Disc World 2

Disc World 2

14.10.2013 06:24:46
Discworld 2 Komplettlösung

Veröffentlich im DLH 98 Oktober 1998 - Alle Rechte vorbehalten !

Akt 1: Die Sache mit dem Ritus

Du fängst in der Universität an. Gehe zur Hochenergie-Magie. Nimm den Magneten, das
Reagenzglas und den Blasebalg. Gehe dann zum Universitätsgarten und benutze den
Magneten mit dem Kobold.

Gehe nun zu dem kleinen, wandernden Geschäft. Nimm dort den Flamingo, den Weihrauch
und den Fisch und versuche die Kerzen zu bekommen. Frage die alte Frau über die Kerzen
aus. Gehe dann zum Kinovorplatz. Rede dort mit Schnapper, indem Du das Sarkasmus-Icon
und das Korn-Icon benutzt.

Begib Dich nun zu den Schatten. Nimm die Säge und den Tontopf in der Nähe der Bettler.
Gehe dann zur Leichenhalle und schaue Granny Weatherwax (die Hexe) auf der Platte an.
Nimm das Messer und gehe zu Frau Kuchen. Nimm dort die Schere und den Unterrock der
Kleiderpuppe. Öffne den Schrank und nimm das Bügelbrett. Benutze die Säge an der
Kleiderpuppe und schau Dir die Geisterflasche an.

Sprich mit Frau Kuchen und benutze dabei das Sarkasmus-Icon, das Fragezeichen-, das Denk-
und dann das Smily-Icon. Frage sie über die Geisterflasche und über das Ectoplasma aus.
Gehe dann zur Narrengilde.

Nimm die Sirene und sprich mit dem Narren, indem Du das Fragezeichen-Icon benutzt.
Nimm den Ziegelstein am unteren linken Rand des Bildschirms und wirf ihn nach dem
Narren. Gehe dann durch das Loch nach unten und dann nach links zum Gitter. Benutze den
Blasebalg mit dem Gitter und gehe dann nach rechts um die Abwasserkanäle zu verlassen.

Gehe nun wieder zu der Hochenergieanlage der Universität und benutze den Ziegelstein mit
dem Beschleuniger.

Begib dich zurück zu Frau Kuchen und gib ihr das Ectoplasma.

Gehe zu den Bettlern und benutze die Schuhe des Kobolds mit der Flasche. Benutze die
Flasche mit dem Gestank von Ron. Gehe dann zum Gimlets. Nimm dort das Chili und
benutze die Speisekarte. Rede (noch sitzend) mit Gimlet und benutze dabei das Smily- und
dann das Mausburger-Icon.

Begib Dich nun zum Trollkopf-Pub in den Schatten (links neben den Bettlern), wo Du mit
Casanunda sprichst, indem Du das Fragezeichen, dann das Leiter-Icon und schlie¯lich das
Hexen-Icon benutzt. Vergiß nicht die Streichhölzer links auf der Theke mitzunehmen und mit
dem Troll zu sprechen.

Gehe nun zu den Docks und schneide mit dem Messer das Netz ab. Nimm den Hammerhai
und benutze den ausgestopften Fisch mit dem Pelikan und nimm diesen dann mit.

Jetzt gehtÆs zurück zu den Universitätsgärten. Verbinde das Bier mit dem Korn und gib das
Korn dem Hahn. Gib dem Dekan den Flamingo, dem Bibliothekar den Pelikan und den
Hammerhai dem anderen Zauberer.

Anschließend gibst Du dem Imker die Filmbroschüre und benutzt das Chili-Pulver mit den
Blumen. Rincewind zieht sich nun den Unterrock über, zündet mit den Streichhölzern den
Weihrauch an und benutzt diesen mit den Bienenstöcken. Nimm mit dem Tontopf etwas
Honig und doppelklicke auf die Bienestöcke, um tropfendes Wachs zu bekommen.

Jetzt gehtÆs zurück zum wandernden Geschäft. Dort gibst Du der alten Frau das Wachs und
bekommst dafür tropfende Kerzen.

Bei den Bettlern (in den Schatten) benutzt Du den Hahn mit dem Kaffeetopf und gehst dann
zum Trollpub. Dort benutzt Du den Hahn mit dem Vampir, der daraufhin schnell schlafen
fliegt.

Nun zum Friedhof und nach rechts in die Leichenhalle. Dort flugs die Leiter an den Sarg
gestellt und dem Vampir die Zähne stibitzt. Auf dem Rückweg die Spitzhacke nicht
vergessen.

Nun wird der Maus mit den Zähnen etwas Blut abgezapft. Das Reagenzglas benutzt Du mit
den Vampirzähnen und schon haben wir alle Zutaten zusammen. Nun noch zum Speisesaal
zurück und dem Erzkanzler die ganzen Sachen in die Hand drücken (Mausblut,
Krocketschläger, Gestank, Glitter und Kerzen).

Akt 2: Komm und stirb mit mir

Gehe zur Narrengilde und dort in das Loch hinunter. Begib Dich zum Warenhaus (dort wo
das durchsichtige Fleisch von der Decke hängt) und schlage mit der Spitzhacke etwas Eis los.
Gehe zu den Schatten und sprich mit dem Leichensammler, indem Du das Fragezeichen
benutzt. Gehe zur Leichenhalle und frage den Leichenbestatter nach einem Totenschein.

Nimm den Spiegel und erwärme diesen mit dem Bunsenbrenner. Lege den Spiegel danach
zurück auf die Werkbank. Leg Dich auf die Platte und benutze den Holzarm und das Eis mit
Rincewind. Daraufhin wird man für tot erklärt und erhält den Totenschein.

Zurück beim Leichensammler überreichst Du diesem den Totenschein. Es folgt eine
Zwischensequenz.

Als nächstes begibst Du Dich nach Djelibeybi und dort zum Kamelpark. Sprich mit dem
Verkäufer, indem Du das Smily- und dann das Kamel-Icon benutzt.

Anschließend gehtÆs zum Hügel. Sprich dort mit dem vorderen Skelett (Erik ) Idle über
Musik und schneide es dann vom Kreuz. Gehe dann zur Pyramide. Nimm dort den Leim und
benutze die Schere mit den Bandagen. Umwickle die Bandagen mit dem Holzarm und gehe
zur Oase. Dort tauscht man den umwickelten Holzarm gegen den verwesten Arm und geht
anschließend nach Holywood.

Dort gehtÆs als erstes zum Kostümraum. Schau Dir das Pferdekostüm an und sprich mit dem
Zwerg darüber. Anschließend untersuchen wir den verwesten Arm etwas genauer. Ein
Doppelklick darauf und wir haben einen Ring, welchem wir dem Zwerg geben.

Nun verläßt Du den Raum und gehst nach rechts. Nimm dort das Gewicht und die 10 vom
Briefkasten. Die 10 klebst Du nun auf das Gewicht (der Leim wird dafür aber noch nicht
gebraucht).

Jetzt besuchst Du mal Tod im Make-Up (die Tür neben dem Klavier). Es folgt wieder eine
kleine Zwischensequenz.

Nun weiter nach rechts zum Koboldtrainer. Dort nimmst Du die Kamera und fragst ihn
danach, wie man einen Kobold bekommen kann.

Jetzt wieder zurück zur _bersichtskarte und nach XXX-Land (außerhalb der Karte). Schau
Dir die Bumberangs an und sprich mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla. Nach einem Blick
auf die Kisten sprichst Du nochmal mit Schnappla über selbige.

Nun zurück nach Ankh-Morpork. Dort begibst Du Dich zu den Universitätsgärten und nimmst
die Krockettore mit. Im Speisesaal sprichst Du mit dem Bibliothekar über das Pferdekostüm
und läßt mittels Picknickkorb das Essen mitgehen.

Jetzt gehtÆs wieder nach Djelibeybi und dort ins Geschäft. Dort läßt Du das Poster mitgehen.
Anschließend weiter nach links und dort zu Uri Djeller, mit dem Du Dich über die Musik
unterhälst. Gib ihm die Tore. Nun schaut man sich noch den Zuckerstein an und spricht mit
dem Steinverkäufer.

Jetzt weiter die Straße entlang und zum Steinigungsplatz. Nimm den Pfahl und gehe Weisen
in die Wüste. Frag ihn nach der Musik.

Nun zurück nach Ankh-Morpork und dort zu den Gärten. Stecke den Pfahl in den
Komposthaufen und begib Dich daraufhin zu den Schatten. Dort gehtÆs ins Leichenhaus, wo
man mit Casanunda und Oma Wetterwachs spricht. Frag diese nach den Elfen und gehe dann
zu den Docks. Hänge das Gewicht an den Haken und nimm dann Schneesturmglas.

Wieder zurück in Djelibeybi steckt man die Demonstrantin mit dem Stock in das Loch im
Steinigungsplatz. Jetzt folgt eine total unbekannte Szene aus einem noch unbekannteren Film
?. Nachdem alle weg sind, nimmst Du Dir das Seil und fährst nach Holywood.

Dort färbt man den Bumerang mit der Farbe und wirft diesen nach dem Kobold im
Szenenbild. Gehe dann nach rechts und gib dem Troll den Zuckerstein. Versuche die
Wohnwagentür zu öffnen und sprich dann nochmal mit dem Troll, woraufhin man einen
Schlüssel für die Wohnwagentür bekommt. Du öffnest die Wohnwagentür und bindest dem
Troll dann das Seil um seinen schlimmen Zahn. Anschließend betrittst Du den Wohnwagen.

Dort sprichst Du mit dem Mädchen und gibst ihr den Trollzahn.

Jetzt gehtÆs wieder zurück nach XXX-Land und dort nach rechts. Stelle den Picknickkorb auf
den Ameisenhügel und gehe danach wieder zurück zum Strand. Säge das Bügelbrett mit der
Säge zurecht und benutze das Surfbrett mit der Brandung. Nach einem mißglückten Versuch
hilft man seinen Surfkünsten mit etwas Leim nach und versucht es nochmal.

In der Höhle fotografiert man die Höhlenmalereien und fährt dann zum Elfenkreis. Dort
verstaust Du die Kamera in Rincewinds Taschen (nicht in der Truhe) und leimt die Tröte ein,
welche danach am Pferdekostüm befestigt wird (wir bauen uns ein Einhorn). Nun steckt man
den Bibliothekar noch ins Pferdekostüm und dieses dann in Rincewinds Tasche. Nun kannst
Du gefahrlos den Elfenkreis betreten.

Im Elfenland angekommen, zieht man sich das Pferdekostüm an und fotografiert die
Elfenkönigin.

Anschließend gehtÆs zurück zur Universität und dort zur Hochenergie-Magie. Benutze den
ameisenverseuchten Picknickkorb mit Hex und benutze die Krockettore mit dem
Pyramidenplan. Dann lockt man die Ameisen mit Hilfe des Honigs zum Hex und stülpt dem
Computer die Pyramide über. Nun noch mit Skagg über das Universum gesprochen und dann
zurück zum Weisen in der Wüste, welchem man die Antwort übergibt.

Dann begibst Du Dich zu Schnapper nach Holywood und gibst ihm die Band, die Filmmusik,
das Schneesturmglas und das Mädchen. Im Makeup gibst Du dem Mädchen das Bild der
Elfenkönigin und sprichst anschließend nochmal mit Schnapper. Anschließend begibst Du
Dich noch einmal in die Schatten und zeigst den Totenschein an der Tür ganz links vor.
Sprich mit dem Schaf über einen Job als Stuntschaf und gib diesem die Fotos der
Höhlenmalereien. Es folgt wieder eine Zwischensequenz.

Nach der Squenz nimmst Du die Filmrolle und benutzt sie mit dem Schneidetisch links. Die
Teile vom Film mit der Elfenkönigin schneidest Du dazwischen.

Akt 3: Rincewind, der Schnitter

Gehe zum Haus, nimm den Schlüssel unter der Fußmatte und betritt das Haus. Gehe nach
oben in den Lebensuhr-Raum. Dort nimmst Du die Tinte und klingelst die Schelle. Nun gehtÆs
wieder nach unten und nach links in die Küche. Dort nimmst Du Dir die Zuckerstückchen,
den öligen Lappen und öffnest dann die Ofentür.

Zurück in der Halle nimmst Du Dir die Vorhänge und die Sense aus dem Regenschirmständer
neben der Haustür oben links. Gehe dann nach oben in Susans Zimmer. Nimm den Hasen
vom Bett und untersuche ihn, um den Schlafanzug zu bekommen. Nimm die Schnur und gehe
wieder nach unten und dort nach rechts in die Bibliothek. Nimm dort Rincewinds Buch (das
in der Mitte ist das Richtige) und begib Dich dann wieder in die Küche, um mit Albert zu
sprechen.

Gehe dann zum Stall, nimm das Seil, gib Binky den Zucker, leime den Sattel ein und sattle
Binky. Anschließend noch ein Doppelklick auf Binky und man hat Albert von seinen
Reitkünsten überzeugt.

Nun begib Dich zum Garten (rechts neben dem Stall) und zünde den öligen Lappen mit den
Streichhölzern an. Jetzt folgt die gleiche Prozedur, wie vorher im Universitätsgarten (den
brennenden Lappen an den Bienenstock halten, vorher den Pyjama anziehen, mit dem Topf
etwas Honig herausholen und anschließend etwas Wachs nehmen).

Die Schnur wird mit dem Wachs zu einer Kerze.

Nun nach rechts zum Teich. Nimm die Angel, welche der Gnom hält und binde den Honig
daran. Mit dieser Kombination angelt man nach den Punkten im Teich.

Schaue Dir nun den Karren an, sprich mit dem kleinen Mädchen auf der Schaukel darüber
und gib ihr Dein Buch. Schütte die Tinte in den Teich und färbe die Vorhänge darin.

Anschließend gehst Du zurück zur Bibliohtek und zündest dort die Kerze an. Verstaue die
Kerze in Rincewinds Taschen und schließ mit dem Schlüssel das Hinterzimmer auf. Betritt
diesen Raum und benutze die Kerze mit Rincewind. Nimm die Steintafel und gib diese an
Susan im Garten.

Zurück beim Haus, bindest Du das Seil an den Bumerang und wirfst diesen zum Schornstein
hinauf. Klicke auf den Schornstein und benutze diesen. Schon hast Du Albert davon
überzeugt, daß Du auch in GROSSBUCHSTABEN sprechen kannst.

Nun zurück zur Küche und Albert noch die Sense und die Robe gezeigt. Anschließend gehst
Du nach draußen zum Feld und verbindest den Karren mit der Sense. Diese Kombination gibt
einen prima Rasenmäher ab, mit dem Du nun sehr zügig das Feld mähen kannst.

Zurück zu Albert, welchem Du die Ameisenseelen in die Hand drückst.

Akt 4: Bis das der Tod uns scheidet

Gehe zu Bonestock und nimm dort die Korken vom Hut. Anschließend gehst Du nach
Djelibeybi und wartest darauf, daß der Prospektor eintrifft. Nimm die Wasserflasche aus
seiner Satteltasche und stecke den Arm hinein. Nun gehtÆs zum Jungbrunnen. Den Korken
flugs in den Springbrunnen gesteckt und Tods Sanduhr mit dem Sand aufgefüllt.

Akt 5: Queen Kong

Schau Dir den Raben an und frage Oma Wetterwachs danach. Nimm ihren Besen und sprich
dann mit Schnapper, indem Du das Smily-Icon benutzt. Frag ihn nach den Blasen und fülle
diese mit der Feldflasche. Verstaue die Wasserbomben in Rincewinds Taschen und fliege mit
dem Besen den Turm hinauf. Das wars.



Aus dem Englischen von Gerrit Niederkinkhaus.
Original von Chris McMullen ChrisMc@lspace.org oder C.S.McMullen@cms.salford.ac.uk
Entnommen aus dem DLH98, Basismodul

 
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