Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge

15.10.2013 17:33:07
Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge

Partyzusammenstellung

- Krieger
- Zwerg
- Waldelf
- Magier
- Auelf
- Streuner

Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten.

Wichtige Talente

Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden: Klettern,
Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung.

Krieger: Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder
Zwerg: Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Waldelf: Schwerter, Schußwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Magier: Speere, alle Wissenstalente (außer Kriegskunst)
Auelf: Schwerter, Schußwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren
Streuner: Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen


Spielbeginn

Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man, daß der Hauptmann
Helden für einen Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann (nördlichstes Haus
in der östlichsten Reihe) und erhält den Auftrag. In Thorwal gibt es
einige besondere Häuser (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald
Garaldson). Nachdem man die Party ausgerüstet hat, geht man zu den
besonderen Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den
Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da
sonst Verstärkung eintrifft. Wenn man einen dieser Kämpfe geschafft hat,
hat die ganze Party schon 44 AP, daß ist schon die "halbe Miete" für
Stufe 2. Dann sucht man die Taverne "Vier Winde" auf und hört dort
Gerüchte über ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach
Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man übrigens
fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste
Kartenstück und einige Informationen.

Wichtige Personen

Isleif Olgardsson - Felsteyn: Kartenstück und Informationen
Umbrik Siebenstein - Orvil: Auftrag, Gorah umzubringen. Dann erhält man
ein Empfehlungsschreiben.
Timor Swafnildsson - Brendhil: Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben)
hat bekommt man ein Kartenstück
Hjore Ahrensson - Ottarje: Falsches Kartenstück und Info.
Beorn Hjallson - Angbordirtal: Info
Ragna Firunjasdottir - Vidsand: Kartenstück und Info
Swafnild Egilsdotter: Wenn man Glück hat, trifft man auf ihr Schiff wenn
man einen Hafen betritt. Bei der zweiten Begegnung
mit Ihr bekommt man ein Kartenstück.
Jurge Torfinsson - Skjal: Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben
vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstück.
Gerald - Phexcaer: Er ist der Schmied in der südöstlichen Ecke Phexcaer.
Yasma Thinmarsdotter - Thoss: Sie gibt einen Hinweis, wo man ein
Kartenstück finden kann.
Händler Kollborn: Ihn trifft man irgendwo auf der Küstenstraße Prem -
Thorwal. Für 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstück.
Algrid Trondesdotter - Hjalsingor: Info
Asgrimm Thurboldsson - Breida: Info
Eline Windenbek - Varnheim: Sie gibt den Auftrag, die Kultstätte des
Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten.
Dann bekommt man ein Kartenstück.

Ich habe zwar nur acht Kartenstücke gefunden, diese reichten aber aus, um
das Spiel zu beenden.

Orkhöhle zwischen Skelellen und Pexcaer: Hier gibt es einen Raum, in dem
man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum
mit "Penetrizzel" erkunden und sich dann hineinteleportieren
("Transversalis"). Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht
ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort auf Rätselfrage: "Tairach"

Kultstätte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet: siehe
Eliane Windenbek.
Ruine ca. 10 Meilen südlich von Thoss: Hier findet man ein Kartenstück.
Achtung: Illusionswände. Diese entdeckt man, wenn man
versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie
Geheimtüren finden.
Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer: Wenn man genügend Kartenstücke hat,
kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schätze
mitnehmen sie sind verflucht. Die Tür im Keller kriegt
man folgendermaßen auf:
1. Party teilen
2. Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen
3. "Gruppe vereinen" anklicken/anwählen
4. Beide Gruppen so drehen, daß die jeweils andere
Gruppe rechts gesehen wird
5. Hebelsymbol anklicken/Truhe öffnen anwählen
6. Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den
Spiegel drücken.
7. Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen.

Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger: nichts Besonderes.

Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje: Im Keller gibt es eine
Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim
nächsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren
Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entschärft.

Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal: Man findet viel Araxgift, und
davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur
mit "Transversalis" zu erreichen, man muß ihn vorher mit "Penetrizzel"
auskundschaften. Antwort auf die Rätselfrage: "Spinnennetz"

Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje: Nichts Besonderes

Drachenhöhle auf Runin: Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem
nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer.

Mine in Oberorken: Hier kann man 400 Dukaten finden.

Stollen in Prem: Nichts Besonderes.

Das Geisterschiff: Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig über
das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten
Geschoß zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den
besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist "Marbo". Im obersten
Stock muß man dann den Dämon beseitigen (1- 2 "Fulminictus" sollten
reichen). Dann kann man das Schiff verlassen.

Tips für Überlandreisen:

Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber man wird öfter
angegriffen. Beim Rasten immer eine Wache aufstellen und Kräuter suchen.
Durch jagen erhält man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch "Nahrung
suchen"). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf
Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand an,
woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und "Nicht-
DSA-Spieler" dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: "Rad".
Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit
ich weiß) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge überqueren,
man muß einen Umweg suchen.

Schummeltrick, um die Reise abzukürzen: Wenn sich auf der Strecke ein
Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen,
und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse
am Ziel egal, wie weit der Weg noch gewesen wäre.

Spielende

Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan
aus der Orkhöhle und das Schwert Grimring. Außerdem sollte man sich mit
viel Gift eindecken.
Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo
die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf
sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet.
Im Kampf tötet man zuerst den Orkchampion (am besten mit zwei Helden
angreifen - wie unfair), dann greifen die übrigen Orks an. Dank
vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann,
und man darf den Spielstand für eine Fortsetzung abspeichern.

 
Kommentare:
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Easteregg

13.Oktober 2013
Hier sind zwei Magier, die ich etwas gepacht habe. Ihre Talente und Zauberfertigkeiten sind etwas erhöht und deshalb kann alles benützt werden. Auch ihre guten und schlechten Eigenschaften habe ich etwas verändert.
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