffenkammer solltet ihr neben
Munition, zusõtzlich das Hammer-Zubeh÷r einstecken. Habt
ihr dies erledigt, passiert die T³r im Norden und betretet
die Desinfektionskammer. Untersucht die Kontrolltafel und
nehmt die T³r links. Im nõchsten Raum findet ihr ein
Telefon und eine Vorrats-Box.
Nach einem weiteren Flashback befindet ihr euch in der
North Elevator Hall. Mit dem Fahrstuhl gelangt ihr auf
Ebene B2, in der zunõchst mal die meisten T³ren
verschlossen sind. Nord-÷stlich geht es in den Breeding
Room, wo euch eine Cola-Dose im Regal, sowie eine Munitions-
Box auf dem Boden erwartet. Im Papierkorb des Nebenraumes C-
1 sackt ihr den Stabalizer ein. Geht durch die n÷rdliche
T³r und werdet Zeuge einer weiteren Cut-Scene.
Kehrt daraufhin zum Sterilization-Room zur³ck und frischt
n÷tigenfalls eure Hitpoints auf. Passiert die In-T³r und
kurz darauf str÷mt Gas aus den Rohren. Bewegt euch schnell
wieder in die Richtung, aus der ihr gekommen seid und ihr
erspõht einen Schacht rechts vom Eingang. Ihr habt keine
andere Wahl als hinunterzuspringen und findet euch auf
Ebene B3 wieder. Rechts und links von euch befinden sich
Munitionskisten. Macht euch bereit f³r den Fight gegen Big
Mouth.
Boss-Taktik: Big Mouth
Das "Gro¯maul" kann euch nur gefõhrlich werden, wenn ihr
ihm zu nahe kommt - seid ihr einmal seiner Saugkraft
erlegen, hei¯t es Game Over! Wahrt deshalb immer
ausreichend Distanz und nutzt die Durchschlagskraft der
Granat-Pistole. Nach Runde 1 passiert ihr die nun ge÷ffnete
T³r und es beginnt Runde 2. Diesmal f³hren zwei Wege zum
Erfolg:
1. Die herk÷mmliche Methode, indem ihr einfach ballert was
das Zeug hõlt, oder
2. Die elegante (und vor allem munitionssparende) Methode,
indem ihr Big Mouth auf den Lift am Ende des Korridors
lockt.
Betõtigt dann den Lift-Schalter auf der gegen³berliegenden
Seite und sagt Big Mouth "bye bye"!
Nun wird es etwas kritisch: Ihr habt 5 Minuten, bis die
Etage gerõumt sein muss! Bevor ihr durch die T³r
verschwindet, kehrt zum Schacht zur³ck, aus dem ihr
gekommen seid. Hier findet ihr ein Medizin-Rad und massig
Gegner. Nehmt euch die Zeit und macht in den beiden Rõumen
sõmtliche Widersacher platt. Nun zur³ck zur T³r, hinter der
euch (nach zweimaligem Anklopfen) Kyle erwartet. Huscht die
Treppen ins Stockwerk B4 hinab und lasst Kyle die Arbeit
f³r euch erledigen.
Weiter geht's die Treppe hinauf, wo ihr an ein
Bedienungspult gelangt. Die Nachricht fordert euch auf die
Stufen zu zõhlen, also geht zum blauen Pult und gebt dort
die richtige Zahl ein (18). Folgt der Unterf³hrung und
steigt die Leiter hinab. Ihr entdeckt auf der linken Seite
ein weiteres Kontrollpult sowie eine Notiz am Ausgang. Gebt
die korrekte Tageszahl ein (15) und steigt die Leiter zu
Stockwerk B3 hinauf. Íffnet die zuvor verschlossene T³r und
speichert euren Spielstand.
Nun entscheidet sich, ob ihr das Good Ending zu sehen
bekommt, oder nicht. Grundvoraussetzung: Ihr habt Kyle in
der Bar getroffen, nachdem ihr Douglas das Benzin gegeben
habt und der Hund Flint hat euren Kampf mit Cannon Mouth
³berlebt. Seid ihr zudem bereit, den Endkampf ohne Magnum
zu bestreiten, so wõhlt von nun an die Pierce-Route, die
euch ein gutes Ende bescheren wird. Anderenfalls widmet ihr
euch von nun an Kyles-Route, die ³berwiegend k³rzere
Variante.
Kyle-Route:
Nehmt den Lift ins B2-Stockwerk, wo euch Kyle die Yoshida-
Karte ³berreicht und euch allein in der South Elevator Hall
zur³cklõsst.
Pierce-Route:
Kehrt zu Stockwerk B4 zur³ck und passiert das nun ge÷ffnete
Tor im Wasserversorgungs-Bereich, um nach Dryfield
zur³ckzukehren. Folgt dem Hund und rettet Pierce beim
Wasserturm. Er gibt euch den RV-Schl³ssel, mit dem ihr die
Karre neben Ayas Limousine aufschlie¯en k÷nnt. Habt ihr die
Items dort eingesammelt, schnappt euch einen Eisbeutel aus
dem K³hlfach neben Motel-Raum 4 und bringt ihn schnellen
Fu¯es zu Pierce, der sich mit einer Coke bedankt. Bringt
ihm noch zwei weitere Eisbeutel und kehrt dann zum Bunker
auf Stockwerk B3 zur³ck.
Nehmt den Fahrstuhl hinauf zu Ebene B1. Zwischen
Schlafquartier und Lagerraum plõttet ihr den schiessenden
ANMC und schnappt euch die Bowman-Karte. Begebt euch zur³ck
auf Ebene B2 und passiert den verschlossenen Korridor im
Osten. Der Weg f³hrt euch in den Operationssaal, wo ihr ein
Medipak aus dem nord÷stlichen Regal nehmt, sowie ein
Autodrawley aus dem wei¯en T-Shirt im Korridor.
Íffnet die s³d-westliche T³r zum Labor; dort findet ihr ein
Telefon und eine Box. Das wei¯e Brett liefert euch
Hinweise, wie ihr den Code f³r den Laptop herausfindet.
Geht in die Schlafquartiere zur³ck und sucht nach Yoshidas
Bett. Hier findet ihr die September-Ausgabe von "Aerith",
die euch die L÷sung des Rõtsels nõher bringt. Lauft zur³ck
zum Laptop und gebt den korrekten Code ein (A3EILM2S2Y).
Wõhlt "D" und ihr bekommt einige Multiple-Choice Fragen
gestellt. Beantwortet drei St³ck korrekt, um Zugang zu
sõmtlichen Informationen zu bekommen. Hier einige der
richtigen Antworten:
Habt ihr die Informationen durchgelesen, klingelt das
Telefon hinter euch. Je nach Route empfõngt euch entweder
Kyle oder Pierce beim Pod Service Gantry.
Kyle-Route:
Nachdem ihr Kyle getroffen habt, betretet das Pod Service
Gantry und sucht den Kontrollraum auf. Schaut auf den
Monitor und dr³ckt rechts den ersten, dritten und letzten
Knopf gleichzeitig zusammen mit dem Operate-Knopf. So
÷ffnet ihr die T³r zum unterirdischen Parkdeck. Schaltet
die Sicherheits-Laser aus und startet den Lift, der nach
Shambala f³hrt - betretet diesen dann mit Kyle.
Pierce-Route:
Auf Pierce trefft ihr erst im Kontrollraum. Er ³berreicht
euch wieder das Elektroteil. Habt ihr die Shambala-Karte
entdeckt, dr³ckt auch hier den Operate-Knopf zusammen mit
dem ersten, dritten und letzten Bildschrim, um die T³r zu
÷ffnen. Schaltet die Sicherheits-Laser aus und startet den
Lift nach Shambala.
Benutzt nun den Lift gegen³ber des Breeding-Room auf Etage
B2 und ihr gelangt in die Tiefen von Shambala...
Willkommen in Shambala
Folgt zunõchst der s³dlichen Promenade und betretet den
Schrein, an dessen Ende ihr auf eine verschlossene T³r
trefft. Schaut euch die Anordnung der Symbole auf der
Steintafel gegen³ber an und kehrt in den Schrein zur³ck. Im
s³dlich-gelegenen Raum entdeckt ihr hier ein
Bedienungspult, das euch 15 Teile und einen Punkt unten
rechts anzeigt.
Verschiebt die Teile zunõchst so, dass die vier blauen
St³cke in der obersten Horizontalen liegen. Dadurch ÷ffnet
sich der Sarg gegen³ber des Puzzle-Raumes, indem ihr Lv2-MP-
Medizin einsammelt. Ordnet nun die vier gelben Teile links
au¯en vertikal an, woraufhin ihr mit drei Kõfern
eingeschlossen werdet. Zum Schlu¯ bastelt ihr aus den vier
roten St³cken eine Diagonale von unten links nach oben
rechts, wodurch sich die verschlossene T³r ÷ffnet.
Boss-Taktik: ANMC-Generator
Nun ja, ein richtiger Boss ist dies eigentlich nicht, macht
einfach Folgendes: Ignoriert den ANMC und nehmt stattdessen
das Bedienungsfeld dahinter unter Beschuss.
Nach dem Kampf ist der Weg zur n÷rdlichen Promenade frei -
also zur³ck zum Anfang und dann in Richtung Norden. Nach
lõngerem Fu¯marsch gelangt ihr schlie¯lich zur Pyramide.
Schaut auf die Steintafel und dreht sie viermal. Schaut
euch nun die Symbole im Uhrzeigersinn an und ihr werdet
recht bald merken, dass dieses Gebilde deutliche Merkmale
einer Uhr aufweist. Der Punkt ist die Eins, eine Linie
gleich F³nf, usw.
Setzt euren Weg fort und betretet den Pavillon nahe dem
Unterwassertunnel, wo euch einige ANMCs erwarten. In der
linken Hõlfte befindet sich eine weitere Steintafel. Schaut
euch die Symbole gut an und kehrt zur Pyramide zur³ck. Gebt
den korrekten Code ein (blau 6, wei¯ 2, rot 3, gelb 5) und
ihr habt Zugang zur Insel.
Boss-Taktik: XL-Wasser-ANMC
Nach einigen "kleinen" Wasser-ANMCs attackiert euch ein
etwas dickerer Brocken, dessen Angriffe jedoch nicht
unbedingt von gro¯er Gefahr sind. Weicht seinen
elektrischen Sch³ssen aus und nehmt ihn mit Firefly-Kugeln
unter Beschuss, dann sollte er recht schnell erledigt sein.
Untersucht nach dem Kampf die Leiche, um einen Schõdel-
Kristall zu finden. Zur³ck zur Pyramide und den Hebel
umlegen. Nun weiter zum Garten, wo ihr die letzte
Steintafel begutachtet. Notiert euch die L÷sung und gebt
bei der Pyramide erneut den richtigen Code ein (rot, gelb,
blau, wei¯, blau, wei¯, rot, gelb, wei¯, blau, gelb, rot),
worauf sich die westliche T³r zum Kraftwerk ÷ffnet. Nehmt
die Treppe zum zweiten Stock und schaltet einen weiteren
ANMC-Generator aus.
Die zuvor verschlossene T³r von Shambala ist nun ge÷ffnet
und ihr erreicht sie ³ber den zweiten Lift im
Hauptkorridor. Schnappt euch jedoch zuvor die Hydra-Kugeln
im hinteren Teil der Treppe. Zur³ck im Bunker nehmt ihr den
anderen Lift und betretet den Speaker Room. Plõttet die
Boxen und nehmt den Fahrstuhl zu Korridor B6. Besiegt den
ANMC so schnell wie m÷glich und folgt dem kleinen Mõdchen.
Boss-Taktik: XL-Shooting-ANMC
Bevor ihr euch dem ANMC widmet, schaltet zunõchst die
Lautsprecher an den Seiten des Raumes aus! Z³ckt nun die
Granat-Pistole und nehmt den ANMC unter Beschuss, sobald
dieser sich regeneriert. Versucht ihr euer Gl³ck jedoch mit
der M4A1, so m³sst ihr den Attacken geschickt ausweichen.
Setzt euer Gegner den Spruch Combustion ein, so rennt
schnell in ihn hinein, um von seinem Schutzschild
abzuprallen - auf dem Boden liegend nehmt ihr keinen
Schaden!
Ist der Kampf vorbei, entwischt euch das Mõdchen zunõchst
erneut und Kyle wird erscheinen. Unter dem Helm findet ihr
schlie¯lich die kleine Eve, in deren Tasche ihr ein MD
findet. Schnappt euch noch das Medipack aus dem Stõnder und
sprecht erneut mit Kyle. Nach der Cut-Scene befindet ihr
euch im Breeding Room, in dessen nord-westlicher Ecke ihr
ein Protein findet. Nachdem ihr die Aya-Klone im Ost-Teil
gefunden habt (bei den Stativen), sprecht mit Eve und f³hrt
sie zum s³dlich gelegenen Aufzug.
Erschwert wird euch dieses Vorhaben durch Gas, das nun
pl÷tzlich in den Raum str÷mt. Also sputet euch, denn sollte
Eves Gesundheit auf den Nullpunkt sinken, so hei¯t es Game
Over! Sobald ihr wieder in Shambala seid, rennt euch Eve
davon. Folgt ihr bis zum Unterwassertunnel, wo ihr sie als
Geisel von Nr.9 wiederfindet, dem unbekannten Mann, der
euch schon zweimal zuvor begegnet ist. Dieser fl³chtet samt
Eve und lõsst euch mit seinen Kameraden (Golems) zur³ck,
die von nun an das gesamte Gebiet bev÷lkern.
Startet eure Golem-Jagd zunõchst in Shambala: Ihr findet
Teile der Unzucht im Waldgebiet(1), bei der Pyramide(2),
auf der n÷rdlichen(3) sowie s³dlichen Promenade(2), in der
Savanne(1) und im Schrein(2). Nun solltet ihr zunõchst eure
Ausr³stung in der Waffenkammer auffrischen, bevor ihr
weitere Golem-Ableger an folgenden Orten ins Jenseits
schickt:
- B2 Hauptkorridor(1)
- B2 s³dliche Fahrstuhl-Halle(1)
- B1 s³dliche Fahrstuhl-Halle(2)
- Korridor zwischen Lagerraum und S³d-Halle(1)
- Lagerraum(2)
Besucht nun erneut die Waffenkammer, um euer Inventar auf
Vordermann zu bringen. Macht euch daraufhin auf zur Pod
Service Gantry, wo ihr zunõcht die Sicherheitslaser
abschaltet und nach Pierce Ausschau haltet. Weitere Golems
erwarten euch im B1 Haupt-Korridor(2), sowie in der
n÷rdlichen Fahrstuhl-Halle B1(1). Schaltet im Kontrollraum
die Sicherheitseinstellungen aus und lest die Notiz von
Pierce am Telefon. Ruft in der M.I.S.T.-Zentrale an und
erstattet Jodie Bericht. Jeweils ein Golem erwartet euch in
folgenden Rõumen:
- Schlafquartiere
- Korridor zwischen den Schlafquartieren und dem Lagerraum
- Korridor zum Carpark
- Underground Parking corridor
- Korridor zum Kontrollraum
- n÷rdliche Fahrstuhl-Halle B2
Habt ihr die Gegend gesõubert, besucht den unterirdischen
Parkbereich, wo ihr auf ein Kontrollpult rechts neben dem
geschlossenen Garagentor sto¯t. Schnappt euch den
elektrischen Autoschl³ssel und dr³ckt die gelben, sowie
blauen Kn÷pfe. Betõtigt das Call-Feld und es erscheint der
rote Jeep.
Geht nun zum Bedienungspult im nord-westlichen Bereich des
Carpark und benutzt die Bowman- sowie Yoshida-Karte, um die
Tore zu ÷ffnen. Setzt euch in den Jeep und ihr werdet zur
Parkgarage gebracht. Die Doppelt³r wird geschlossen sein,
also passiert stattdessen die Airlock-T³r. Hier wartet ein
Golem auf euch, also seid gewarnt. Nach zwei weiteren
Widersachern findet ihr Eves Teddybõr in der Nõhe des
Fahrrads.
Betretet den Wachraum und aktiviert den Schalter am Ende
des Raumes. Íffnet die westlichen T³ren und passiert das
Bollwerk, wo euch weitere Gegner erwarten. Mit Hilfe des
Bedienungspultes links neben dem ÷stlichen Tor ÷ffnet ihr
eben jenes und verlasst den Abschnitt.
6. Dezember 2000, 6.37pm / White House, Washington D.C.:
In einer kurzen Zwischensequenz erfahrt ihr Nõheres ³ber
die Identitõt des Entf³hrers von Eve.
6. Dezember 2000, 3.52pm / Mojave Desert, Nevada:
Aus den zwei Boxen im Zelt erhaltet ihr Munition sowie ein
Medipack. Au¯erhalb des Zeltes trefft ihr auf Flint (sofern
dieser noch leben sollte), der neben Medizin einen Brief
f³r euch bereithõlt.
Kyle-Route:
Neben den Kisten in Dryfield wartet Rupert auf euch. Von
ihm bekommt ihr eine Magnum samt Munition. Diese Waffe
sollte von nun an erste Wahl sein. In der Waffenkiste
befindet sich zudem noch freie Auswahl an jeglicher
Munition.
Pierce-Route:
Neben den Kisten in Dryfield wartet Jodie auf euch. Wie
schon zuvor erwõhnt bekommt ihr hier keinen neuen
Ballermann zu Gesicht. Daf³r befinden sich in der
Waffenkiste neben den "Standardkugeln" zusõtzlich Granaten
sowie Gewehr-Munition.
Au¯erdem k÷nnt ihr noch ein paar Items kaufen, die ihr
jedoch allesamt nicht wirklich ben÷tigt. Verstaut sõmtliche
Waffen bis auf Granat-Pistole und Gewehr in der Box und
deckt euch mit gen³gend Munition ein. Holt euch bei Bedarf
noch die M203. Des weiteren gebt ihr Flint den Teddybõr,
welcher daraufhin Richtung Bunker rennt.
Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, macht euch auf den
Weg zur³ck in den Bunker. Untersucht das wei¯e Kontrollpult
rechts von den T³ren, um sie zu ÷ffnen. In der
unterirdischen Parkzone klingelt das Telefon, sobald ihr
sie betretet - habt ihr das Gesprõch angenommen, gibt es
kein Zur³ck mehr! Da der s³dliche Fahrstuhl ausser Betrieb
ist, bleiben euch "nur" noch die Gebiete B1, B2 und
Shambala.
Seid ihr bis hierher der Pierce-Route gefolgt, so geht
zunõchst in den Golem Freezer Raum, um Pierce ein weiteres
Mal zu retten. Dies ist der letzte Schritt auf dem Weg zum
Good Ending.
Schaut euch nun im Sterilization Room nach einem verletzten
Soldaten um. Ist Flint noch da, wird er ihn zu dessen
Kameraden bringen, bei denen ihr ³brigens zu diesem
Zeitpunkt noch einige Waffen ersteigern k÷nnt. Bevor ihr
euch den Endbossen stellt, ³berpr³ft noch einmal, ob
folgende Vorraussetzungen gegeben sind:
1) Ihr verf³gt ³ber mindestens 160 HP inklusive der
Tactical Armor.
2) Ihr verf³gt ³ber mindestens 60MP inklusive der Tactical
Armor. Maximiert eure Erd- und Wasser PEs, sowie die Wind
PEs, wenn m÷glich.
3) Steckt sõmtliche Medipaks ein.
4) Verkn³pft sõmtliche Extra-Items (Skull-Crystal, Medizin-
Rad, Holy Water, Talisman) mit eurer "R³stung". F³gt die
Munition der gewõhlten Waffe (wie oben erwõhnt, braucht ihr
im Prinzip nur noch eine, bzw. zwei), sowie mindestens zwei
Medipacks hinzu.
F³hlt ihr euch bereit, so macht euch auf zum Pod Service
Gantry, wo ihr Eve zuletzt "gef³hlt" habt. Habt ihr die T³r
passiert, wartet zunõchst ein langes Gesprõch mit Kyle und
Nr.9 auf euch. Habt ihr nach der Sequenz wieder die
Kontrolle ³ber Aya, nehmt den Aufzug zum Stockwerk B2.
Bevor ihr zum ersten Endgegner gelangt, stellt sich euch
der letzte Golem in den Weg. Macht kurzen Proze¯ und setzt
euren Weg fort.
Boss-Taktik: Ultimate ANMC
Die letzte der ANMC Missgeburten hat insgesamt zehn
K÷rperteile, die von euch angegriffen werden k÷nnen:
Nutzt Antibody, sobald das Herzschlagen aufh÷rt. Die ersten
Attacken des ANMCs gelten in erster Linie eurem Status.
Habt ihr zwei K÷rperteile erledigt, wird der Kern
freigelegt. Die schnellste M÷glichkeit ist es, zunõchst auf
den Kopf zu feuern. Sehr sinnvoll erweist sich zudem die
Zerst÷rung des unteren K÷rperteils, wodurch euer Gegner an
Geschwindigkeit einb³¯t.
Der Angriff des Kern-St³cks ist der gefõhrlichste und zieht
euch um die 100 HP ab! Nach einem solchen Schlag solltet
ihr unbedingt Life Drain zur Regeneration sprechen, falls
ihr nur noch ca. 50 HP besitzt. Nehmt also den Kern unter
Beschuss und erholt euch immer wieder mit Life Drain. Mit
der Magnum geht der Kampf gewiss schneller, doch auch mit
Granaten- oder Gewehr-Sch³ssen gelangt ihr ans Ziel.
Geht nach kurzer Erholungspause den Laufsteg entlang, bis
ihr ein rot leuchtendes Bedienungspult seht. Benutzt erneut
die Bowman/Yoshida-Karten, um die Br³cke zu ÷ffnen. Als ihr
versucht, Eve zu retten, geschieht, was geschehen musste
und ihr seht euch dem letzten Gegner des Spiels gegen³ber.
Boss-Taktik: Eve
Oberstes Gebot f³r den gesamten Kampf lautet: Haltet das
Antibody-Schutzschild ³ber die komplette Distanz aufrecht!
Anderenfalls k÷nnen eure Hitpoints zu schnell zur Neige
gehen. Wie es sich f³r einen vern³nftigen Endboss geh÷rt,
hat Eve das bisher beeindruckendste Angriffsrepertoire.
Hier also eine _bersicht, wie ihre Attacken im Einzelnen
aussehen und was zu tun ist:
- Glõnzende Punkte flie¯en aus Eve:
Eve wird direkt auf eure Position zuschie¯en, also bleibt
in Bewegung und weicht an die Seiten der Br³cke aus. Kehrt
zur Spitze der Br³cke zur³ck und Eve wird sich weitere Male
teleportieren. Achtet auf die Gerõusche und bleibt weiter
in Bewegung. Werdet ihr getroffen, erscheint sie in der
Mitte der Br³cke - schie¯t auf sie und ladet sofort nach,
sofern ihr mit der Granat-Pistole kõmpft (die Magnum muss
weniger oft nachgeladen werden).
- Flug Nr.1:
Eve wird in die Mitte der Br³cke krachen und eine kleine
Explosion ausl÷sen. Feuert auf sie, wõhrend sie wieder
aufsteht.
- Flug Nr.2:
Eve fliegt um Aya herum und beschie¯t euch mit bunten
Bõllen. Benutzt sofort den Spruch Metabolism, um
Schlimmeres zu verhindern. Vergesst nat³rlich auch hierbei
das Feuern nicht!
- Chants:
Der Bildschirm wird wellig und Ayas MP steigen. Nach der
Attacke seid ihr sie jedoch komplett los und zudem mit
negativem Status behaftet. Ihr habt jedoch die M÷glichkeit
(und solltet von ihr auch durchaus Gebrauch machen) diesen
Angriff zu unterbinden: Entweder, indem ihr schnell zwei
Sch³sse in Folge auf Eve abfeuert oder Life Drain benutzt.
Solltet ihr dennoch getroffen werden, versucht mit allen
Mitteln weitere Treffer zu vermeiden, da euer Antibody-
Schild in der Zwischenzeit verschwinden wird.
- Direkte Attacke:
Dem recht simplen Kamikaze-Angriff von Eve, entgeht ihr
durch simples Ausweichen. Nehmt Eve unter Beschuss, sobald
sie in eine Wand rennt.
- Schatten:
Ein Eve-õhnlicher Schatten wird erscheinen und versuchen,
euch den Paralysis-Effekt anzuhõngen. Weicht ihm aus und
nehmt ihn unter Beschuss, doch vergesst nicht die "echte"
Eve, die euch weiterhin angreift.
Wenn Eve zu bluten anfõngt, habt ihr es fast geschafft.
Ihre Angriffe sind jetzt zwar doppelt so schnell, doch nur
wenige Life Drain-Spr³che spõter sollte sie endg³ltig
erledigt sein.
Seid ihr Kyles-Route gefolgt, so endet das Spiel nach der
Endsequenz bereits hier. Pierce-Route dagegen f³hrt euch
noch in weitere Hintergr³nde der Geschichte ein...
7. September 2000, 9.05pm / White House, Washington D.C.:
Habt ihr es versõumt, Pierce im Golem Freezer aufzusuchen,
so endet das Spiel nach dieser Sequenz, in der Aya noch
einmal die Geschehnisse Revue passieren lõsst und
zusõtzliche Informationen preisgibt. Anderenfalls...
1. September 2001, 8.16am / Nature Museum, New York:
..lehnt euch entspannt zur³ck und genie¯t die halbmin³tige
CG-Sequenz - das "Good Ending"!