Eye of the Beholder 3

Eye of the Beholder 3

14.10.2013 21:39:30
Der Anfang:

Zu Beginn des Abenteuers wird man von einem
schwarzgekleideten Mann aufgefordert, seinem Meister
den Codex of the Planes zu besorgen, den der Herrscher
über das zerfallene Myth Drannor, ein Lich mit Namen
Acwellan, in seinem Besitz haben soll. Da der Mann mit
dem Codex die alte Stadt wieder aufbauen will, läßt
sich die Party schnell dazu überreden, den Auftrag
anzunehmen, um dem bösen Untoten den Garaus zu machen.
Der Mann teleportiert die Party in einen Wald, ganz in
der Nähe von Myth Drannor.

Der Wald:

Hier trifft die Party erst einmal die Ritter von Myth
Drannor und natürlich ein paar Gegner, hier sehr
schwächliche Geister. Durch ein Tor kann man in den
zweiten Abschnitt des Waldes gelangen, wo man Delmair
und eine "Everburning Torch" finden kann. Delmair wird
allerdings bei der kleinsten Verletzung zum Wertiger.
Mit der Fackel kann man die widerspenstigen Sträucher
wegbrennen und den Weg freilegen. Zuerst allerdings
sollte man wieder zurückgehen und das Mausoleum
betreten. Der Wald ist relativ unwichtig, deshalb
braucht man ihn nicht zu kartographieren. Eine Karte
kann man hier eh kaum gebrauchen, da die Bäume gefällt
werden und wieder nachwachsen können.

Mausoleum:

Die 6 Treppen habe ich folgendermaßen numeriert:

4 3 5 N
Wald- W+O
1 2 6 S

Hier trifft man recht schwere Gegner. Es geht darum,
vier Hebel zu ziehen, damit der Weg zu den Treppen 5
und 6 freigelegt wird. Zuerst sollte man die Treppe 1
hinuntersteigen. Im Süden gibt es fünf Druckplatten,
von denen man die ersten beschweren, sich dann
umdrehen und dann die letzte beschweren muß. Etwas
weiter findet man hinter einem Geheimknopf den ersten
Hebel, den man nach unten umlegt. Jetzt geht man
zurück und die zweite Treppe nach unten. Hier muß man
die Hebel so kombinieren, daß der Weg nach Norden
freigelegt wird. Vorsicht! Im Süden gibt es eine
unsichtbare Falle. Auch hier wird der Hebel im
Südwesten nach unten gestellt. Im dritten Level gibt
es auch eine Falle, die aber mit dem nebenliegenden
Hebel entschärft wird. Durch den Druck auf einen Knopf
wird der Weg zum nächsten Hebel frei, der auch
umgelegt wird. Im vierten Level bekommt man durch den
Teleporter einen Schlüssel, mit dem man zum letzten
Hebel kommt, der im Nordwesten liegt. Die beiden
parallelen Gänge am Anfang des Levels kann man nur mit
"Prayer" durchqueren. Wenn alle Hebel nach unten
gelegt sind, öffnet sich im Hauptlevel der Weg zu den
Treppen 5 und 6. Ab hier stimmen die Nummern der
Treppen nicht immer.
Im Level 6 findet man drei Fragments, indem man über
die Platte die Gänge nacheinander öffnet.
lm Level 7 hinter dem Sumpf findet man eine
Sargplatte, die man dem Geist im selben Level als
Beweis für dessen Tod bringt. Dieser gibt daraufhin
das Amulett der Freundschaft an die Party weiter. Im
Level 8 findet man hinter einer Geheimwand einen Orb,
der mit den drei Fragmenten einen "Rod of Restoration"
ergibt. Vorher aber muß man die Teile in Level 7 im
Südosten einsetzen. Jetzt kann man das Mausoleum
verlassen und zum Wald zurückkehren, wo man durch die
Pforte geht und an einer bestimmten Stelle das Amulett
in der Hand benutzt. Darauf wird der Weg zur
Ruinenstadt frei. Vorher aber trifft man auf einen
Geist, dessen Rätsel man Iösen muß. Man sollte das
letzte Buch wählen, für jeden Fehlversuch wird ein
Level abgezogen. Jetzt kann man die Stadt Myth Drannor
betreten.

Myth Drannor:

Dies ist eine sehr umfangreiche Stadt; wichtig ist nur
der "Mage Tower" im Nordosten. Man kann aber noch
viele nützliche Dinge finden, zum Beispiel einen
"Black-Hammer", der immer wieder zum Charakter
zurückkehrt und ein "Blessed Holy Symbol", das einen
Kleriker mehr Sprüche lernen läßt. Auch trifft man auf
Rex und Father Jon, die im Südwesten und Südosten zu
finden sind. Beide kann man aufnehmen, brauchen wird
man aber keinen. Man findet einen Schlüssel, den man
in den "lcechambers" einsetzt. Nun muß man eine "Wand
of Fear" und einen grauen Diamanten einlegen (beides
findet man in der Stadt) und man wird in einen Raum
mit vielen nützlichen Dingen teleportiert, die man mit
"Dispel Magic" freilegen muß. Man sollte die gesamte
Stadt abgehen, da hier viele Erfahrungspunkte zu holen
sind. Jetzt geht man in den "Mage Tower".

Mage Tower:

Hier ist der Spruch "True Seeing" sehr angebracht. Im
sechsten Level findet man einen "Ring of Trobiand",
den man unbedingt mitnehmen muß. In den anderen Leveln
öffnen Knöpfe wichtige Passagen. Das "Scrying Glass"
und die Bücher sind unwichtig. Jetzt geht man in Level
3, wo hinter einer Geheimwand die Teleporter I - IV
sind. Nun liest man alle Schilder und geht zuerst in
den Teleporter I, worauf man ins Level 3, Teil 2
teleportiert wird. Hier muß man den Teleporter I
benutzen, worauf man wieder ins Level 3 kommt, wo man
mit Teleporter II weitermacht. Im großen und ganzen
muß man die Reihenfolge der Jahreszeiten beibehalten
und im Level 3, Teil 2, die Teleporter mit den
symbolisierenden Bildern benutzen, so daß man die
Reihenfolge: Frühling, Meer, Sommer, Sonne, Herbst,
Orkan, Winter und Berge erhält. Nun wird man ins Level
8 teleportiert. Hier trifft man auf Bug, den man aber
nicht aufnehmen sollte; er hat nur 40 Hitpoints. Die
Scaladars greifen nicht an, da die Party den Ring des
Trobiand trägt. Diesen legt man in die Nische, worauf
der Rest des Levels zugänglich wird. Im linken Gang
gibt es nicht viel zu holen, im rechten Gang wird man
durch das Seil zum Level 8, Teil 2 teleportiert, wo es
aber ebenfalls nichts zu sehen gibt. Die Falle im
Süden entschärft man, indem man einen Gegenstand den
Gang hinunterwirft und an den Scaladars vorbeiläuft.
Nun muß man wieder den Knopf drücken, um die folgenden
Fallen zu entschärfen. Die Leiter wird durch Ziehen
der Kordel freigelegt. Im Level 9 muß man den Haken
mitnehmen und je einem Magier einen der beiden
Diamanten in die Hand geben. Durch den Knopf werden
die drei Gänge frei.
Alle Gitter außer dem Gitter Nummer I sind unwichtig
und führen in das Level Underwater 2. Das Seil im
großen Raum öffnet die Tür zum Gitter 1, das mit drei
Schlössern verschlossen ist. Der große Raum ist mit
Bodenfallen nur so gespickt, die man aber nicht
umgehen kann. Über das Gitter bei I kommt man ins
Level Underwater 1.

Underwater 1:

Hier muß der Spruch "Water Breathing" gesprochen
werden, damit man nicht ertrinkt. Hebel regeln die
Zuflüsse, die die Party immer wieder abdrängen. Im
Südwesten findet man einen Schlüssel, im Gang nach
Norden wird man in eine Sackgasse gedrängt, die man
durch einen Geheimgang verlassen kann. Im Norden muß
man vor dem Rohr "Wall of Force" zaubern und einen
roten Diamanten in die Nische legen. Bei A kommt man
ins Level 10.

Level 10:

Die "Earth Elementals" sind harte Gegner, aber man muß
sie trotzdem besiegen. Hinter sich sollte man das
Gitter schließen, damit sie nicht nachkommen können.
Bei der Waage muß man die Ringe aus den Nischen so
anordnen, daß man zum "Lich Acwellan" teleportiert
wird. Man redet mit ihm und tötet zuerst seine
Trugbilder und dann ihn. Acwellan stirbt in einer
animierten Sequenz. Was die Party nicht wußte: Der
Auftraggeber ist der "Dark God", Acwellan, der Hüter
des Codex. Die Party hat ungewollt dem "Dark God" ein
wichtiges Machtinstrument zugespielt. Der sterbende
Lich teleportiert die Party in den Nordosten der
Stadt, in die Nähe des vorher nicht zugänglichen
Tempels of Lathander, dem Hort des "Dark God".

Temple of Lathander:

Im ersten Level muß man auf die Altare ein Brot, ein
Schwert, Weihrauch und eine Flasche legen, damit der
Weg in die beiden großen Räume frei wird. Hier nimmt
man den Arm und setzt ihn an die Statue und
vervollständigt den Brunnen am Eingang. Daraufhin wird
der Weg zu den Treppen 3 - 6 frei. Bei Treppe 6 in
Level 2 findet man 4 Schilder, die man bei Treppe 4 im
selben Level auf die Platten legt, wodurch man ein
"Holy Symbol" erhält. Bei Treppe 5 und 6 muß man die
Gräber schließen und Weihrauch benutzen, worauf man
zwei weitere "Holy Symbols" erhält, die man bei den
Altaren im Norden gegen die "Dark Symbols" austauscht.
Nun führen die Treppen bei 7 und 2 nicht mehr in die
Leere, sondern ins Level 3. Hier findet man nach einem
Kampf einen "Gold Key", durch den man an der Treppe an
das Schwert Dhauzimmer gelangt. Über diese Treppe
kommt man ins Level 5, wo man vier "Stones of Hope" in
die dazu passenden Behälter in den symetrisch
angelegten Räumen in den vier Himmelsrichtungen legt.
Dadurch wird der innerste Teil des Levels zugänglich.
Auf dem Altar im Nordwesten findet man den "Key of
Faith", den man in den Teleporter im Westen wirft,
worauf man durch diesen in Level 7 gelangt. Die Türen
hier kann man nur durch "Dispel Magic" öffnen. Im
Westen findet man eine Münze, die man in den Brunnen
im Süden wirft, um einen Key zu erhalten. Die übrigen
Keys liegen im Level verstreut. Der Raum im Nordwesten
ist nur betretbar, wenn man unter dem Spruch des
Lathander steht, den man durch das Trinken aus den
Bassins erhält. Nun setzt man den "Staff of Life" im
Süden in die schwarzen Figur ein und nimmt aus dem
westlichsten Raum die Sonnenmaske mit, die man der nun
erreichbaren Tür zum Finale einsetzt. Jetzt erscheint
eine Sequenz, in der sich der Mann aus dem Intro in
einen Untoten verwandelt.
Der Endkampf beginnt.

Finale:

Zuerst muß man die "Death Knights" und die "Shadow
Hounds" töten - mit Dhauzimmer kein Problem - dann den
"Dark God". Ihn besiegt man, indem man ihn angreift
und direkt nach rechts oder links ausweicht. Der Gott
folgt der Party, man greift erneut an und geht an den
Ausgangspunkt zurück, so daß man ständig hin- und
herpendelt und so den Attacken des Gottes nicht
ausgesetzt ist. Ist der Gott besiegt, erscheint
Lathander. Die Party wird zu Rittern von Myth Drannor
und das Spiel ist gewonnen!

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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