Curse of Enchantia

Curse of Enchantia

18.10.2013 05:45:26
Am Anfang
Was macht man wohl, wenn man kopfueber an eine Wand
angekettet ist und eigentlich nichts machen kann?
Richtig, man bruellt lauthals um Hilfe. Und
tatsaechlich zeigt das Rufen Wirkung: Ein Waerter
schaut nach dem Rechten und verliert in seiner
Tolpatschigkeit beim Verlassen der Zelle einen
Schluessel. Mit diesem sind die Ketten schnell
aufgeschlossen, allerdings passt er nicht in das
Schloss der Tuere. Bei der genaueren Erkundung der
Zelle faellt Brad jedoch eine recht broeckelige
Wand auf. Ein Stoss, und schon kann er sich eine
Bueroklammer schnappen, mit der sich tatsaechlich
auch die Tuere aufschliessen laesst. Die Wache im
Gang scheint scheinbar tot zu sein, denn vorerst
ruehrt sie sich nicht, kann aber auch nicht
umgangen werden. Ein Blick durch das Schluesselloch
der Tuere zeigt, dass dieser Weg auch nicht der
ideale ist. Nachdem sich Brad allerdings das
Goldfischglas nebst Inhalt angeeignet hat, kommt
Bewegung in die Wache. Da die Tuere im Hintergrund
verschlossen ist, bleibt Brad nichts anderes
uebrig, als dem Waechter unauffaellig zu folgen,
wobei sich schmerzhafte Erfahrungen mit den
Haemmern der Ritter bei gutem Timing vermeiden
lassen. (Wer sich das Vergnuegen machen will, der
kann versuchen, alle auf dem Gang herumliegenden
Juwelen und Goldstuecke einzusammeln. Sie gehen
zwar spaeter wieder verloren, aber das Punktekonto
freut sich ueber solche Aktionen.) Keine Angst,
wenn mal einer der Ritter zuhaut oder der
nachfolgende Waechter von seinem Messer Gebrauch
macht: Passieren kann Brad nichts, ausser, dass er
etwas Zeit verliert. Am Ende des Ganges ist dann
die rettende Tuer - hinter der Brad Bekanntschaft
mit der wunderbaren Welt der Schwerkraft macht.

Im Wasser ist es nasser
Kiemenatmer ist Brad beim besten Willen nicht,
zieht er jedoch das Goldfischglas an, ist das Leben
unter Wasser schon etwas einfacher. Als
Tierliebhaber hilft Brad dem Fisch, der sich im
Gitter verfangen hat - als Belohnung liefert das
Tierchen etwas spaeter eine Muschel ab, die Brad
natuerlich aufnimmt. Herr Fisch, der etwas weiter
westlich seinen Laden aufgebaut hat, hilft Brad
gerne mit einer Ladung Frischluft. Allerdings will
er, wie das erste Gespraech zeigt, als
Gegenleistung erst eine Wurm sehen. Den findet
Brad, nachdem er den Schlammfleck im vorderen Teil
des Bildes untersucht hat. Nachdem Brad seinen
Luftvorrat aufgefrischt hat, geht es weiter
westwaerts. Die Zitteraale versperren zwar den Weg,
die Schildkroete, die in der Gegend ihre Bahnen
zieht, ist im Tausch gegen die Muschel jedoch zu
Taxidiensten bereit. Nachdem Brad so die Barriere
ueberwunden hat, faellt ihm sofort eine Harpune ins
Auge. Die braucht er auch, denn der Hai, der Brads
Weiterkommen unbedingt verhindern will, reagiert
auf das Teil recht allergisch. Als naechstes
Hindernis stellt sich Brad eine Riesenmuschel in
den Weg, die kann jedoch mit gutem Timing
uebersprungen werden. Endlich erreicht Brad den
Ausgang dieser Episode - mit der Harpune laesst
sich der Stoepsel bewegen, und schon reisst der
Strom der Ereignisse Brad in die naechste Episode.

Hoehlenmenschen
Endlich wieder Land unter den Fuessen und Luft um
die Nase. Doch was tun? Eine Inspektion bringt Brad
in den Besitz von etwas Moos, anschliessend
entdeckt er auch einen Druckknopf, mit dem der
Zugang zu einem kleinen Labyrinth geoeffnet wird.
Das Hoehlensystem ist nicht sonderlich komplex. Man
kann die Erkundung der Gaenge auch gleich mit einer
der Aufgaben in diesem Teil des Spieles verbinden:
Der seltsame Guru, der im Suedosten der Hoehle
seinen "Meditationen" nachgeht, benoetigt fuer
seine Taetigkeiten einige Steine, die auf der Tafel
ueber seinem Kopf abgebildet sind. Das bedeutet
etwas Lauf- und Sammelarbeit, an deren Ende eine
Rolle Faden als Belohnung steht. Ist diese Aufgabe
erfuellt, kann sich der geneigte Spieler dem
Sammeln der restlichen Objekte im Hoehlensystem
widmen. Die folgende "To-do- list" ist nicht
unbedingt chronologisch, verraet aber, was
insgesamt zu machen ist. Zunaechst heisst es also,
Steine zu sammeln. Wenn man dabei auf andere
wichtige Gegenstaende stoesst, kann man sie
natuerlich einsacken. Da das Inventar allerdings
auf zehn Gegenstaende begrenzt ist, sind so oder so
mindestens zwei Anlaeufe noetig, um an die Schnur
zu kommen. (Steine sind jedenfalls genug vorhanden,
zu beachten ist, dass Brad nur jene sieht, vor
denen er in Blickrichtung bis zu 20 Pixel entfernt
steht.) Ist diese Aufgabe erledigt, koennen wir uns
den uebrigen Gegenstaenden widmen. Der Faden wird
benoetigt, um in einem bestimmten Raum an eine
Rolle Draht zu gelangen. Allerdings ist der Faden
noch nicht alles, es wird auch noch ein Magnet
benoetigt. Um an letzteren zu gelangen, schnappt
sich Brad den Computerbildschirm, der in besagtem
Raum herumliegt. Mit dem Monitor geht es weiter zum
Raum, in dem ein Brett auf dem Boden liegt und der
Magnet oben auf einer Felskante verraeterisch
glitzert. Das Brett wird dort auf den Felsen gelegt
und der Monitor fachmaennisch geworfen. Am Ende
dieser akrobatischen Aktion steht Brad auf der
Felskante, kann sich den Magneten greifen und mit
einem gewagten Sprung die Kante wieder verlassen.
Es geht zurueck in den Raum, in dem zuvor der
Monitor gefunden wurde - dort wird der Faden mit
dem Magneten verbunden und die ganze Chose in
Richtung Loch- in-der-Wand geworfen. Als Resultat
hat Brad die Rolle mit Draht im Inventar und kann
sich den uebrigen Gegenstaenden widmen. Spaetestens
jetzt sollte ihm auf dem Weg in Richtung
Ausgangspunkt eine goldene Muenze auffallen, die er
natuerlich requiriert. Weiterhin sollte er dem Raum
mit den Space-Rat-aehnlichen Wesen etwas weiter
oestlich einen Besuch abstatten. Ein Blick in die
dortigen Loecher in der Wand stoert zwar die
Tierchen beim Mittagsschlaf, in einem der Loecher
findet Brad allerdings einige Zweige, die spaeter
noch nuetzlich sind. Tja, dann geht es weiter zu
dem Schlammonster, das vor dem Domizil des Guru
unbehindert seine Bahnen zieht. Allerdings nicht
mehr lange, denn Brad spannt den Draht zwischen den
beiden Oesen, die dort aus dem Boden ragen. Eine
Dosis Schlamm ist die Belohnung.

WuenschÆ Dir was
Und somit waere der Grossteil der Raetsel in den
Hoehlen schon geschafft. Von nun an sollte der
Wunschbrunnen in Betrieb sein, und nach Einwurf der
Goldmuenze hat Brad einen Wunsch frei. Oder besser
drei, denn ohne Ruecksicht auf Verluste darf Brad
alle Moeglichkeiten durchprobieren. Es zaehlt
natuerlich nur der Sturzhelm, mit dem Brad, nachdem
er ihn angezogen hat, den Steinschlag im Sueden der
Hoehle endlich durchqueren kann. Dahinter gelangt
er in den Schacht eines Brunnens. Der Eimer ist mit
einem flotten Sprung natuerlich schnell betreten,
um ihn zu aktivieren, ist jedoch noch etwas
Feinarbeit noetig. Ein Blick auf die Zeichnung im
Schacht zeigt, dass hier offenbar nicht jedermann
willkommen ist. Also folgt etwas "Facelifting" -
Brad bastelt sich aus Moos, Zweigen und Schlamm
eine kleine Maske und zieht diese auch an. Prompt
setzt sich der Aufzug in Bewegung, und Brad wird am
anderen Ende wirklich "herzlich" begruesst. Das
Missverstaendnis klaert sich jedoch sehr schnell,
und bald steht Brad wieder allei n im Tageslicht.
Auf Bekanntschaften der bereits gemachten Art
koennen wir verzichten, also schlaegt Brad den Weg
in Richtung Norden ein. Dort stellt sich ihm ein
Strassenraeuber in den Weg, der sich jedoch schnell
selbst schachmatt setzt. Dabei verliert er seinen
Saebel, und Brad nutzt die Gelegenheit, um mit dem
Aergernis endgueltig Schluss zu machen - am Ende
dieser sinnvoll brutalen Aktion befindet sich Brad
immerhin im Besitz eines gefuellten Geldbeutels.

Doerfliche Idylle
Den Geldbeutel braucht er auch, denn die Bewohner
des noerdlich gelegenen Dorfes helfen nur gegen
bare Muenze. Beim Haendler am Dorfeingang kann Brad
Nahrungsmittel kaufen, die vorerst allerdings beim
wechseln in eine neue Episode verloren gehen -
angesichts der offenbar unbegrenzten Kapazitaet des
Geldsaeckels allerdings verkraftbar. In der
oertlichen Kneipe ist vorerst kein Land zu
gewinnen, ebenso im lokalen Kostuemverleih.
Wesentlich ergiebiger ist ein Besuch beim Wahrsager
im Westen des Dorfes. Nach entsprechender Bezahlung
liefert er eine Reihe von Visionen, die das weitere
Vorgehen klaeren. Als erstes sollte Brad also beim
hiesigen Magier vorsprechen. Das tut er auch, und
gegen Barzahlung wird er zum "Rande der Welt"
teleportiert, um dort den Wise One aufzusuchen, der
ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen sollte.

Das Ende der Welt
Der Weg zum Weisen ist voller Fallen und Raetsel.
Als erstes sollte Brad ein Paar Gummihandschuhe
finden - die werden spaeter noch wichtig. Auf dem
Weg. dorthin kann es passieren, dass einige.
Felsbrocken darauf warten, einen unvorsichtigen
Abenteurer in die Tiefe zu reissen. Diese Fallen
sollte man entweder vorsichtig umgehen oder eine
Verlaengerung des Weges durch den Albatros-Express
in Kauf nehmen. Als naechstes versperrt ein
Felsbrocken den Weg - ein Stoss und ein
anschliessender Sprung sollte genuegen, dieses
Hindernis zu umgehen. Es folgt eine kleine
Ueberraschung von oben, danach eine recht grosse
Luecke im Weg, die nur durch Druecken einiger
Knoepfe ueberbrueckt werden kann. (Den letzten und
die beiden ersten Knoepfe druecken) Als naechstes
sollte Brad ueber ein solides Seil stolpern; das
darauf folgende Elektro-Skelett sollte sich mit den
Gummihandschuhen bequem zur Seite schieben lassen.
Anschliessend erschwert ein ordentlicher
Steinschlag das Weiterkommen, mit etwas Timing und
einer Zwischenpause in den Einbuchtungen sollte
diese Passage jedoch zu schaffen sein. In einer der
Einbuchtungen sollte auch ein neuer Gegenstand zu
finden sein. Was es auch ist, es erweist sich etwas
spaeter als ungemein praktisch! Bei der naechsten
Luecke im Weg scheint ein Weiterkommen unmoeglich,
kurz davor fallen jedoch Steine von der Klippe.
Zieht Brad das zuvor gefundene Teil an, ist er
schnell im Besitz eines Steines. Dieser wird
geworfen und loest so die Felsbruecke, die im
oberen Teil des Bildes auf eine Aktivierung wartet.

Seltsamer Weiser
Beim naechsten Abgrund sollte das zuvor gefundene
Seil ausgeworfen werden, es bildet eine recht
praktikable Bruecke, die mit einem gewagten Sprung
betreten werden kann. Am Ende dieser Tortur steht
eine Sackgasse, die unseren Helden allerdings nicht
in Sprachlosigkeit versetzt. Eine Inspektion der
Inschrift an dieser Lokalitaet ergibt einen Spruch,
der den Wortschatz von Brad ungemein erweitert. An
der richtigen Stelle angewandt, oeffnet der
erlernte Spruch unserem Helden den Weg zum
geheimnisumwitterten Weisen. Dieser gibt Brad nach
entsprechender Ansprache wichtige Hinweise
darueber, welche Gegenstaende fuer seine weiteren
Aktionen wichtig sind. Ein Feuerloescher und ein
Ventilator muten zwar etwas seltsam an, aber wenn
es denn sein muss.

Musikalische Schnecken
Nach seinem Besuch beim Weisen zieht es Brad
zunaechst wieder zum Magier. Der verwandelt ihn
gegen Bezahlung in ein Schwein - nicht gerade
schmeichelhaft, aber immerhin kommt Brad so an der
Wache im Westen des Dorfes vorbei. Die Landschaft,
die er dort vorfindet, ist mehr als bizarr, und so
macht Brad erstmal einen kleinen Rundgang um zu
erkunden, was dort so angesagt ist. Den Schnecken
lauscht Brad nur kurz, es ist nicht ganz seine
Musikrichtung. Westlich der Schnecken steht ein
Briefkasten. Den Brief, der auf dem Boden liegt,
kann Brad allerdings ohne Briefmarke nicht
einwerfen. Dafuer kann er sich allerdings ein
Bueschel Heu organisieren, das spaeter noch
nuetzlich sein wird. Westlich des Briefkastens ist
dann noch ein Vulkan, an dessen Fusse Brad ein
Tablett organisieren kann. Weiter geht es in
oestlicher Richtung. Dort steht ein Typ vor einer
Hoehle, der auf Anfrage erklaert, dass er gerne
eine Kassette fuer seinen Ghettoblaster haben
wuerde. Kein Problem, doch muessen zunaechst noch
einige Zutaten besorgt werden.

Fundsachen
Die Zutaten liegen tatsaechlich so in der Gegend
herum. Aus dem Haufen alter Socken kann sich Brad
ein schoe- nes Exemplar sichern, auch liegen hier
ein Kugelschreiber und eine Briefmarke herum. Also
macht Brad einen kleinen Abstecher zum Briefkasten,
frankiert den Brief und schickt ihn ab - und stellt
fest, dass der Brief an den Typ mit der
Musikmaschine ausgeliefert wurde. Vielleicht kann
man sich ja spaeter handelseinig werden? Jetzt wird
aber erst mal die Riesennase mit dem Heubueschel
gekitzelt - mit phaenomenalem Erfolg: Nicht nur sie
verschwindet, sondern auch der gigantische
Schnappmund, der vorher den Haufen mit den
Fernbedienungen bewacht hat. Also schnappt sich
Brad eine Fernbedienung und eine der ebenfalls
massenhaft herumliegenden Kassetten und macht sich
auf den Weg, um bei den Schnecken eine Aufnahme zu
taetigen. Das klappt auch (schon mal einem
Aufnahmegeraet eine Fernbedienung geschenkt?) - und
der Musikliebhaber gibt nicht nur den Weg zur
Hoehle frei, sondern Brad auch noch eine Keycard.
In der Hoehle ist nicht viel los, die Akustik
sollte aber ganz nett sein. Also laesst Brad mal
wieder einen Brueller ertoenen und bringt damit
eine Wand zum Einsturz, hinter der sich eine
Flasche mit Reinigungsmittel befindet.
Anschliessend wird die Keycard an der Tuer neben
der Band ausprobiert - sie passt, und Brad findet
sich auf einer Wolke wieder. Es ist gar nicht so
einfach an den Sack mit den Murmeln zu kommen, aber
mit etwas Anlauf und Hin- und Hergerenne klappt es
schliesslich doch. (Kleiner Tip: An dieser Stelle
auf Tastatursteuerung umschalten.)

Pruegel fuer den Robbie
Jetzt bleibt nur noch zu erkunden, was sich im
Wrack des Schiffes befindet. Dazu muss allerdings
erst noch der Robot ausgeschaltet werden, der den
Zugang blockiert. Brad macht dies auf recht subtile
Weise: Er fuellt die alte Socke mit den
Goldstuecken, die neben dem Schiff auf einem
Riesenhaufen rumliegen. Mit diesem Sparstrumpf
"besticht" er den Robot, der danach nur noch fuer
den Schrottplatz taugt. Und schon steht Brad wieder
vor einem Problem. Die Planken, die in dem Schiff
herumliegen, sind leider zu kurz, um das andere
Flussufer erreichen zu koennen. Wird eine davon
jedoch quer gelegt, passt die Sache. Es kommt nur
darauf an, die aufgenommenen Planken an der
richtigen Stelle zu "pushen". Am anderen Ufer liegt
ein Tuchfetzen, den Brad natuerlich einsammelt.
Jetzt geht es wieder zurueck in Richtung Hoehle,
und auf einmal faellt eine Tuer vom Himmel.
Hoffentlich der gesuchte Ausgang. Von wegen, schon
steht Brad vor einem Gitter, hinter dem der
Ventilator geduldig wartet, und sieht keinen Knopf,
mit dem er das Gitter oeffnen koennte. Zumindest
nicht auf den ersten Blick, aber als Brad das
Reinigungsmittel und das Tuch an der Wand des
Raumes ausprobiert, kommt ein Knopf zum Vorschein.
Der Boden hinter dem Gitter sorgt fuer ein
prickelndes Erlebnis, mit Hilfe der Murmeln und dem
Tablett kommt Brad aber endlich an den Ventilator.
Jetzt nur noch den Trick mit Bueroklammer und
Tuerschloss, und schon ist Brad wieder in
vertrauten Gefilden.

Eiswueste
Flugs begibt sich Brad zurueck ins Dorf und stattet
dem Kleiderhaendler einen Besuch ab. Der Fummel,
den er gegen Bargeld erhaelt, ist nicht unbedingt
seine Kragenweite, dennoch probiert er ihn an und
entdeckt dabei eine Geheimtuere in die Eiswelt.
Dort trifft Brad zunaechst einen Schneemann, der
gerade einen Frosch verspeist. Als Tierfreund nimmt
Brad das natuerlich nicht hin und wirft einen
herumliegenden Schneeball auf den Boesling, was den
Frosch letztendlich rettet. Bei seiner weiteren
Erkundung stoesst Brad auf ein im Eis eingefrorenes
Wesen, eine Dose Deo und ein Brett. Letzteres kann
Brad bei dem Eisloch zum Fischefangen verwenden.
Fuer den Fisch gibt es dann beim Eskimo eine Angel.
Allerdings nur, wenn Brad etwas fuer die
Koerperpflege tut und vor der Kontaktaufnahme das
Deo benutzt. Mit der Angel wird das Wesen im
Eisklotz befreit (das Kampf-Icon benutzen!). Die
dabei entstehende Asche steckt Brad ein. Jetzt noch
schnell ein Smalltalk mit dem Walross im Suedosten.
Es scheint muede zu sein, tatsaechlich liegt es
nach dem Gespraech faul im Nordwesten und dient so
als Bruecke zu einer bislang nicht zugaenglichen
Klippe. Aber dort geht es offensichtlich auch nicht
weiter, also macht Brad das, was er am besten kann
- er bruellt um Hilfe. Und tatsaechlich taucht das
befreite Wesen auf und bahnt ihm einen Weg.

Der Eispalast
Das Boot am Ufer sieht verlockend aus, also springt
Brad hinein und rudert los - und wird auf halber
Strecke versenkt. Mit der Asche kann er die
Seeschlange jedoch dazu bewegen, ihn ueber das
Wasser zu bringen. Drueben angekommen, beobachtet
er vier Pinguine: In der Reihenfolge, in der sie
angewackelt kommen, muss Brad die Eiszapfen
druecken, um Eingang in den Eispalast zu erhalten.
Der Besen an der Wand wird eingesackt und der Gang
hinter der Tuere erkundet - viel ist dort nicht
los, auf der anderen Seite des Fensters am Ende des
Ganges winkt jedoch einer der neuen Freunde. Der
Weg dorthin wird zu einem Gluecks- und
Geduldsspiel: Nimmt Brad die Wuerfel im Vorraum auf
und wirft sie, so oeffnet sich je nach Resultat
(Pasch?) eine Geheimtuer im Gang, hinter diesen
Tueren verbergen sich wichtige Gegenstaende. Das
Spielchen ist einfach so lange zu wiederholen, bis
Brad folgende Gegenstaende gefunden hat:
Wagenheber, Pistole, Eiswuerfel, Eiszapfen, Lupe,
und Megaphon - wenn ein Objekt nicht erreichbar
ist, kann es mit dem Besen geangelt werden.
Anschliessend wird die Pistole in das Halfter
gehaengt, woraufhin sich am anderen Ende des
Flaschenzugs eine Schale senkt. Die darin
enthaltenen Gegenstaende, Sonnenoel und
Glasscherbe, laesst Brad mitgehen. In der Naehe des
Fensters liegt nun auch eine Trillerpfeife, die
zusammen mit dem Megaphon das Fenster zum
Zerspringen bringt - der Weg ist frei. Aber nicht
lange, denn schon im naechsten Raum wird Brads
Einfallsreichtum wieder gefordert. Wenn er schon
jede Menge Krimskrams einsammelt, dann sollte sich
damit doch auch dieser laestige Laser ausschalten
lassen. Und richtig: Lupe, Eiswuerfel, Eiszapfen
und Glasscherbe richtig plaziert, und es hat sich
ausgelasert. Die eigentliche Tuer ist dann dank das
Wagenhebers auch kein Problem mehr.

Eis und Feuer
Die Eiskoenigin, der Brad jetzt gegenuebersteht,
ist von der Stoerung nicht sehr angetan und bewirft
ihn mit Feuerbaellen. Die koennen allerdings mit
gutem Timing uebersprungen werden, und schon bald
sitzt Brad auf dem Thron der Koenigin - wenn auch
nur fuer kurze Zeit. Der "Faust des Schicksals",
die ihn beim Verlassen des naechsten Raumes packt,
entgleitet Brad durch die Verwendung des
Sonnenoels, und findet sich in einem Labyrinth
wieder. Hier tappt er so lange durch die Gegend,
bis er eine Schachtel mit Streichhoelzern und kurz
danach den Feuerloescher nebst Waechter findet.
Hinter der Saeule wartet Brad zunaechst, bis der
Waechter eingeschlafen ist, dann macht er
ordentlich Zunder: Er steckt dem Waechter ein
Streichholz zwischen die Zehen (use- Icon) und
zuendet es dann an (fight mit Streichholzschachtel
- logisch, oder). Das bringt den Waechter aus dem
Konzept und Brad in den Besitz des Feuerloeschers.
Anschliessend wird Brad wieder ins Dorf versetzt.

Wir verwirren einen Vampir
Im Dorf besucht er nochmals den Magier und wird von
ihm auf einen gar gruseligen Friedhof versetzt.
Allerdings auf eine etwas traditionelle Weise, denn
Brad wacht in einem Sarg auf. Das stoert aber nicht
weiter, mit dem herumliegenden Knochen ist der Weg
ins Freie schnell gebahnt. Dort wird Brad von Graf
Dracula freundlichst begruesst - damit der Schwung
des alten Herren etwas gebremst wird, stellt sich
Brad gleich nach Verlassen des Grabes so geschickt
hinter die Grube, dass der Beisser ins Grab faellt.
Das kuehlt sein Muetchen etwas, und Brad kann sich
an die Erforschung des Friedhofs machen. Eigentlich
will Brad ja nur den Staubsauger einsammeln, da ihm
Draci dabei aber immer im Wege herumsteht, muss
Brad ihm eben noch gute Manieren beibringen - der
Krimskrams, der auf dem Friedhof herumliegt, ist
das passende Lehrmittel. Ein Schlag mit der
Schaufel ist nur der Auftakt zur Weiterbildung von
Vampiren. Als naechstes bekommt der Gruftie einen
Grabstein auf die Zehen geschubst und darf sich
Knoblauchduft um die Nase wehen lassen (hier ist
die einzige Stelle, an der das eat-Icon wirklich
benoetigt wird). So gelangt Brad bis zum
Staubsauger. Auf dem Weg zum Ausgang muss er dem
Grafen aber nochmals die Leviten lesen. Eine
"Kreuzigung" und ein abschliessendes Tschingdarassa
mit den Cymbals machen Dracula endgueltig reif fuer
den Zahnarzt. Schliesslich gelangt Brad zum Schloss
der fiesen Hexe. Nach etwa 50 Versuchen, die Treppe
zu erklimmen, kommt Brad der Geistesblitz, dass das
vielleicht ueberhaupt nicht geht, und so wendet er
sich dem linkerhand gelegenen Arbeitszimmer der
Hexe zu. Dort liegt ein Ring herum und wartet nur
darauf, mitgenommen zu werden. Anschliessend hat
Brad den richtigen Durchblick in der Bibliothek.
Dort faellt ihm ein Buch ins Auge. Einen Druck auf
das Buch kann er sich nicht verkneifen - und
oeffnet so eine Geheimtuer, die ihn direkt zu
Enchantia bringt. Gnaedigste sind heute allerdings
nicht sonderlich gut drauf, so dass sie den
ungebetenen Besucher schnell wieder loswerden
moechte. Und da zahl t es sich aus, dass Brad so
fleissig diese seltsamen Geraetschaften
eingesammelt hat. Die erste Attacke der Hexe wird
mit dem Staubsauger abgewehrt, bei der zweiten wird
der Feuerloescher eingesetzt, und zum kroenenden
Abschluss blaest der Ventilator die Feuerbaelle zur
Urheberin zurueck. Die fuehlt sich dadurch echt
geschwaecht und hat auch nichts mehr dagegen, dass
ihr Brad den Ring anlegt.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

18.Oktober 2013
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