Erben der Erde

Erben der Erde

18.10.2013 01:42:02
Erben der Erde

Nachdem unser Held knapp die Meisterschaft des Rätselspieles verpaßt und somit nur den zweiten
Platz belegte, wurde er beschuldigt, die "Sturmkugel" gestohlen zu haben. Ihm blieb nichts
anderes übrig als sich bereit zu erklären, die "Sturmkugel" zu suchen. Damit er sich nicht aus
dem Staub macht, entschloß sich die Keilerwache, seine Freundin Rhene solange in Gewahrsam zu
nehmen. Als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme wurden ihm zwei Begleiter, Eeah von der Elchgarde
und Okk von der Keilergarde, zur Seite gestellt. Als erstes befragt der Held die Besucher des
Jahrmarktes, aber außer einiger interessanter Geschichten gibt es nichts zu hören. Diese
Befragung ergibt also keine heiße Spur. Allerdings kann er im Zelt des Geldwechslers seine
Silbermedaille versetzen und so an ein wenig Geld für die Reise kommen. Danach begibt sich Rif
samt Anhang zum Tempel der "Sturmkugel", um den Tatort zu besichtigen. Die Pristerin Elara
befindet sich im Tempel auf der Ostseite des Heiligtums. Allerdings glaubt sie unseren Helden
nicht, sondern verlangt einen Beweis dafür, daß sie im Auftrag des Waldkönigs handeln. Also
machen sich Rif und seine Begleiter auf in den Wald und treffen dort auf den Elchkönig. Dieser
gibt ihnen einen goldenen Apfel, den sie Elara als Zeichen übergeben sollen. Wieder zurück im
Heiligtum erweist sich Elara nach Erhalten des Apfels durchaus gewillt zu helfen, allerdings
weiß sie nicht viel über den Diebstahl. Sie erlaubt ihnen allerdings, sich frei im Heiligtum zu
bewegen. Im Garten, nördlich der Wohnhäuser, finden sie dann auch einen seltsamen Fußabdruck und
einige, unbekannte Beeren. Da niemand den Fußabdruck oder die Beeren identifizieren kann, wenden
sich unsere Helden an den Rattenkönig, der weithin bekannt für seine Weisheit ist. Um zu ihm zu
gelangen, muß man allerdings erst an einem pedantischen Wächter vorbei. Dies gelingt durch ein
verbales Ablenkungsmanöver, das Eeah und Okk aufführen und so den Wächter ablenken. Rif kann
sich unbemerkt einen Mantel schnappen und sich damit tarnen. Die Höhlen der Ratten erweisen sich
als richtiges Labyrinth, aber mit etwas Geduld ist auch dieses zu schaffen. Endlich bei König
Sist angekommen, verlangt dieser, daß man ihm den Gipsabdruck des geheimnisvollen Fußabdruckes
bringen soll. Die Beeren kommen ihm zwar bekannt vor, aber genau identifizieren kann er sie
nicht. Zurück bei Eeah und Okk, die noch immer den Wächter ablenken, macht sich die Gruppe auf
den Weg ins Dorf der Frettchen, um dort Gips für den Abdruck zu kaufen. Der Gemischtwarenladen
befindet sich links vom südlichen Eingang. Der Besitzer erweist sich zwar als wahrer Scherzbold,
verkauft ihnen aber einen Sack mit Gips, mit dem sie zurück ins Heiligtum eilen. Im Tempelgarten
finden sie einen Eimer, in dem man den Gips mit Wasser verrühren kann. Schnell ist ein
Gipsabdruck der unbekannten Spur gemacht und man eilt zurück zum Rattenkönig. Endlich wieder
bei diesem angekommen, stellt sich heraus, daß der Fußabdruck einem Waschbären gehört. Dieses
Wissen wollen unsere Helden direkt dem Wildschweinkönig mitteilen, was aber gar nicht so einfach
ist, da der König gerade sein Schlammbad nimmt. Dies hält Rif aber nicht auf, mutig stürzt er
sich in die braunen Fluten und spricht mit dem König. Danach, mit schlamverklebtem Fell, ist
erst einmal Körperpflege angesagt. Dabei kommt ein Ring mit einem Wolfskopf, der sich in Rifs
Fell verfangen hat, zum Vorschein. Deutet dies nicht eventuell auf ein Bündnis zwischen den
Wölfen und den Wildschweinen hin? Die nächste Station ist das Haus von Tycho Northpaw, einem
alten Hund, der über eine sehr interessante Karte verfügt. Diese würde er den Helden auch gerne
überlassen, doch dafür müssen sie eine defekte Linse ersetzen. Ein Glasbläser befindet sich im
Dorf der Frettchen, der, nachdem man ihm die Linse gezeigt hat, die Helden mit zu einer
Versammlung in die Dorfschenke nimmt. In der Dorfschenke muß sich Rif allerdings erst einem Test
unterziehen, bevor man ihm hilft. Das Puzzle erweist sich als nicht sehr schwer und nachdem Rif
es gelöst hat, will sich der Glasbläser direkt an die Arbeit machen. Dabei bemerkt er, daß ihm
ein geeigntes Poliermittel fehlt. Okk erinnert sich daran, daß sein König feinen, roten Sand für
sein Schlammbad verwendet. Dieser Sand würde sich vorzüglich als Poliermittel eignen. Ein kurzes
Schlammbad später, verfügt der Glasmeister über das geeignete Poliermittel und ist in der Lage,
die Linse zu vollenden. Tycho gibt im Austausch für die Linse die Karte heraus. Vor dem Haus
trifft Rif auf einen Boten von Elara. Dieser übergibt den Helden einen Brief für Elaras
Schwester, die irgendwo in der Wildnis lebt. Die Freunde machen sich auf den Weg und kommen nach
kurzer Zeit am Schloß des Hundeprinzen vorbei. Dieser entpuppt sich als gar nicht so witzig wie
erwartet, vor allem, da er alle Witze, die Rif ihm als Zoll erzählt, schon kennt, und so wandern
die Freunde in den Kerker. Ein Stein in der Rückwand läßt sich zwar lockern, aber nicht lösen.
Vor allem nicht, da sich Rif schon ganz schwach vor Hunger fühlt. Also ruft er den Wächter und
dieser bringt einen Napf voll Essen. Nach dem Essen versucht Rif es erneut, und siehe da, der
Stein läßt sich lösen. Allerdings ist die Íffnung sehr klein, so daß Okk und Eeah nicht
durchpassen. In der Hoffnung irgendwo Hilfe zu finden, macht sich Rif alleine auf den Weg. Das
Labyrinth hinter der Zelle ist kein Problem für ihn, nur der kleinen Echse sollte man wenn
möglich aus dem Weg gehen, da sie einen sonst ins Wasser wirft. Nachdem Rif das Labyrinth
verlassen hat, macht er sich auf den Weg. Auf Tychos Karte sind einige Zelte eingezeichnet, die
vorerst als Ziel ausreichen. Dort eingetroffen findet er heraus, daß die Bewohner dieser
Zeltstadt, die Katzen, selber Hilfe brauchen: die Tochter der Anführerin ist tödlich erkrankt.
Rif erklärt sich dazu bereit, ein Heilmittel zu suchen. Im Norden findet er ein einsames Haus,
in dem Elaras Schwester lebt. Diese teilt ihm mit, daß sie zwar ein Heilmittel kennt, aber nicht
über die nötigen Zutaten verfügt. Also macht sich Rif auf die Suche nach Nadel und Faden, Honig
und Katzenkraut. Den Honig befindet sich noch im Bienenstock, der an einem einsamen Baum auf
einem Hügel hängt. Schnell ist durch den Einsatz von Feuerstein, den Rif im Steinbruch im Osten
gefunden hat, und einiger trockener ¡ste ein Feuer entfacht. So kommt er an den Honig heran,
ohne gestochen zu werden. Das Katzenkraut wächst an einem Fluß im Westen und Nadel und Faden
kann man beim fahrenden Händler, Kylas Honeyfoot, kaufen, der sich auf einer Lichtung aufhält.
Nachdem Elaras Schwester diese Zutaten zu einer Medizin vermischt hat, eilt Rif zurück zu der
kranken Katze ... und siehe da, die Medizin bewirkt wahre Wunder! Der Kranken geht es
augenblicklich besser. Aus Dank erklären die Katzen sich bereit, Rif bei der Befreiung seiner
Freunde zu helfen. Sie mischen den Hunden ein Schlafmittel ins Essen, so daß Rif sich ins
Schloß schleichen kann. Der Schlüssel zur Zelle befindet sich in der Hand des schlafenden
Prinzen. Dieser dreht sich allerdings jedesmal um, wenn man auf eine knarrende Holzbohle tritt.
Hier ist Vorsicht geboten! Nachdem Rif den Schlüssel ergattert hat, macht er sich auf den Weg
in den Kerker, vorbei an den kartenspielenden Wachen, und läßt seine Freunde frei. Zusammen
verlassen sie das Schloß und wandern erneut zum Steinbruch. Dort brich Okk den grünen Kristall
aus der Wand und Rif schnappt sich das herumliegende Seil. Danach suchen sie den Händler Kylas
Honeyfoot auf und tauschen den Kristall gegen den Ring ein. Im hohen Norden gibt es einen
Abgrund, den alle mit Hilfe des Seiles und Eeahs Sprungkraft überwinden können. Weiter im
Nordwesten finden die Freunde eine Bootsanlegestelle. Der dort ansässige Fährmann erklärt sich,
nachdem er den Wolfskopfring gesehen hat, bereit, die Freunde überzusetzen. Dabei erzählt er
einige interessante Geschichten. Auf der Insel angekommen, begeben sich die Freunde zum
Wasserfall, wo sie auf die Wölfin Shiala treffen. Danach führt der Weg der Freunde in das Dorf
der aggressiven Wölfe, die die Helden direkt gefangen nehmen. Letztendlich treffen sie dann auf
den Waschbären. Kurze Zeit später kommt Shiala und befreit die Gefangenen. In einer Baracke
befindet sich eine Trophäe, die Rif einsteckt, und die Freunde machen sich auf den Weg zu den
Ruinen im Osten. Beim Durchsuchen der Ruinen findet Okk im zweiten Gebäude auf der linken Seite
eine Drahtspule. Diese erweist sich schon kurz darauf an einer Klippe als sehr nützlich. Mit
Hilfe des Drahtes lassen Okk und Eeah Rif auf einen Vorsprung herunter, auf dem ein seltsamer
Gegenstand liegt. Zurück an der Anlegestelle tauschen sie beim Händler Honeyfoot die Trophäe
gegen eine Íllampe. Damit begeben sich die Helden zu den Ruinen zurück, und mit einigen Tropfen
Íl aus der Lampe gelingt es ihnen, die Tür des dritten Gebäudes von links zu öffnen. Im Inneren
finden sie einen Schraubenzieher, den sie mitnehmen. Die Freunde gehen in Richtung Süden und
biegen am Zaun in Richtung Südwesten ab, worauf sie kurze Zeit später auf eine Türe treffen,
die in einen seltsamen Raum führt. In diesem Raum befindet sich einen andere auffällige Tür,
die sich erst öffnet, nachdem man das unbekannte, metallische Objekt in eines der Spalten
gesteckt hat. In dem dahinter liegenden Labyrinth biegen die Freunde an der ersten Kreuzung
nach links ab, an der zweiten nach rechts und schon sind sie im Computerraum. Dort entdecken sie
einen dreieckigen Gegenstand, mit dem sie sich auf den Rückweg machen (Rüclweg: erste und zweite
Kreuzung geradeaus; dritte links; vierte, fünfte und sechste wieder geradeaus). Danach begeben
sich unsere Helden zum Damm. Dort benutzen sie den Schraubenzieher, um das Türschloß des
Gebäudes auf dem Hügel zu knacken. Im Inneren des Gebäudes liegt ein kleiner Kasten mit
blinkenden Lichtern, den die Freunde genauer untersuchen. Dabei fällt aus dem Kasten ein kleiner
Metalzylinder heraus. Dieser paßt in das dreieckige Fundstück und ein grünes Licht leuchtet auf.
Am Wasserfall entdecken die Freunde einen versteckten Durchgang, der zu Shialas Wohnraum führt.
Dort gibt es eine Türe, die sich erst öffnet, nachdem man den dreieckigen Gegenstand in die
entsprechende Íffnung gesteckt hat. Die Freunde klettern einige Leitern nach oben und finden
eine Treppe, und danach erneut eine Leiter. Endlich oben angekommen, treffen unsere Helden auf
den diebischen Waschbären und es kommt zum dramatischen FINALE!

Zusatz:

Gleich nach dem Startbildschirm, gibt es einen Zauberhut. Wenn Sie im Besitz dieses Hutes
sind, können sie sich durch folgende Zahlencodes an die entsprechende Szene telepotieren!

Zahlencode / Szene:

1 Übersichtskarte vom Dorf und Umgebung
49 Eingang Jahrmarkt
17 Beim Geldwechsler im Jahrmarkt
73 Bei Wahrsagerin im Jahrmarkt
27 Eingang Heiligtum
72 Vor Tempel der Sturmkugel
67 Vor dem Wald des Waldkönigs
2 Eingang im Nordwesten der Frettchenstadt
18 Händler der Frettchen
19 Glasmacher der Frettchen
21 Handwerkergilde der Frettchen
3 Vor dem Wildschwein-Schloß
4 Beim Wildschwein-König
5 Türwache bei den Ratten
11 Bei Sist
7 Sternenwarte
8 Hudekönig-Palast
9 Schlafzimmer Hundekönig
251 Kerker Hundekönig
256 Eingang Katzendorf
15 Alammas Hütte
16 Katzengras
31 Bienennest
30 Fähre zur Wolfsinsel
250 Bootssteg zur Wolfsinsel
75 Wasserfall
14 Zelt im Wolfsdorf
259 Klippen (Keycard)
268 Keycard-Schloß (Flughafen)
24 Dreieckschlüssel (Flughafen-Labyrinth)
286 Abspann

 
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