Druidenzirkel

Druidenzirkel

15.10.2013 21:27:19
Der Druidenzirkel

Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige
extrem knifflige Stellen auf. Unsere Komplettlösung vermag Sie
sicher durch das Reich der Druiden zu lotsen - damit Sie auch morgen noch
kraftvoll zurückschlagen können.

1. Teil: Der Anfang im Niemandsland

Der Vollständigkeit halber kommt hier auch die Lösung für den Anfang,
die auch auf den letzten Seiten des Handbuchs steht. Sie werden nach
Wendron teleportiert und stehen zwischen zwei der grünen Erdelemente.
Zerstören Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige
Richtung. Daraufhin finden Sie sich in einem kleinen Kämmerchen wieder.
Im mittleren Regal befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches
Allerlei", das Sie sich näher betrachten sollten. Es enthält einen
weißen Stein, den Sie mit dem kreuzförmigen Amulett kombinieren. Jetzt
ist die Tür offen, und Sie können den Raum verlassen. Nach dem kleinen
Vortrag der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach oben.
Bei der Leiche entdecken Sie zwei Goldstücke und einen braunen Schlüssel.
Etwas weiter am Gitter finden Sie einen länglichen Stein, mit dem Sie
das Tor aufbrechen können (später muß man hierfür den braunen Schlüssel
benutzen). Sie verlassen die Location nach links unten und kämpfen
gegen das Großmaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm
die 25 Goldstücke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten.
Hier müssen Sie sogleich wieder gegen zwei Erdelementare antreten.
Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche finden Sie einen
Papierfetzen, den Sie später für die Arenakämpfe benötigen.
Anschließend wandern Sie nach rechts unten und dann nach rechts oben.
Das Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man
die Location wieder betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten
Sie so lange Ihre Kampffähigkeiten trainieren, bis Sie die 4. Stufe
erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie außerdem noch
fünf Goldstücke. Laufen Sie jetzt nach rechts oben und helfen Sie
dem Händler, der um sein Leben kämpft. Danach geht es nach links oben,
wo Sie von der Wache einen Büchereiausweis erstehen. Weiter geht es
zurück nach rechts unten, zweimal links unten und rechts unten. Der
Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem
Arenakampf sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner dürften
aber kein Problem für einen Helden der 4. Stufe darstellen. Haben Sie
fünf Siege errungen, bekommen Sie als Preis den ersten Steinstab.
Laufen Sie nun wieder zu dem grünen Trainingsobjekt (o. l., o. r.)
und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun
das erste Mal Zugriff auf die Übersichtskarte. Klicken Sie einfach
die "Archive" an, und das kümmerliche kleine Männchen läuft los.
Unten angekommen, betreten Sie das Gebäude und zeigen dem
Bibliothekar den Ausweis. In den Büchern finden Sie vorne rechts
15 Goldstücke, hinten rechts ein Goldstück und das wichtige Buch
"Relikte der Alten Welt". Im Raum rechts gibt's noch einmal 30
Goldstücke abzugreifen. In der gesamten Bibliothek werden Ihnen
zahlreiche Hinweise auf die Aktivitäten der Druiden geboten, Sie
sollten alles durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock,
rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zurück nach Wendron
zum Händler und übergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt".
Dafür bekommen Sie den zweiten Steinstab. Laufen Sie jetzt zurück
zum Gefängnis, öffnen Sie mit dem braunen Schlüssel das Gitter und
meucheln Sie den Wächter. Bei den Leichen finden Sie auch schon
den dritten Steinstab und ein Armband. Links dürfen Sie aus einer
Steinritze noch drei Goldstücke fischen, und auf geht es immer
nach unten links. Über die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis
und setzen dort die drei fehlenden Steinstäbe in die Säulen ein.
Die Stäbe müssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen,
logischerweise Norden, Osten, Süden und Westen anzeigen. Und schon
gelangen Sie auf Astors Insel.

2. Teil: Insel der Erde

Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei
dem Händler die Spitzhacke. Weiter geht's nach links, durchsuchen Sie
das erste Haus und nehmen Sie die zwei Flaschen Wein mit. Rechts
unten findet ein Turnier statt, wie in der Arena weisen Sie sich
vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie angewandt werden,
aber von außerhalb des Rings können Sie die Kreaturen zuerst schwächen.
Auch hier bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen
Sie Duir wieder und besuchen Sie den Breiteichenwald. Links finden
sie dort etwas Baumharz, den Mann in der Hütte können Sie mit den
Weinflaschen glücklich machen. Nun wandern Sie zum Strand. Dort
stibitzen Sie die Flasche und kaufen den alten Eimer von dem Träumer.
Den Eimer füllen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zurück
zum Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die
beiden Elementare und betreten das Haus. Auch der Wächter ergibt
sich nicht kampflos, aber nach einem kurzen Fight dürfen Sie endlich
mit Astor reden.
Schließlich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang.
Auch hier steht wieder ein pflichtbewußter Wächter im Weg, rechts
unten nehmen Sie den Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe hinab
und fügen Sie den Zeiger der Uhr ein. Danach trinken Sie einen
Schluck des Wassers. Die Tür oben rechts ist nun offen, dort finden
Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab
aus dem großen Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter
dem Gitter können Sie erneut mit Hilfe der Kelle den schwarzen
Stein ergattern, den Sie sofort in das Kreuz einfügen. Weiter links
unten entdecken Sie ein fast fertiges Boot, eine Nachricht und ein
Messer. Zurück im Raum mit dem Wasserbecken töten Sie den Wächter
und gehen nach links unten. Den Schlüssel hinter der Falltür nehmen
Sie mit. Zurück am Steinkreis schlagen Sie den Weg zu den "Schwarzen
Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und nehmen Sie die
Axt +2 unten rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke
das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten rechts befindet.
Nun geht's wieder nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus,
ihm zeigen Sie den Dolch und die Nachricht aus Astors Palast.
Daraufhin dürfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein Stück Seil
mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das
pechgetränkte Seil verwenden Sie nun in Astors Palast auf das Loch
im Boot (zwischen die Ruderbänke klicken), worauf Astor erscheint
und den letzten Steinstab übergibt. Im Steinkreis setzen Sie erneut
wieder die Stäbe in die Säulen. Die richtige Kombination ist diesmal
(rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter
und Frühjahr. In der Mitte verwandelt sich dann der Mauszeiger in
das bekannte Exit.

3. Teil: Insel des Gletschers

Bevor Sie auf die nächste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars
Kämmerchen, öffnen die Truhe mit dem silbernen Schlüssel und stecken
das Metallteil ein. Links unten verlassen Sie das Haus und gehen
nach rechts unten. Mit der Spitzhacke können Sie hier 50 Goldstücke
aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie sich zum Steinkreis
und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Großen Gletscher"
und töten Sie dort das Monster (das sich übrigens auch als
Trainingsobjekt eignet). Links unten, unten und rechts unten kommen
Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche entdecken Sie etwas Holunder -
sehr gut! Weiter rechts unten finden Sie einen Eiszapfen. Zurück auf
dem "Großen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars Höhle.
Dem Mann vor der Höhle überreichen Sie den Holunder, er wird sich
dann auf den Weg ins Niemandsland machen. In der Höhle kaufen Sie
dem Typ links den Eispickel ab. Schließlich betreten Sie das
eigentliche Gebäude, töten alle Eiselementare und gehen nach rechts
in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige Informationen,
einen Schlüssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle
nach links unten, beseitigen die lästigen Wachen und trinken aus
dem Brunnen. Weiter links unten kommen Sie zu Havnar, die Tür läßt
sich mit dem Eiszapfen öffnen, dort ergattern Sie auch die Axt +4.
In Havnars Vorzimmer schöpfen Sie etwas Nektar aus der zweiten Blüte
in das leere Fläschchen. Zurück auf dem "Großen Gletscher" finden Sie
die Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen
Zettel bei sich, diesen bringen Sie zum Bibliothekar und anschließend
zu Havnar. An der Frostklippe dürfen Sie schließlich noch ein paar
Fläschchen mit dem Pickel vom Eis befreien. Wieder am Steinkreis,
stellen Sie (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) die Steinstäbe
in die folgende Reihenfolge: Körper, Flamme, Blut und Odem. Wie man
darauf kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 Möglichkeiten durch.
Weiter geht es im Niemandsland.

*ZÜ* 4. Teil: Insel des Feuers

Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein Kämmerchen
und eignen sich die isolierte Kiste und das Buch dort an. Über den
Steinkreis geht es dann zur Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis.
Dem Mann vor der Hütte links oben zeigen Sie den Armreif (den man von
der Leiche vor dem Gefängnis hat). Dafür erhalten Sie eine Nachricht.
Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man außerdem eine ziemlich
nutzlose Münze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel-
Gruben". In der zweiten Location finden Sie 13 Goldstücke unter dem
Stein rechts. Im Raum links oben, links unten entdecken Sie
schließlich einen Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer zu
füllen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und gehen nach
links. Die Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem
Schutzhelm (als Icon auf dem Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava
und tauchen dort den mit Sand gefüllten Schmelztigel hinein. Der
Sand wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus dem
Schmelztigel genommen werden kann. Das Glasstück wird dem Mann in
der Dorfmitte von Taranis überreicht, er wird es zu einer Linse
polieren. Nun bewegen Sie sich zum "Höllenfeuerkamm". Am Ufer fällt
ein Zettel ins Auge, den Sie für das Gefängnis benötigen. Dem
anscheinend Verrückten zeigen Sie die Nachricht vom Mann aus
Taranis und anschließend die Nachricht aus der Flasche vom Strand.
Er wird Ihnen daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson
geben. Damit ausstaffiert marschieren Sie zu Curaks Schloß.
Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigekämpft haben, nehmen Sie
zuerst den Weg nach links unten. Dort finden Sie die Axt +6, mit
der sich schon hervorragend kämpfen läßt. Auf dem zweiten Weg
gelangen Sie schließlich zum Brunnen Curaks, aus dem wieder ein
tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen Sie den Dolch
und nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich
wieder zu den "Schwefel-Gruben" und zeigen die Kiste dort dem
Ingenieur, der ein paar Fläschchen hineinpackt. Zurück am Steinkreis
müssen wieder die Stäbe in der richtigen Reihenfolge aktiviert
werden. Rechts angefangen, müssen diese im Uhrzeigersinn lauten:
Sonne, Navan, Sterne und Mond.

5. Teil: Das Ende

Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zunächst zum Gefängnis. Dem
Wächter präsentieren Sie stolz die Papiere vom "Höllenfeuerkamm". Die
Wache im nächsten Raum müssen Sie töten, da sie den Schlüssel für die
Standuhr im Vorzimmer bei sich hat. Schließen Sie die Uhr auf und
legen Sie den Schalter im Inneren um. Daraufhin fährt im Nebenzimmer
die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie in einen großen
Raum. Kämpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen
Sie dort dem armen Häftling. Er gibt einem dafür seinen
Wissenschaftlerausweis, der dringend für das Sperrgebiet benötigt wird.
Zuvor gehen Sie jedoch noch in das Hauptgebäude. Den Zutritt
verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im ersten Stock
setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf die fertige Sternenkarte
links nur darauf wartet, von Ihnen gegriffen zu werden. Zum letzten
Mal müssen Sie nun zum Steinkreis zurück. Sie dürfen sich jetzt auf
jede Insel teleportieren. Wenn alles nach Plan lief, müssen Sie
aber nur noch zur Frostklippe, um dort die Fläschchen in den
Behälter aus dem Kämmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den
Fläschchen kombinieren Sie und erhalten dafür den benötigten
Treibstoff für die Rakete. Begeben Sie sich nun ins Sperrgebiet und
zeigen Sie dort den Ausweis des Häftlings vor. Zwei Locations weiter
rechts steht die Rakete bereit. Links daneben wartet schon der
entflohene Häftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der
drei fehlenden Teile ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das
Erzstück (mit dem magnetischen Dolch). Wer jetzt bereits das
letzte Stück einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich
beenden. Ansonsten verlassen Sie die Rakete wieder und sprechen noch
einmal mit dem Häftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab. Weiter
geht es wieder im Gefängnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links
liegen und laufen über den schmalen Grat. Bevor Sie die Treppe
hinabsteigen, nehmen Sie das Fläschchen mit dem Nektar in die Hand.
Im unteren Raum finden Sie einen weiteren Steinkreis, in den der
eben gefundene Steinstab natürlich sofort eingesetzt wird. So erreichen
Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf
Lawson, der durchaus noch nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm
bekommen Sie einen schwarzen Stein, der für jeden Druiden den sicheren
Tod darstellt - also Vorsicht, denn er sagt Ihnen auch, daß Sie jetzt
selbst zum Druiden geworden sind. Als erstes müssen Sie wieder das
weiße Juwel in das kreuzförmige Amulett einfügen, um vor den
Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun dürfen Sie sich
entscheiden:

1. Sie töten Lawson und verlassen anschließend in der Rakete die Insel,
2. Sie töten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit
Lawson in der Rakete.

Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen
tollen Abspann gemacht haben mag, wird leider entäuscht sein, denn der
ist im Gegensatz zur Spielpräsentation mehr als dürftig ausgefallen.

Das Kampfsystem

Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte Nüsse. Immer
wieder müssen Sie Zwangspausen einlegen, damit unser Held verlorene
Energie regenerieren kann. Alternativ können Sie natürlich auch einen
Heiltrank schlucken oder etwas essen (Brot, Weidenzweig etc.). Um erst
gar nicht in eine solche Verlegenheit zu kommen, trainieren Sie am
besten Ihre Fähigkeiten vorab, so daß alle normalen Gegner auch ohne
Magie zu besiegen sind. Auch wenn es anfangs unmöglich scheint, jeder
Gegner kann besiegt werden, auch die Wachen im Sperrgebiet. Für jeden
gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Für jeweils 3.000
Punkte steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte Stärke (und
damit Körper), Reaktion und Geist angehoben werden. Als wahrer
Superheld (Stufe 10+) wird jedes normale Monster mit ein bis drei
Hieben über den Jordan geschickt.

Zur Taktik: Nur bei den ersten Kämpfen müssen Sie einen bestimmten
Kampfstil anwenden. Das genannte Testobjekt im Niemandsland eignet
sich am besten zu Übungszwecken. In den unteren Stufen können Sie
dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern müssen in einem
bestimmten Rhythmus kämpfen. Für gewöhnlich wehren Sie zwei Hiebe
ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange,
bis das Monster umfällt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt
nach unten, geht am schnellsten), kehren wieder zurück und beginnen
das Spielchen von neuem. Übrigens ist der Axthieb auf die Beine
des Gegners effektiver, sprich er richtet mehr Schaden an. Um mit
den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut
100 Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach können Sie
sie mit ca. neun Axthieben besiegen. Magiepunkte haben Sie für
gewöhnlich genügend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu langsam,
laufen Sie einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen
Gegner. Danach ist Ihr Punktekonto wieder gefüllt.

Die Zaubersprüche

Zauber: Elemente Stein im Kreuz
Steinhagel: Erde, Erde, Luft w
Feuerball: Erde, Feuer, Luft w
Heilung: Erde, Luft, Feuer, Wasser w
Giftwolke: Wasser, Feuer, Luft w
Kälte: Wasser, Wasser, Luft, Geist s
Pranke: Erde, Geist, Feuer, Geist s
Psychobrand: Feuer, Geist, Feuer, Geist s

Die Gegenstände

Hier sind noch einmal alle für die Lösung wichtigen Gegenstände,
ihr Fundort und Einsatz aufgeführt.

Gegenstand Fundort Einsatz

Alchimistisches Allerlei Kämmerchen, Wendron enthält weißen
Edelstein

weißer Edelstein Alchimistisches, Allerlei kreuzförmiges Amulett

brauner Schlüssel Leiche, Wendron Gefängnistor, Wendron

länglicher Stein Gefängnistor, Wendron Gefängnistor, Wendron

Papier "...bei bester Gesundheit..." Leiche, Wendron Arena, Wendron; Ring Duir

Büchereiausweis Wache, Wendron Bibliothekar, Archive

Relikte der Alten Welt Bücherei, Archive Händler, Wendron

Armband Leiche, Wendron Dorfbewohner, Taranis

Spitzhacke Händler, Duir Mine, Schwarze Berge

Baumharz Breiteichenwald mit Seil

Flaschenpost Strand enthält Botschaft

Botschaft Flaschenpost Verrückter, Höllenfeuer K.

Eimer Träumer, Strand Sand, Strand

Stundenzeiger Astors Palast Uhr, Astors Palast

Kelle Astors Palast Becken, Gitter, Astors Palast

schwarzer Stein Gitter, Astors Palast kreuzförmiges Amulett

Nachricht beim Boot, Astors Palast Dorfbewohner Duir

Messer beim Boot, Astors Palast mit Erzbrocken

silberner Schlüssel Astors Palast Truhe, Wendron

Erzbrocken Mine, Schwarze Berge mit Messer

magnetischer Erzbrocken aus Erzbrocken, Messer Rakete, Sperrgebiet

Seil Dorfbewohner Duir mit Harz

pechgetränktes Seil aus Seil, Harz Boot, Astors Palast

Metallteil Truhe, Wendron Rakete, Sperrgebiet

Holunder Leiche, Frostklippe Person, Havnars Höhle

Eiszapfen Frostklippe Tür, Havnars Höhle

Eispickel Person, Havnars Höhle Frostklippe

Flasche mit Nektar Flasche auf Blume H. Höhle Treppe, Gefängnis

isolierte Kiste Kämmerchen Wendron Flaschen, Frostklippe

Schutzhelm Schwefel Gruben Schwefel Gruben

Schmelztigel Schwefel Gruben mit Sand aus Eimer

gefüllter Schmelztigel mit Eimer Lava, Schwefel-Gruben

Rohglas Lava, Schwefel Gruben Dorfbewohner, Taranis

Linse Rohglas, Taranis Fernrohr, Wendron

Dolch von Lawson Verrückter, Höllenfeuer K. Curak, Curaks Schloß

Zettel Höllenfeuer Kamm Gefängnis, Wendron

hitzebeständige Kiste Havnars Schloß Ingenieur, Schwefel G.

kl. Schlüssel Wächter, Wendron Uhr, Wendron

Fläschchen Ingenieur, Schwefel G. mit gefüllte isolierte Kiste

gefüllte isolierte Kiste Frostklippe, Wendron mit Fläschchen

Treibstoff iso. Kiste, Fläschchen Rakete, Sperrgebiet

Wissenschaftler Ausweis Gefängnis, Wendron Wächter, Sperrgebiet

Sternenkarte 1. Stock, Wendron Rakete, Sperrgebiet


Alexander Geltenpoth

 
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